integrada classe Input

This commit is contained in:
2025-12-11 12:41:03 +01:00
parent 087b8d346d
commit 0ceaa75862
16 changed files with 3437 additions and 124 deletions

View File

@@ -10,6 +10,7 @@
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/context_escenes.hpp"
@@ -254,6 +255,9 @@ void EscenaTitol::executar() {
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema d'input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
@@ -368,6 +372,37 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
}
break;
}
// Verificar botones de skip (SHOOT P1/P2)
if (checkSkipButtonPressed()) {
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN:
// Saltar fade-in, ir a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
temps_estat_main_ = 0.0f;
break;
case EstatTitol::STARFIELD:
// Saltar starfield, ir a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f;
break;
case EstatTitol::MAIN:
// Iniciar partida (transición a JOC)
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME;
temps_acumulat_ = 0.0f;
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE);
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
break;
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
// Ignorar inputs durante transición
break;
}
}
}
void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
@@ -540,40 +575,17 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
}
}
void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
// Qualsevol tecla o clic de ratolí
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN:
// Saltar directament a MAIN (ometre fade-in i starfield)
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar brightness final
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer per animació de títol
break;
case EstatTitol::STARFIELD:
// Saltar a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer
break;
case EstatTitol::MAIN:
// Utilitzar context per transició a JOC
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
// NO actualitzar GestorEscenes::actual aquí!
// La transició es fa en l'estat TRANSITION_TO_GAME
// Iniciar transició amb fade-out de música
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE); // Fade
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
break;
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
// Ignorar inputs durant la transició
break;
auto EscenaTitol::checkSkipButtonPressed() -> bool {
auto* input = Input::get();
for (auto action : SKIP_BUTTONS_TITOL) {
if (input->checkActionPlayer1(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT) ||
input->checkActionPlayer2(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return true;
}
}
return false;
}
void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a actualitzar()
}