ja guarda la configuracio

This commit is contained in:
2025-11-27 22:19:00 +01:00
parent 2b1311042f
commit 1e8829ba22
11 changed files with 16679 additions and 644 deletions

View File

@@ -34,7 +34,9 @@ configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/project.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/proje
# --- LISTA DE FUENTES ---
set(APP_SOURCES
source/main.cpp
source/core/system/director.cpp
source/core/rendering/sdl_manager.cpp
source/game/options.cpp
source/game/joc_asteroides.cpp
source/core/rendering/primitives.cpp
)

View File

@@ -3,210 +3,287 @@
#include "sdl_manager.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "project.h"
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <format>
#include <iostream>
SDLManager::SDLManager()
: finestra_(nullptr)
, renderer_(nullptr)
, current_width_(Defaults::Window::WIDTH)
, current_height_(Defaults::Window::HEIGHT)
, is_fullscreen_(false)
, max_width_(1920)
, max_height_(1080)
{
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
return;
}
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr),
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT), is_fullscreen_(false),
max_width_(1920), max_height_(1080) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
return;
}
// Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize();
// Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize();
// Construir títol dinàmic igual que en pollo
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})",
Project::LONG_NAME,
Project::VERSION,
Project::COPYRIGHT
);
// Construir títol dinàmic igual que en pollo
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
finestra_ = SDL_CreateWindow(
window_title.c_str(),
current_width_,
current_height_,
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
);
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
finestra_ =
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
);
if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return;
}
if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return;
}
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
// Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit();
return;
}
if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit();
return;
}
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
updateLogicalPresentation();
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
updateLogicalPresentation();
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x" << Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
}
// Constructor amb configuració
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(width),
current_height_(height), is_fullscreen_(fullscreen), max_width_(1920),
max_height_(1080) {
// Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
return;
}
// Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize();
// Construir títol dinàmic
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Configurar flags de la finestra
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
if (is_fullscreen_) {
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
}
// Crear finestra
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_,
current_height_, flags);
if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return;
}
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
if (!is_fullscreen_) {
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
}
// Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit();
return;
}
// Configurar viewport scaling
updateLogicalPresentation();
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
if (is_fullscreen_) {
std::cout << " [FULLSCREEN]";
}
std::cout << std::endl;
}
SDLManager::~SDLManager() {
if (renderer_) {
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
renderer_ = nullptr;
}
if (renderer_) {
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
renderer_ = nullptr;
}
if (finestra_) {
SDL_DestroyWindow(finestra_);
finestra_ = nullptr;
}
if (finestra_) {
SDL_DestroyWindow(finestra_);
finestra_ = nullptr;
}
SDL_Quit();
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
SDL_Quit();
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
}
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
const SDL_DisplayMode *mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
if (mode) {
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
max_width_ = mode->w - 100;
max_height_ = mode->h - 100;
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl;
} else {
// Fallback conservador
max_width_ = 1920;
max_height_ = 1080;
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
}
if (mode) {
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
max_width_ = mode->w - 100;
max_height_ = mode->h - 100;
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
<< std::endl;
} else {
// Fallback conservador
max_width_ = 1920;
max_height_ = 1080;
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
}
}
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
renderer_,
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
);
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
renderer_,
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
);
}
void SDLManager::increaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) return; // No operar en fullscreen
if (is_fullscreen_)
return; // No operar en fullscreen
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
// Clamp a màxim
new_width = std::min(new_width, max_width_);
new_height = std::min(new_height, max_height_);
// Clamp a màxim
new_width = std::min(new_width, max_width_);
new_height = std::min(new_height, max_height_);
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height);
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height << std::endl;
}
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height);
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.width = current_width_;
Options::window.height = current_height_;
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height
<< std::endl;
}
}
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) return;
if (is_fullscreen_)
return;
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
// Clamp a mínim
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
// Clamp a mínim
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height);
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height << std::endl;
}
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height);
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.width = current_width_;
Options::window.height = current_height_;
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height
<< std::endl;
}
}
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
// Obtenir posició actual ABANS del resize
int old_x, old_y;
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
// Obtenir posició actual ABANS del resize
int old_x, old_y;
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
int old_width = current_width_;
int old_height = current_height_;
int old_width = current_width_;
int old_height = current_height_;
// Actualitzar mida
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
current_width_ = new_width;
current_height_ = new_height;
// Actualitzar mida
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
current_width_ = new_width;
current_height_ = new_height;
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
int delta_width = old_width - new_width;
int delta_height = old_height - new_height;
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
int delta_width = old_width - new_width;
int delta_height = old_height - new_height;
int new_x = old_x + (delta_width / 2);
int new_y = old_y + (delta_height / 2);
int new_x = old_x + (delta_width / 2);
int new_y = old_y + (delta_height / 2);
// Evitar que la finestra surti de la pantalla
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
new_x = std::max(new_x, 0);
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
// Evitar que la finestra surti de la pantalla
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
new_x = std::max(new_x, 0);
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
// SDL ho maneja automàticament
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
// SDL ho maneja automàticament
}
void SDLManager::toggleFullscreen() {
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_;
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_);
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_;
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_);
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat") << std::endl;
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament
// En sortir, restaura la mida anterior
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat")
<< std::endl;
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament
// En sortir, restaura la mida anterior
}
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
// Actualitzar el nostre tracking
SDL_GetWindowSize(finestra_, &current_width_, &current_height_);
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a "
<< current_width_ << "x" << current_height_ << std::endl;
return true;
}
return false;
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event &event) {
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
// Actualitzar el nostre tracking
SDL_GetWindowSize(finestra_, &current_width_, &current_height_);
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_
<< "x" << current_height_ << std::endl;
return true;
}
return false;
}
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
if (!renderer_) return;
if (!renderer_)
return;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
void SDLManager::presenta() {
if (!renderer_) return;
if (!renderer_)
return;
SDL_RenderPresent(renderer_);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}

View File

@@ -9,41 +9,44 @@
class SDLManager {
public:
SDLManager();
~SDLManager();
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height,
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager &) = delete;
SDLManager &operator=(const SDLManager &) = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
bool handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
bool
handleWindowEvent(const SDL_Event &event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funcions principals (renderitzat)
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void presenta();
// Funcions principals (renderitzat)
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void presenta();
// Getters
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
// Getters
SDL_Renderer *obte_renderer() { return renderer_; }
private:
SDL_Window* finestra_;
SDL_Renderer* renderer_;
SDL_Window *finestra_;
SDL_Renderer *renderer_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [NUEVO] Funcions internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
// [NUEVO] Funcions internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
};
#endif // SDL_MANAGER_HPP

15659
source/external/fkyaml_node.hpp vendored Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -6,21 +6,21 @@
// Permet usar Constants::MARGE_ESQ en lloc de Defaults::Game::MARGIN_LEFT
namespace Constants {
// Marges de l'àrea de joc
constexpr int MARGE_DALT = Defaults::Game::MARGIN_TOP;
constexpr int MARGE_BAIX = Defaults::Game::MARGIN_BOTTOM;
constexpr int MARGE_ESQ = Defaults::Game::MARGIN_LEFT;
constexpr int MARGE_DRET = Defaults::Game::MARGIN_RIGHT;
// Marges de l'àrea de joc
constexpr int MARGE_DALT = Defaults::Game::MARGIN_TOP;
constexpr int MARGE_BAIX = Defaults::Game::MARGIN_BOTTOM;
constexpr int MARGE_ESQ = Defaults::Game::MARGIN_LEFT;
constexpr int MARGE_DRET = Defaults::Game::MARGIN_RIGHT;
// Límits de polígons i objectes
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
constexpr int MAX_ORNIS = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
constexpr int MAX_BALES = Defaults::Entities::MAX_BALES;
// Límits de polígons i objectes
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
constexpr int MAX_ORNIS = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
constexpr int MAX_BALES = Defaults::Entities::MAX_BALES;
// Velocitats (valors legacy del codi Pascal)
constexpr int VELOCITAT = static_cast<int>(Defaults::Physics::ENEMY_SPEED);
constexpr int VELOCITAT_MAX = static_cast<int>(Defaults::Physics::BULLET_SPEED);
// Velocitats (valors legacy del codi Pascal)
constexpr int VELOCITAT = static_cast<int>(Defaults::Physics::ENEMY_SPEED);
constexpr int VELOCITAT_MAX = static_cast<int>(Defaults::Physics::BULLET_SPEED);
// Matemàtiques
constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
}
// Matemàtiques
constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
} // namespace Constants

View File

@@ -5,423 +5,419 @@
#include "joc_asteroides.hpp"
#include "core/rendering/primitives.hpp"
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <iostream>
JocAsteroides::JocAsteroides(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer), itocado_(0) {
}
JocAsteroides::JocAsteroides(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), itocado_(0) {}
void JocAsteroides::inicialitzar() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
nau_.p1.r = 12.0f;
nau_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
nau_.p1.r = 12.0f;
nau_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
nau_.p2.r = 12.0f;
nau_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
nau_.p2.r = 12.0f;
nau_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
nau_.p3.r = 12.0f;
nau_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
nau_.p3.r = 12.0f;
nau_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
nau_.angle = 0.0f;
nau_.centre.x = 320.0f;
nau_.centre.y = 240.0f;
nau_.velocitat = 0.0f;
nau_.angle = 0.0f;
nau_.centre.x = 320.0f;
nau_.centre.y = 240.0f;
nau_.velocitat = 0.0f;
// Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0;
// Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0;
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: line 386
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
crear_poligon_regular(orni_[i], 5, 20.0f);
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: line 386
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
crear_poligon_regular(orni_[i], 5, 20.0f);
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
orni_[i].centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
orni_[i].centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
orni_[i].centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
orni_[i].centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Angle aleatori
orni_[i].angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Angle aleatori
orni_[i].angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Està actiu
orni_[i].esta = true;
}
// Està actiu
orni_[i].esta = true;
}
// Inicialitzar bales
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactives
for (int i = 0; i < Constants::MAX_BALES; i++) {
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
crear_poligon_regular(bales_[i], 5, 5.0f);
// Inicialitzar bales
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactives
for (int i = 0; i < Constants::MAX_BALES; i++) {
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
crear_poligon_regular(bales_[i], 5, 5.0f);
// Inicialment inactiva
bales_[i].esta = false;
}
// Inicialment inactiva
bales_[i].esta = false;
}
}
void JocAsteroides::actualitzar(float delta_time) {
// Actualització de la física de la nau (TIME-BASED)
// Basat en el codi Pascal original: lines 394-417
// Convertit a time-based per ser independent del framerate
// Actualització de la física de la nau (TIME-BASED)
// Basat en el codi Pascal original: lines 394-417
// Convertit a time-based per ser independent del framerate
// Constants de física ara definides a core/defaults.hpp (Defaults::Physics)
// Constants de física (convertides des del Pascal original a ~20 FPS)
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14f; // rad/s (0.157 rad/frame × 20 = 3.14 rad/s, ~180°/s)
constexpr float ACCELERATION = 400.0f; // px/s² (0.2 u/frame × 20 × 100 = 400 px/s²)
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0f; // px/s (6 u/frame × 20 = 120 px/s)
constexpr float FRICTION = 20.0f; // px/s² (0.1 u/frame × 20 × 10 = 20 px/s²)
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
nau_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
nau_.angle += ROTATION_SPEED * delta_time;
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
nau_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (nau_.velocitat < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (nau_.velocitat > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
}
}
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
nau_.angle -= ROTATION_SPEED * delta_time;
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunte cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = (nau_.velocitat * delta_time) *
std::sin(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
nau_.centre.y;
float dx = (nau_.velocitat * delta_time) *
std::cos(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
nau_.centre.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
nau_.centre.y = dy;
}
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
nau_.centre.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (nau_.velocitat > 0.1f) {
nau_.velocitat -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (nau_.velocitat < 0.0f) {
nau_.velocitat = 0.0f;
}
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (nau_.velocitat < MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat += ACCELERATION * delta_time;
if (nau_.velocitat > MAX_VELOCITY) {
nau_.velocitat = MAX_VELOCITY;
}
}
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (auto &enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
// Moviment autònom (Fase 8)
mou_orni(enemy, delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
enemy.rotacio += enemy.drotacio * delta_time;
}
}
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunte cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = (nau_.velocitat * delta_time) * std::sin(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f)
+ nau_.centre.y;
float dx = (nau_.velocitat * delta_time) * std::cos(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f)
+ nau_.centre.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
nau_.centre.y = dy;
}
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
nau_.centre.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (nau_.velocitat > 0.1f) {
nau_.velocitat -= FRICTION * delta_time;
if (nau_.velocitat < 0.0f) {
nau_.velocitat = 0.0f;
}
}
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (auto& enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
// Moviment autònom (Fase 8)
mou_orni(enemy, delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
enemy.rotacio += enemy.drotacio * delta_time;
}
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto& bala : bales_) {
if (bala.esta) {
mou_bales(bala, delta_time);
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto &bala : bales_) {
if (bala.esta) {
mou_bales(bala, delta_time);
}
}
}
void JocAsteroides::dibuixar() {
// Dibuixar la nau si no està en seqüència de mort
if (itocado_ == 0) {
// Escalar velocitat per l'efect visual (120 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-120).
float velocitat_visual = nau_.velocitat / 20.0f;
rota_tri(nau_, nau_.angle, velocitat_visual, true);
}
// Dibuixar la nau si no està en seqüència de mort
if (itocado_ == 0) {
// Escalar velocitat per l'efect visual (120 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-120).
float velocitat_visual = nau_.velocitat / 20.0f;
rota_tri(nau_, nau_.angle, velocitat_visual, true);
}
// Dibuixar ORNIs (enemics)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (const auto& enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
rota_pol(enemy, enemy.rotacio, true);
}
// Dibuixar ORNIs (enemics)
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
for (const auto &enemy : orni_) {
if (enemy.esta) {
rota_pol(enemy, enemy.rotacio, true);
}
}
// Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto& bala : bales_) {
if (bala.esta) {
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual (sempre mateix angle)
rota_pol(bala, 0.0f, true);
}
// Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto &bala : bales_) {
if (bala.esta) {
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual (sempre mateix
// angle)
rota_pol(bala, 0.0f, true);
}
}
// TODO: Dibuixar marges (Fase 11)
// TODO: Dibuixar marges (Fase 11)
}
void JocAsteroides::processar_input(const SDL_Event& event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb SDL_GetKeyboardState()
void JocAsteroides::processar_input(const SDL_Event &event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
// SDL_GetKeyboardState()
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE:
// Disparar (Fase 9)
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE:
// Disparar (Fase 9)
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
// Buscar primera bala inactiva
for (auto& bala : bales_) {
if (!bala.esta) {
// Activar bala
bala.esta = true;
// Buscar primera bala inactiva
for (auto &bala : bales_) {
if (!bala.esta) {
// Activar bala
bala.esta = true;
// Posició inicial = centre de la nau
bala.centre.x = nau_.centre.x;
bala.centre.y = nau_.centre.y;
// Posició inicial = centre de la nau
bala.centre.x = nau_.centre.x;
bala.centre.y = nau_.centre.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
bala.angle = nau_.angle;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
bala.angle = nau_.angle;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
bala.velocitat = 140.0f;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
bala.velocitat = 140.0f;
// Només una bala alhora (com el joc original)
break;
}
}
break;
default:
break;
// Només una bala alhora (com el joc original)
break;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
// Funcions de dibuix
bool JocAsteroides::linea(int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar) {
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
// Basat en el codi Pascal original
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
// Basat en el codi Pascal original
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
auto sign = [](int x) -> int {
if (x < 0) return -1;
if (x > 0) return 1;
return 0;
};
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
auto sign = [](int x) -> int {
if (x < 0)
return -1;
if (x > 0)
return 1;
return 0;
};
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de col·lisions)
// int x = x1, y = y1;
// int xs = x2 - x1;
// int ys = y2 - y1;
// int xm = sign(xs);
// int ym = sign(ys);
// xs = std::abs(xs);
// ys = std::abs(ys);
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de
// col·lisions) int x = x1, y = y1; int xs = x2 - x1; int ys = y2 - y1; int xm
// = sign(xs); int ym = sign(ys); xs = std::abs(xs); ys = std::abs(ys);
// Suprimir warning de variable no usada
(void)sign;
// Suprimir warning de variable no usada
(void)sign;
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
bool colisio = false;
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
bool colisio = false;
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
if (dibuixar && renderer_) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 255); // Blanc
SDL_RenderLine(renderer_,
static_cast<float>(x1),
static_cast<float>(y1),
static_cast<float>(x2),
static_cast<float>(y2));
}
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
if (dibuixar && renderer_) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 255); // Blanc
SDL_RenderLine(renderer_, static_cast<float>(x1), static_cast<float>(y1),
static_cast<float>(x2), static_cast<float>(y2));
}
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de col·lisió)
/*
if (xs > ys) {
// Línia plana (<45 graus)
int count = -(xs / 2);
while (x != x2) {
count = count + ys;
x = x + xm;
if (count > 0) {
y = y + ym;
count = count - xs;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
} else {
// Línia pronunciada (>=45 graus)
int count = -(ys / 2);
while (y != y2) {
count = count + xs;
y = y + ym;
if (count > 0) {
x = x + xm;
count = count - ys;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
}
*/
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
// col·lisió)
/*
if (xs > ys) {
// Línia plana (<45 graus)
int count = -(xs / 2);
while (x != x2) {
count = count + ys;
x = x + xm;
if (count > 0) {
y = y + ym;
count = count - xs;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
} else {
// Línia pronunciada (>=45 graus)
int count = -(ys / 2);
while (y != y2) {
count = count + xs;
y = y + ym;
if (count > 0) {
x = x + xm;
count = count - ys;
}
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
}
}
*/
return colisio;
return colisio;
}
void JocAsteroides::rota_tri(const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
void JocAsteroides::rota_tri(const Triangle &tri, float angul, float velocitat,
bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
// Convertir cada punt polar a cartesià
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
// Convertir cada punt polar a cartesià
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
int x1 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p1.r + velocitat) * std::cos(tri.p1.angle + angul)
)) + tri.centre.x;
int x1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
std::cos(tri.p1.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y1 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p1.r + velocitat) * std::sin(tri.p1.angle + angul)
)) + tri.centre.y;
int y1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
std::sin(tri.p1.angle + angul))) +
tri.centre.y;
int x2 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p2.r + velocitat) * std::cos(tri.p2.angle + angul)
)) + tri.centre.x;
int x2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
std::cos(tri.p2.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y2 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p2.r + velocitat) * std::sin(tri.p2.angle + angul)
)) + tri.centre.y;
int y2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
std::sin(tri.p2.angle + angul))) +
tri.centre.y;
int x3 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p3.r + velocitat) * std::cos(tri.p3.angle + angul)
)) + tri.centre.x;
int x3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
std::cos(tri.p3.angle + angul))) +
tri.centre.x;
int y3 = static_cast<int>(std::round(
(tri.p3.r + velocitat) * std::sin(tri.p3.angle + angul)
)) + tri.centre.y;
int y3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
std::sin(tri.p3.angle + angul))) +
tri.centre.y;
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
linea(x1, y1, x2, y2, dibuixar);
linea(x1, y1, x3, y3, dibuixar);
linea(x3, y3, x2, y2, dibuixar);
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
linea(x1, y1, x2, y2, dibuixar);
linea(x1, y1, x3, y3, dibuixar);
linea(x3, y3, x2, y2, dibuixar);
}
void JocAsteroides::rota_pol(const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
void JocAsteroides::rota_pol(const Poligon &pol, float angul, bool dibuixar) {
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
std::array<Punt, Constants::MAX_IPUNTS> xy;
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
std::array<Punt, Constants::MAX_IPUNTS> xy;
// Convertir cada punt polar a cartesià
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul)
)) + pol.centre.x;
// Convertir cada punt polar a cartesià
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
pol.centre.x;
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul)
)) + pol.centre.y;
}
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
pol.centre.y;
}
// Dibuixar línies entre punts consecutius
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
linea(xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
}
// Dibuixar línies entre punts consecutius
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
linea(xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
}
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
linea(xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
linea(xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
}
void JocAsteroides::mou_orni(Poligon& orni, float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
void JocAsteroides::mou_orni(Poligon &orni, float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = orni.velocitat * delta_time;
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = orni.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = orni.centre.y + dy;
float new_x = orni.centre.x + dx;
float new_y = orni.centre.y + dy;
float new_x = orni.centre.x + dx;
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
orni.centre.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
orni.centre.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
orni.centre.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
orni.centre.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Nota: La rotació visual (orni.rotacio += orni.drotacio) ja es fa a actualitzar()
// Nota: La rotació visual (orni.rotacio += orni.drotacio) ja es fa a
// actualitzar()
}
void JocAsteroides::mou_bales(Poligon& bala, float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
void JocAsteroides::mou_bales(Poligon &bala, float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = bala.velocitat * delta_time;
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = bala.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
bala.centre.y += dy;
bala.centre.x += dx;
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
bala.centre.y += dy;
bala.centre.x += dx;
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
if (bala.centre.x < Constants::MARGE_ESQ || bala.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
bala.centre.y < Constants::MARGE_DALT || bala.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
bala.esta = false;
}
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
if (bala.centre.x < Constants::MARGE_ESQ ||
bala.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
bala.centre.y < Constants::MARGE_DALT ||
bala.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
bala.esta = false;
}
}
void JocAsteroides::tocado() {
// TODO: Implementar seqüència de mort
// TODO: Implementar seqüència de mort
}

View File

@@ -5,42 +5,43 @@
#ifndef JOC_ASTEROIDES_HPP
#define JOC_ASTEROIDES_HPP
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// Classe principal del joc
class JocAsteroides {
public:
JocAsteroides(SDL_Renderer* renderer);
~JocAsteroides() = default;
JocAsteroides(SDL_Renderer *renderer);
~JocAsteroides() = default;
void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_input(const SDL_Event& event);
void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_input(const SDL_Event &event);
private:
SDL_Renderer* renderer_;
SDL_Renderer *renderer_;
// Estat del joc
Triangle nau_;
std::array<Poligon, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Poligon, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
uint16_t itocado_;
// Estat del joc
Triangle nau_;
std::array<Poligon, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Poligon, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
uint16_t itocado_;
// Funcions de dibuix
bool linea(int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar);
void rota_tri(const Triangle& tri, float angul, float velocitat, bool dibuixar);
void rota_pol(const Poligon& pol, float angul, bool dibuixar);
// Funcions de dibuix
bool linea(int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar);
void rota_tri(const Triangle &tri, float angul, float velocitat,
bool dibuixar);
void rota_pol(const Poligon &pol, float angul, bool dibuixar);
// Moviment
void mou_orni(Poligon& orni, float delta_time);
void mou_bales(Poligon& bala, float delta_time);
void tocado();
// Moviment
void mou_orni(Poligon &orni, float delta_time);
void mou_bales(Poligon &bala, float delta_time);
void tocado();
};
#endif // JOC_ASTEROIDES_HPP

298
source/game/options.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,298 @@
#include "options.hpp"
#include "../core/defaults.hpp"
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
#include "project.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <string>
namespace Options {
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
void init() {
#ifdef _DEBUG
console = true;
#else
console = false;
#endif
// Window
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
window.fullscreen = false;
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
// Physics
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
// Gameplay
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
// Version
version = std::string(Project::VERSION);
}
// Establir la ruta del fitxer de configuració
void setConfigFile(const std::string &path) { config_file_path = path; }
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
if (yaml.contains("window")) {
const auto &win = yaml["window"];
if (win.contains("width")) {
try {
auto val = win["width"].get_value<int>();
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
? val
: Defaults::Window::WIDTH;
} catch (...) {
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
}
}
if (win.contains("height")) {
try {
auto val = win["height"].get_value<int>();
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
? val
: Defaults::Window::HEIGHT;
} catch (...) {
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
}
}
if (win.contains("fullscreen")) {
try {
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
} catch (...) {
window.fullscreen = false;
}
}
if (win.contains("size_increment")) {
try {
auto val = win["size_increment"].get_value<int>();
window.size_increment =
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
} catch (...) {
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
}
}
}
}
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
if (yaml.contains("physics")) {
const auto &phys = yaml["physics"];
if (phys.contains("rotation_speed")) {
try {
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
physics.rotation_speed =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
} catch (...) {
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
}
}
if (phys.contains("acceleration")) {
try {
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
physics.acceleration =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
} catch (...) {
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
}
}
if (phys.contains("max_velocity")) {
try {
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
physics.max_velocity =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
} catch (...) {
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
}
}
if (phys.contains("friction")) {
try {
auto val = phys["friction"].get_value<float>();
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
} catch (...) {
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
}
}
if (phys.contains("enemy_speed")) {
try {
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
} catch (...) {
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
}
}
if (phys.contains("bullet_speed")) {
try {
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
physics.bullet_speed =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
} catch (...) {
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
}
}
}
}
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
if (yaml.contains("gameplay")) {
const auto &game = yaml["gameplay"];
if (game.contains("max_enemies")) {
try {
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
gameplay.max_enemies =
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
} catch (...) {
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
}
}
if (game.contains("max_bullets")) {
try {
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
gameplay.max_bullets =
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
} catch (...) {
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
}
}
}
}
// Carregar configuració des del fitxer YAML
auto loadFromFile() -> bool {
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
std::ifstream file(config_file_path);
if (!file.good()) {
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
if (console) {
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
<< config_file_path << '\n';
}
saveToFile();
return true;
}
// Llegir tot el contingut del fitxer
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
std::istreambuf_iterator<char>());
file.close();
try {
// Parsejar YAML
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
// Validar versió
if (yaml.contains("version")) {
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
}
if (CONFIG_VERSION != version) {
// Versió incompatible → regenerar config
if (console) {
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
<< "), regenerant config\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
// Carregar seccions
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
if (console) {
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
<< '\n';
}
return true;
} catch (const fkyaml::exception &e) {
// Error de parsejat YAML → regenerar config
if (console) {
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
}
// Guardar configuració al fitxer YAML
auto saveToFile() -> bool {
std::ofstream file(config_file_path);
if (!file.is_open()) {
if (console) {
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
<< config_file_path << '\n';
}
return false;
}
// Escriure manualment per controlar format i comentaris
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
"vàlides.\n\n";
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
file << "# FINESTRA\n";
file << "window:\n";
file << " width: " << window.width << "\n";
file << " height: " << window.height << "\n";
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n";
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
file << "physics:\n";
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
<< " # unitats/frame\n";
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
<< " # unitats/frame\n\n";
file << "# GAMEPLAY\n";
file << "gameplay:\n";
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n";
file.close();
if (console) {
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
}
return true;
}
} // namespace Options

48
source/game/options.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,48 @@
#pragma once
#include <string>
namespace Options {
// Estructures de configuració
struct Window {
int width{640};
int height{480};
bool fullscreen{false};
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2
};
struct Physics {
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
float acceleration{400.0f}; // px/s²
float max_velocity{120.0f}; // px/s
float friction{20.0f}; // px/s²
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
};
struct Gameplay {
int max_enemies{15};
int max_bullets{3};
};
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
inline bool console{false}; // Eixida de debug
inline Window window{};
inline Physics physics{};
inline Gameplay gameplay{};
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
// Funcions públiques
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
void setConfigFile(
const std::string &path); // Establir ruta del fitxer de config
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
} // namespace Options

89
source/legacy/asteroids.cpp Executable file → Normal file
View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include <string>
#include <vector>
#define MARGE_DALT 20
#define MARGE_BAIX 460
@@ -12,21 +12,17 @@
#define VELOCITAT_MAX 6
#define MAX_BALES 3
struct ipunt
{
struct ipunt {
float r;
float angle;
};
struct punt
{
struct punt {
int x;
int y;
};
struct triangle
{
struct triangle {
ipunt p1, p2, p3;
punt centre;
float angle;
@@ -35,8 +31,7 @@ struct triangle
typedef std::vector<ipunt> ivector();
struct poligon
{
struct poligon {
ivector *ipunts;
ivector ipuntx;
punt centre;
@@ -63,15 +58,16 @@ std::vector<poligon> bales(MAX_BALES);
virt : ^pvirt;
procedure volca;
var i:word;
var i : word;
begin
for i:=1 to 38400 do mem[$A000:i]:=mem[seg(virt^):i];
end;
procedure crear_poligon_regular(var pol:poligon;n:byte;r:real);
var i:word;act,interval:real;aux:ipunt;
begin
{getmem(pol.ipunts,{n*464000);}
procedure crear_poligon_regular(var pol : poligon; n : byte; r : real);
var i : word;
act, interval : real;
aux : ipunt;
begin {getmem(pol.ipunts,{n*464000);}
interval:=2*pi/n;
act:=0;
for i:=0 to n-1 do begin
@@ -388,7 +384,8 @@ begin
rota_pol(pol,0,1);
instalarkb;
repeat
{ rota_tri(nau,nau.angle,nau.velocitat,0);}
{
rota_tri(nau, nau.angle, nau.velocitat, 0);}
clsvirt;
if teclapuls(KEYarrowright) then nau.angle:=nau.angle+0.157079632;
@@ -415,17 +412,20 @@ begin
if (dx>MARGE_ESQ) and (dx<MARGE_DRET) then
nau.centre.x:=Dx;
if (nau.velocitat>0.1) then nau.velocitat:=nau.velocitat-0.1;
{ dist:=distancia(nau.centre,pol.centre);
diferencia(pol.centre,nau.centre,puntaux);
if dist<(pol.ipuntx[1].r+30) then begin
nau.centre.x:=nau.centre.x
+round(dist*cos(angle(puntaux)+0.031415));
nau.centre.y:=nau.centre.y
+round(dist*sin(angle(puntaux)+0.031415));
end;}
{ for i:=1 to 5 do begin
rota_pol(orni[i],ang,0);
end;}
{
dist:
= distancia(nau.centre, pol.centre);
diferencia(pol.centre, nau.centre, puntaux);
if dist
< (pol.ipuntx[1].r + 30) then begin nau.centre.x
: = nau.centre.x + round(dist * cos(angle(puntaux) + 0.031415));
nau.centre.y
: = nau.centre.y + round(dist * sin(angle(puntaux) + 0.031415));
end;}
{ for
i:
= 1 to 5 do begin rota_pol(orni[i], ang, 0);
end;}
for i:=1 to MAX_ORNIS do begin
mou_orni(orni[i]);
rota_pol(orni[i],orni[i].rotacio,1);
@@ -439,14 +439,27 @@ begin
end;
waitretrace;
volca;
{ if aux=1 then begin {gotoxy(0,0);write('tocado')tocado;delay(200);end;}
gotoxy(50,24);
write('<EFBFBD> Visente i Sergi');
gotoxy(50,25);
write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99');
until teclapuls(keyesc);
desinstalarkb;
ang:=0;
repeat waitretrace;rota_pol(pol,ang,0); ang:=ang+0.031415 ;rota_pol(pol,ang,1);until keypressed;
text;
end.
{
if aux
= 1 then begin {
gotoxy(0, 0);
write('tocado') tocado;
delay(200);
end;
}
gotoxy(50, 24);
write('<EFBFBD> Visente i Sergi');
gotoxy(50, 25);
write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99');
until teclapuls(keyesc);
desinstalarkb;
ang:
= 0;
repeat waitretrace;
rota_pol(pol, ang, 0);
ang:
= ang + 0.031415;
rota_pol(pol, ang, 1);
until keypressed;
text;
end.

View File

@@ -2,79 +2,17 @@
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "game/joc_asteroides.hpp"
#include "core/system/director.hpp"
#include <string>
#include <vector>
int main(int argc, char* argv[]) {
// Crear gestor SDL (finestra centrada 640x480 per defecte)
SDLManager sdl;
int main(int argc, char *argv[]) {
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
// Crear instància del joc
JocAsteroides joc(sdl.obte_renderer());
joc.inicialitzar();
// Crear director (inicialitza sistema, opcions, configuració)
Director director(args);
// Loop principal del joc
SDL_Event event;
bool running = true;
// Control de temps per delta_time
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (running) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f; // Convertir ms a segons
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) { // Màxim 50ms (20 FPS mínim)
delta_time = 0.05f;
}
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// [NUEVO] Manejo de ventana ANTES de lógica del juego
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
continue; // Evento procesado, siguiente
}
// [NUEVO] Teclas globales de ventana
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_F1:
sdl.decreaseWindowSize();
continue;
case SDLK_F2:
sdl.increaseWindowSize();
continue;
case SDLK_F3:
sdl.toggleFullscreen();
continue;
}
}
// Procesamiento normal del juego
joc.processar_input(event);
// Detectar tancament de finestra o ESC
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT ||
(event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_ESCAPE)) {
running = false;
}
}
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
joc.actualitzar(delta_time);
// Netejar pantalla (negre)
sdl.neteja(0, 0, 0);
// Dibuixar joc
joc.dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl.presenta();
}
return 0;
// Executar bucle principal del joc
return director.run();
}