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Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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C++
// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/system/game_config.hpp"
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namespace SceneManager {
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// Context de transición entre escenes
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// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
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class SceneContext {
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public:
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// Tipo de escena del juego
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enum class SceneType {
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LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
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TITLE, // Pantalla de título con menú
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GAME, // Juego principal (Asteroids)
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EXIT // Salir del programa
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};
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// Opciones específiques para cada escena
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enum class Option {
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NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
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JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
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// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
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};
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// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
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SceneContext() = default;
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// Canviar escena con opción específica
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void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
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next_scene_ = next_scene;
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option_ = option;
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}
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// Consultar escena destinació
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[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
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return next_scene_;
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}
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// Consultar opción actual
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[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
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return option_;
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}
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// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
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// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
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[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
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Option value = option_;
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option_ = Option::NONE;
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return value;
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}
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// Reset opción a NONE (sin retornar value)
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void resetOption() {
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option_ = Option::NONE;
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}
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// Configurar match antes de transicionar a GAME
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void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
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match_config_ = config;
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}
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// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
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[[nodiscard]] const GameConfig::MatchConfig& getMatchConfig() const {
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return match_config_;
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}
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private:
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SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
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Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
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};
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// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
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// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
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inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
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} // namespace SceneManager
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