efbf2457a1
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:
- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).
- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).
- useInitializationList (cppcheck performance) →
Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).
- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).
- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
único punto donde se necesita.
- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).
- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
- stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
- director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
-Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
completo, robusto a las variantes específicas del SO).
- game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
firma a void.
- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
aportan claridad sobre las raw loops actuales.
- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
quedan fuera del lint.
- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.
Build limpio, cero warnings activos.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
65 lines
2.5 KiB
C++
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2.5 KiB
C++
// ship.hpp - Clase para la nave del player
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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class Ship : public Entities::Entity {
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public:
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Ship()
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: Entity(nullptr) {}
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explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
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void init() override { init(nullptr, false); }
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void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
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void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
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// Override: Interfaz de colisión
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
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}
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// Getters (API pública sin cambios)
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return !is_hit_; }
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[[nodiscard]] auto isHit() const -> bool { return is_hit_; }
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[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
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// Velocidad como vector cartesiano (ahora viene directa del body_).
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[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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// Velocidad escalar (utilidad para draw y debugging).
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[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
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// Setters
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void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
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center_ = nou_centre;
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body_.position = nou_centre;
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}
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// Colisiones
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void markHit() {
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is_hit_ = true;
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body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
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}
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private:
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// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad",
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// que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer.
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bool is_hit_{false};
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float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
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};
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