afegit segon jugador
This commit is contained in:
@@ -14,7 +14,7 @@
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
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Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
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: renderer_(renderer),
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centre_({0.0f, 0.0f}),
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angle_(0.0f),
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@@ -23,10 +23,10 @@ Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
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brightness_(Defaults::Brightness::NAU),
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invulnerable_timer_(0.0f) {
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// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
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forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
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forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
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if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
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std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
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std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
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}
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}
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@@ -64,7 +64,7 @@ void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
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esta_tocada_ = false;
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}
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void Nau::processar_input(float delta_time) {
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void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
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// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
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// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
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// Només processa input si la nau està viva
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@@ -74,17 +74,28 @@ void Nau::processar_input(float delta_time) {
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// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
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const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
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// Seleccionar controles según player_id
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SDL_Scancode key_right = (player_id == 0)
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? Defaults::Controls::P1::ROTATE_RIGHT
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: Defaults::Controls::P2::ROTATE_RIGHT;
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SDL_Scancode key_left = (player_id == 0)
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? Defaults::Controls::P1::ROTATE_LEFT
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: Defaults::Controls::P2::ROTATE_LEFT;
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SDL_Scancode key_thrust = (player_id == 0)
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? Defaults::Controls::P1::THRUST
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: Defaults::Controls::P2::THRUST;
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// Rotació
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if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
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if (keyboard_state[key_right]) {
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angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
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}
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if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
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if (keyboard_state[key_left]) {
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angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
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}
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// Acceleració
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if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
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if (keyboard_state[key_thrust]) {
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if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
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velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
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if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
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