efbf2457a1
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:
- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).
- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).
- useInitializationList (cppcheck performance) →
Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).
- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).
- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
único punto donde se necesita.
- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).
- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
- stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
- director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
-Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
completo, robusto a las variantes específicas del SO).
- game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
firma a void.
- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
aportan claridad sobre las raw loops actuales.
- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
quedan fuera del lint.
- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.
Build limpio, cero warnings activos.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
124 lines
5.3 KiB
C++
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C++
// game_scene.hpp - Lógica principal del juego
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <memory>
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#include <string>
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/physics/physics_world.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include "game/entities/ship.hpp"
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#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
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#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
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// Game over state machine
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enum class GameOverState : uint8_t {
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NONE, // Normal gameplay
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CONTINUE, // Continue countdown screen (9→0)
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GAME_OVER // Final game over (returning to title)
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};
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// Clase principal del juego (escena)
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class GameScene final : public Scene {
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public:
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explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~GameScene() override = default;
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// Scene interface
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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void update(float delta_time) override;
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void draw() override;
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[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
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void init();
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private:
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
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// Mundo físico (Fase 5) — integración cinemática + colisiones
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Physics::PhysicsWorld physics_world_;
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// Efectes visuals
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Effects::DebrisManager debris_manager_;
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Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
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// Estat del juego
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std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
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std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
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std::array<Bullet, Constants::MAX_BALES * 2> bullets_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
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std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
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// Lives and game over system
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std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
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GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
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int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
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float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
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int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
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float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
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Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
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std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
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// Text vectorial
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Graphics::VectorText text_;
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// [NEW] Stage system
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std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
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std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
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// Control de sons de animación INIT_HUD
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bool init_hud_rect_sound_played_; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
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// Funciones privades
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void tocado(uint8_t player_id);
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void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
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void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuación
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void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
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[[nodiscard]] Vec2 obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const; // Get spawn position for player
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// [NEW] Continue & Join system
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void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
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void dibuixar_continue(); // Draw continue screen
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// [NEW] Stage system helpers
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void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
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// [NEW] Función helper del marcador
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[[nodiscard]] std::string buildScoreboard() const;
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// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
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// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
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void stepPhysics(float delta_time);
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void stepShootingInput();
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void stepMidGameJoin();
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// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
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[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
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[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
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// Avanza el death timer / respawn / transición a CONTINUE. Si algún
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// jugador está en secuencia de muerte, también actualiza efectos
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// (enemigos, balas, debris) que siguen vivos en el escenario.
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void stepDeathSequence(float delta_time);
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void stepStageStateMachine(float delta_time);
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void runStageInitHud(float delta_time);
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void runStageLevelStart(float delta_time);
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void runStagePlaying(float delta_time);
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void runStageLevelCompleted(float delta_time);
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// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
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void runCollisionDetections();
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};
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