Files
orni-attack/source/core/rendering/shape_renderer.cpp
T
JailDesigner fdfb84170f style: aplicar todos los checks readability-* (225 fixes)
Cambios aplicados:
- readability-braces-around-statements (añadir llaves en ifs/fors)
- readability-implicit-bool-conversion (puntero → bool explícito)
- readability-container-size-empty (.empty() en lugar de .size()==0)
- readability-container-contains (.contains() C++20)
- readability-make-member-function-const (métodos const)
- readability-else-after-return (5 casos adicionales)
- Añadido #include <cmath> en defaults.hpp

Checks excluidos (justificados):
- identifier-naming: Cascada de 300+ cambios
- identifier-length: Nombres cortos son OK en este proyecto
- magic-numbers: Demasiados falsos positivos
- convert-member-functions-to-static: Rompe encapsulación
- use-anyofallof: C++20 ranges no universal
- function-cognitive-complexity: Complejidad aceptable
- clang-analyzer-security.insecureAPI.rand: rand() suficiente para juegos
2025-12-18 19:51:43 +01:00

120 lines
4.6 KiB
C++

// shape_renderer.cpp - Implementació del renderitzat de formes
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Rendering {
// Helper: aplicar rotació 3D a un punt 2D (assumeix Z=0)
static Punt apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) {
float z = 0.0F; // Tots els punts 2D comencen a Z=0
// Pitch (rotació eix X): cabeceo arriba/baix
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
float y1 = (y * cos_pitch) - (z * sin_pitch);
float z1 = (y * sin_pitch) + (z * cos_pitch);
// Yaw (rotació eix Y): guiñada esquerra/dreta
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
float x2 = (x * cos_yaw) + (z1 * sin_yaw);
float z2 = (-x * sin_yaw) + (z1 * cos_yaw);
// Roll (rotació eix Z): alabeo lateral
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
float x3 = (x2 * cos_roll) - (y1 * sin_roll);
float y3 = (x2 * sin_roll) + (y1 * cos_roll);
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
// Naus volen cap al punt de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
// Z més gran = més lluny = més petit a pantalla
constexpr float perspective_factor = 500.0F;
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
return {x3 * scale_factor, y3 * scale_factor};
}
// Helper: transformar un punt amb rotació, escala i trasllació
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala, const Rotation3D* rotation_3d) {
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar rotació 3D (si es proporciona)
if ((rotation_3d != nullptr) && rotation_3d->has_rotation()) {
Punt rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
centered_x = rotated_3d.x;
centered_y = rotated_3d.y;
}
// 3. Aplicar escala al punt (després de rotació 3D)
float scaled_x = centered_x * escala;
float scaled_y = centered_y * escala;
// 4. Aplicar rotació 2D (Z-axis, tradicional)
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no dreta)
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
// Però aquí angle ja ve en el sistema correcte del joc
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
// 5. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
}
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& posicio,
float angle,
float escala,
bool dibuixar,
float progress,
float brightness,
const Rotation3D* rotation_3d) {
// Verificar que la forma és vàlida
if (!shape || !shape->es_valida()) {
return;
}
// Si progress < 1.0, no dibuixar (tot o res)
if (progress < 1.0F) {
return;
}
// Obtenir el centre de la forma per a transformacions
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
// Iterar sobre totes les primitives
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// POLYLINE: connectar punts consecutius
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[i], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[i + 1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}
} else { // PrimitiveType::LINE
// LINE: exactament 2 punts
if (primitive.points.size() >= 2) {
Punt p1 = transform_point(primitive.points[0], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
Punt p2 = transform_point(primitive.points[1], shape_centre, posicio, angle, escala, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(p1.x), static_cast<int>(p1.y), static_cast<int>(p2.x), static_cast<int>(p2.y), dibuixar, brightness);
}
}
}
}
} // namespace Rendering