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orni-attack/source/game/scenes/logo_scene.hpp
T
JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00

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4.1 KiB
C++

// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego
// Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
class LogoScene final : public Scene {
public:
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
private:
// Màquina de estats per l'animación
enum class AnimationState {
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
};
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float
temps_estat_actual_; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
// Gestor de fragments de explosions
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
// Seguiment de explosions seqüencials
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explode
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps desde l'última explosión
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
// Estructura para cada lletra del logo
struct LetraLogo {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
Vec2 position; // Posición final en pantalla
float ancho; // Ancho del bounding box
float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x
};
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
// Constants de animación
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
// Constants de animación seqüencial
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
// Métodos privats
void inicialitzar_lletres();
void actualitzar_explosions(float delta_time);
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
// Métodos de gestió de estats
void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
};