ja guarda la configuracio

This commit is contained in:
2025-11-27 22:19:00 +01:00
parent 2b1311042f
commit 1e8829ba22
11 changed files with 16679 additions and 644 deletions

View File

@@ -5,423 +5,419 @@
#include "joc_asteroides.hpp"
#include "core/rendering/primitives.hpp"
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <iostream>
JocAsteroides::JocAsteroides(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer), itocado_(0) {
}
JocAsteroides::JocAsteroides(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), itocado_(0) {}
void JocAsteroides::inicialitzar() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
nau_.p1.r = 12.0f;
nau_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
nau_.p1.r = 12.0f;
nau_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
nau_.p2.r = 12.0f;
nau_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
nau_.p2.r = 12.0f;
nau_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
nau_.p3.r = 12.0f;
nau_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
nau_.p3.r = 12.0f;
nau_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
nau_.angle = 0.0f;
nau_.centre.x = 320.0f;
nau_.centre.y = 240.0f;
nau_.velocitat = 0.0f;
nau_.angle = 0.0f;
nau_.centre.x = 320.0f;
nau_.centre.y = 240.0f;
nau_.velocitat = 0.0f;
// Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0;
// Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0;
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: line 386
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
crear_poligon_regular(orni_[i], 5, 20.0f);
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: line 386
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
crear_poligon_regular(orni_[i], 5, 20.0f);
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
orni_[i].centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
orni_[i].centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
orni_[i].centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
orni_[i].centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Angle aleatori
orni_[i].angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Angle aleatori
orni_[i].angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Està actiu
orni_[i].esta = true;
}
// Està actiu
orni_[i].esta = true;
}
// Inicialitzar bales
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactives
for (int i = 0; i < Constants::MAX_BALES; i++) {
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
crear_poligon_regular(bales_[i], 5, 5.0f);
// Inicialitzar bales
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactives
for (int i = 0; i < Constants::MAX_BALES; i++) {
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
crear_poligon_regular(bales_[i], 5, 5.0f);
// Inicialment inactiva
bales_[i].esta = false;
}
// Inicialment inactiva
bales_[i].esta = false;
}
}
void JocAsteroides::actualitzar(float delta_time) {
// Actualització de la física de la nau (TIME-BASED)
// Basat en el codi Pascal original: lines 394-417
// Convertit a time-based per ser independent del framerate
// Actualització de la física de la nau (TIME-BASED)
// Basat en el codi Pascal original: lines 394-417
// Convertit a time-based per ser independent del framerate
// Constants de física ara definides a core/defaults.hpp (Defaults::Physics)
// Constants de física (convertides des del Pascal original a ~20 FPS)
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (0.157 rad/frame × 20 = 3.14 rad/s, ~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s² (0.2 u/frame × 20 × 100 = 400 px/s²)
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s (6 u/frame × 20 = 120 px/s)
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s² (0.1 u/frame × 20 × 10 = 20 px/s²)
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
nau_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
nau_.angle += ROTATION_SPEED * delta_time;
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
nau_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (nau_.velocitat < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (nau_.velocitat > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
}
}
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
nau_.angle -= ROTATION_SPEED * delta_time;
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunte cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = (nau_.velocitat * delta_time) *
std::sin(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
nau_.centre.y;
float dx = (nau_.velocitat * delta_time) *
std::cos(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
nau_.centre.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
nau_.centre.y = dy;
}
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
nau_.centre.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (nau_.velocitat > 0.1f) {
nau_.velocitat -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (nau_.velocitat < 0.0f) {
nau_.velocitat = 0.0f;
}
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (nau_.velocitat < MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat += ACCELERATION * delta_time;
if (nau_.velocitat > MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat = MAX_VELOCITY;
}
}
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (auto &enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
// Moviment autònom (Fase 8)
mou_orni(enemy, delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
enemy.rotacio += enemy.drotacio * delta_time;
}
}
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunte cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = (nau_.velocitat * delta_time) * std::sin(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f)
+ nau_.centre.y;
float dx = (nau_.velocitat * delta_time) * std::cos(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f)
+ nau_.centre.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
nau_.centre.y = dy;
}
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
nau_.centre.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (nau_.velocitat > 0.1f) {
nau_.velocitat -= FRICTION * delta_time;
if (nau_.velocitat < 0.0f) {
nau_.velocitat = 0.0f;
}
}
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (auto& enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
// Moviment autònom (Fase 8)
mou_orni(enemy, delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
enemy.rotacio += enemy.drotacio * delta_time;
}
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto& bala : bales_) {
if (bala.esta) {
mou_bales(bala, delta_time);
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto &bala : bales_) {
if (bala.esta) {
mou_bales(bala, delta_time);
}
}
}
void JocAsteroides::dibuixar() {
// Dibuixar la nau si no està en seqüència de mort
if (itocado_ == 0) {
// Escalar velocitat per l'efect visual (120 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-120).
float velocitat_visual = nau_.velocitat / 20.0f;
rota_tri(nau_, nau_.angle, velocitat_visual, true);
}
// Dibuixar la nau si no està en seqüència de mort
if (itocado_ == 0) {
// Escalar velocitat per l'efect visual (120 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-120).
float velocitat_visual = nau_.velocitat / 20.0f;
rota_tri(nau_, nau_.angle, velocitat_visual, true);
}
// Dibuixar ORNIs (enemics)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (const auto& enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
rota_pol(enemy, enemy.rotacio, true);
}
// Dibuixar ORNIs (enemics)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (const auto &enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
rota_pol(enemy, enemy.rotacio, true);
}
}
// Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto& bala : bales_) {
if (bala.esta) {
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual (sempre mateix angle)
rota_pol(bala, 0.0f, true);
}
// Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto &bala : bales_) {
if (bala.esta) {
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual (sempre mateix
// angle)
rota_pol(bala, 0.0f, true);
}
}
// TODO: Dibuixar marges (Fase 11)
// TODO: Dibuixar marges (Fase 11)
}
void JocAsteroides::processar_input(const SDL_Event& event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb SDL_GetKeyboardState()
void JocAsteroides::processar_input(const SDL_Event &event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
// SDL_GetKeyboardState()
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE:
// Disparar (Fase 9)
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE:
// Disparar (Fase 9)
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
// Buscar primera bala inactiva
for (auto& bala : bales_) {
if (!bala.esta) {
// Activar bala
bala.esta = true;
// Buscar primera bala inactiva
for (auto &bala : bales_) {
if (!bala.esta) {
// Activar bala
bala.esta = true;
// Posició inicial = centre de la nau
bala.centre.x = nau_.centre.x;
bala.centre.y = nau_.centre.y;
// Posició inicial = centre de la nau
bala.centre.x = nau_.centre.x;
bala.centre.y = nau_.centre.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
bala.angle = nau_.angle;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
bala.angle = nau_.angle;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
bala.velocitat = 140.0f;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
bala.velocitat = 140.0f;
// Només una bala alhora (com el joc original)
break;
}
}
break;
default:
break;
// Només una bala alhora (com el joc original)
break;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
// Funcions de dibuix
bool JocAsteroides::linea(int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar) {
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
// Basat en el codi Pascal original
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
// Basat en el codi Pascal original
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
auto sign = [](int x) -> int {
if (x < 0) return -1;
if (x > 0) return 1;
return 0;
};
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
auto sign = [](int x) -> int {
if (x < 0)
return -1;
if (x > 0)
return 1;
return 0;
};
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de col·lisions)
// int x = x1, y = y1;
// int xs = x2 - x1;
// int ys = y2 - y1;
// int xm = sign(xs);
// int ym = sign(ys);
// xs = std::abs(xs);
// ys = std::abs(ys);
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de
// col·lisions) int x = x1, y = y1; int xs = x2 - x1; int ys = y2 - y1; int xm
// = sign(xs); int ym = sign(ys); xs = std::abs(xs); ys = std::abs(ys);
// Suprimir warning de variable no usada
(void)sign;
// Suprimir warning de variable no usada
(void)sign;
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
bool colisio = false;
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
bool colisio = false;
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
if (dibuixar && renderer_) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 255); // Blanc
SDL_RenderLine(renderer_,
static_cast<float>(x1),
static_cast<float>(y1),
static_cast<float>(x2),
static_cast<float>(y2));
}
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
if (dibuixar && renderer_) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 255); // Blanc
SDL_RenderLine(renderer_, static_cast<float>(x1), static_cast<float>(y1),
static_cast<float>(x2), static_cast<float>(y2));
}
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de col·lisió)
/*
if (xs > ys) {
// Línia plana (<45 graus)
int count = -(xs / 2);
while (x != x2) {
count = count + ys;
x = x + xm;
if (count > 0) {
y = y + ym;
count = count - xs;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
} else {
// Línia pronunciada (>=45 graus)
int count = -(ys / 2);
while (y != y2) {
count = count + xs;
y = y + ym;
if (count > 0) {
x = x + xm;
count = count - ys;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
}
*/
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
// col·lisió)
/*
if (xs > ys) {
// Línia plana (<45 graus)
int count = -(xs / 2);
while (x != x2) {
count = count + ys;
x = x + xm;
if (count > 0) {
y = y + ym;
count = count - xs;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
} else {
// Línia pronunciada (>=45 graus)
int count = -(ys / 2);
while (y != y2) {
count = count + xs;
y = y + ym;
if (count > 0) {
x = x + xm;
count = count - ys;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
}
*/
return colisio;
return colisio;
}
void JocAsteroides::rota_tri(const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
void JocAsteroides::rota_tri(const Triangle &tri, float angul, float velocitat,
bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
// Convertir cada punt polar a cartesià
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
// Convertir cada punt polar a cartesià
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
int x1 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p1.r + velocitat) * std::cos(tri.p1.angle + angul)
)) + tri.centre.x;
int x1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
std::cos(tri.p1.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y1 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p1.r + velocitat) * std::sin(tri.p1.angle + angul)
)) + tri.centre.y;
int y1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
std::sin(tri.p1.angle + angul))) +
tri.centre.y;
int x2 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p2.r + velocitat) * std::cos(tri.p2.angle + angul)
)) + tri.centre.x;
int x2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
std::cos(tri.p2.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y2 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p2.r + velocitat) * std::sin(tri.p2.angle + angul)
)) + tri.centre.y;
int y2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
std::sin(tri.p2.angle + angul))) +
tri.centre.y;
int x3 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p3.r + velocitat) * std::cos(tri.p3.angle + angul)
)) + tri.centre.x;
int x3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
std::cos(tri.p3.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y3 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p3.r + velocitat) * std::sin(tri.p3.angle + angul)
)) + tri.centre.y;
int y3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
std::sin(tri.p3.angle + angul))) +
tri.centre.y;
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
linea(x1, y1, x2, y2, dibuixar);
linea(x1, y1, x3, y3, dibuixar);
linea(x3, y3, x2, y2, dibuixar);
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
linea(x1, y1, x2, y2, dibuixar);
linea(x1, y1, x3, y3, dibuixar);
linea(x3, y3, x2, y2, dibuixar);
}
void JocAsteroides::rota_pol(const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
void JocAsteroides::rota_pol(const Poligon &pol, float angul, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
std::array<Punt, Constants::MAX_IPUNTS> xy;
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
std::array<Punt, Constants::MAX_IPUNTS> xy;
// Convertir cada punt polar a cartesià
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul)
)) + pol.centre.x;
// Convertir cada punt polar a cartesià
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
pol.centre.x;
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul)
)) + pol.centre.y;
}
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
pol.centre.y;
}
// Dibuixar línies entre punts consecutius
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
linea(xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
}
// Dibuixar línies entre punts consecutius
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
linea(xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
}
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
linea(xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
linea(xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
}
void JocAsteroides::mou_orni(Poligon& orni, float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
void JocAsteroides::mou_orni(Poligon &orni, float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = orni.velocitat * delta_time;
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = orni.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = orni.centre.y + dy;
float new_x = orni.centre.x + dx;
float new_y = orni.centre.y + dy;
float new_x = orni.centre.x + dx;
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
orni.centre.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
orni.centre.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
orni.centre.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
orni.centre.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Nota: La rotació visual (orni.rotacio += orni.drotacio) ja es fa a actualitzar()
// Nota: La rotació visual (orni.rotacio += orni.drotacio) ja es fa a
// actualitzar()
}
void JocAsteroides::mou_bales(Poligon& bala, float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
void JocAsteroides::mou_bales(Poligon &bala, float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = bala.velocitat * delta_time;
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = bala.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
bala.centre.y += dy;
bala.centre.x += dx;
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
bala.centre.y += dy;
bala.centre.x += dx;
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
if (bala.centre.x < Constants::MARGE_ESQ || bala.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
bala.centre.y < Constants::MARGE_DALT || bala.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
bala.esta = false;
}
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
if (bala.centre.x < Constants::MARGE_ESQ ||
bala.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
bala.centre.y < Constants::MARGE_DALT ||
bala.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
bala.esta = false;
}
}
void JocAsteroides::tocado() {
// TODO: Implementar seqüència de mort
// TODO: Implementar seqüència de mort
}