corregit: al pulsar per a jugar, el titol deixava d'animar-se
This commit is contained in:
@@ -351,39 +351,17 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
animacio_activa_ = true;
|
animacio_activa_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Només calcular i aplicar offsets si l'animació està activa
|
// Actualitzar animació del logo
|
||||||
if (animacio_activa_) {
|
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
|
||||||
// Acumular temps escalat
|
|
||||||
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Usar amplituds i freqüències completes
|
|
||||||
float amplitude_x_actual = ORBIT_AMPLITUDE_X;
|
|
||||||
float amplitude_y_actual = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
|
|
||||||
float frequency_x_actual = ORBIT_FREQUENCY_X;
|
|
||||||
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular offset orbital
|
|
||||||
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
|
|
||||||
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
|
|
||||||
lletres_orni_[i].posicio.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
|
|
||||||
lletres_orni_[i].posicio.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar offset a totes les lletres de "ATTACK!"
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
|
|
||||||
lletres_attack_[i].posicio.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
|
|
||||||
lletres_attack_[i].posicio.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Si no està activa, mantenim les posicions originals (ja establertes en inicialització)
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
|
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
|
||||||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Continuar animació orbital durant la transició
|
||||||
|
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
|
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
|
||||||
// Transició a JOC (la música ja s'ha parat en el fade)
|
// Transició a JOC (la música ja s'ha parat en el fade)
|
||||||
GestorEscenes::actual = Escena::JOC;
|
GestorEscenes::actual = Escena::JOC;
|
||||||
@@ -392,6 +370,36 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
|
||||||
|
// Només calcular i aplicar offsets si l'animació està activa
|
||||||
|
if (animacio_activa_) {
|
||||||
|
// Acumular temps escalat
|
||||||
|
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usar amplituds i freqüències completes
|
||||||
|
float amplitude_x_actual = ORBIT_AMPLITUDE_X;
|
||||||
|
float amplitude_y_actual = ORBIT_AMPLITUDE_Y;
|
||||||
|
float frequency_x_actual = ORBIT_FREQUENCY_X;
|
||||||
|
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular offset orbital
|
||||||
|
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
|
||||||
|
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
|
||||||
|
lletres_orni_[i].posicio.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
|
||||||
|
lletres_orni_[i].posicio.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar offset a totes les lletres de "ATTACK!"
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
|
||||||
|
lletres_attack_[i].posicio.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
|
||||||
|
lletres_attack_[i].posicio.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaTitol::dibuixar() {
|
void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||||
// Dibuixar starfield de fons (sempre, en tots els estats)
|
// Dibuixar starfield de fons (sempre, en tots els estats)
|
||||||
if (starfield_) {
|
if (starfield_) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -94,6 +94,7 @@ class EscenaTitol {
|
|||||||
|
|
||||||
// Mètodes privats
|
// Mètodes privats
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animació orbital del logo
|
||||||
void dibuixar();
|
void dibuixar();
|
||||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||||
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona les lletres del títol
|
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona les lletres del títol
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user