55 lines
2.3 KiB
C++
55 lines
2.3 KiB
C++
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes)
|
||
// © 2026 JailDesigner
|
||
|
||
#pragma once
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include "core/types.hpp"
|
||
|
||
namespace Effects {
|
||
|
||
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo
|
||
// Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet).
|
||
//
|
||
// Representació autoritaritzada (font de veritat per a la geometria):
|
||
// centro + original_angle (orientació spawn) + angle_rotacio (acumulat)
|
||
// + original_half_length × shrink_factor (mida actual)
|
||
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades, mai
|
||
// de forma iterativa — evita bugs de rotació quadràtica i shrink exponencial.
|
||
struct Debris {
|
||
// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials, derivats)
|
||
Vec2 p1;
|
||
Vec2 p2;
|
||
|
||
// Geometria original (font de veritat, no canvia després del spawn)
|
||
Vec2 centro; // Centre actual del segment (es mou amb velocity)
|
||
float original_angle; // Orientació del segment al spawn (rad)
|
||
float original_half_length; // Mitja-longitud al spawn (px)
|
||
|
||
// Física
|
||
Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y)
|
||
float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s²
|
||
|
||
// Rotación
|
||
float angle_rotacio; // Acumulat de rotació visual des del spawn (radians)
|
||
float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s)
|
||
float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s)
|
||
|
||
// Estat de vida
|
||
// Política: viu sempre durant min_lifetime, després mor quan
|
||
// |velocity| < MIN_SPEED_TO_DIE (definit en Defaults). Així els
|
||
// fragments ràpids no "popen" en moviment.
|
||
float elapsed_time; // Temps transcorregut (segons)
|
||
float min_lifetime; // Temps mínim garantit (segons)
|
||
bool active; // Està actiu?
|
||
|
||
// Shrinking (reducció de distancia entre points)
|
||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||
|
||
// Rendering
|
||
float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
|
||
SDL_Color color{}; // Color heredado del padre. alpha==0 → usa global oscilador
|
||
};
|
||
|
||
} // namespace Effects
|