LOGO explota
This commit is contained in:
@@ -28,16 +28,15 @@ constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Helpers per comprovar límits de zona
|
||||
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
|
||||
const SDL_FPoint punt = {x, y};
|
||||
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||
const SDL_FPoint punt = {x, y};
|
||||
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void obtenir_limits_zona(float &min_x, float &max_x, float &min_y,
|
||||
float &max_y) {
|
||||
const auto &zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
min_x = zona.x;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w;
|
||||
min_y = zona.y;
|
||||
max_y = zona.y + zona.h;
|
||||
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
min_x = zona.x;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w;
|
||||
min_y = zona.y;
|
||||
max_y = zona.y + zona.h;
|
||||
}
|
||||
} // namespace Constants
|
||||
} // namespace Constants
|
||||
|
||||
@@ -9,25 +9,25 @@ namespace Effects {
|
||||
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
|
||||
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
|
||||
struct Debris {
|
||||
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
|
||||
Punt p1; // Punt inicial del segment
|
||||
Punt p2; // Punt final del segment
|
||||
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
|
||||
Punt p1; // Punt inicial del segment
|
||||
Punt p2; // Punt final del segment
|
||||
|
||||
// Física
|
||||
Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
|
||||
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||
// Física
|
||||
Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
|
||||
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
||||
// Rotació
|
||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
||||
|
||||
// Estat de vida
|
||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||
bool actiu; // Està actiu?
|
||||
// Estat de vida
|
||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||
bool actiu; // Està actiu?
|
||||
|
||||
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -2,274 +2,275 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "debris_manager.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
|
||||
static Punt transform_point(const Punt &point, const Punt &shape_centre,
|
||||
const Punt &posicio, float angle, float escala) {
|
||||
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
|
||||
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
|
||||
// 2. Aplicar escala al punt centrat
|
||||
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||
// 2. Aplicar escala al punt centrat
|
||||
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||
|
||||
// 3. Aplicar rotació
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
// 3. Aplicar rotació
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||
|
||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {
|
||||
// Inicialitzar tots els debris com inactius
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
// Inicialitzar tots els debris com inactius
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape> &shape,
|
||||
const Punt ¢re, float angle, float escala,
|
||||
float velocitat_base) {
|
||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||
const Punt &shape_centre = shape->get_centre();
|
||||
|
||||
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
|
||||
for (const auto &primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||
// Processar cada segment de línia
|
||||
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
|
||||
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||
}
|
||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||
// Line: un únic segment
|
||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||
}
|
||||
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& centre,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala,
|
||||
float velocitat_base) {
|
||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear debris per a cada segment
|
||||
for (const auto &[local_p1, local_p2] : segments) {
|
||||
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
|
||||
Punt world_p1 =
|
||||
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
Punt world_p2 =
|
||||
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||
|
||||
// 2. Trobar slot lliure
|
||||
Debris *debris = trobar_slot_lliure();
|
||||
if (!debris) {
|
||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||
return; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
|
||||
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||
// Processar cada segment de línia
|
||||
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
|
||||
|
||||
// 3. Inicialitzar geometria
|
||||
debris->p1 = world_p1;
|
||||
debris->p2 = world_p2;
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||
}
|
||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||
// Line: un únic segment
|
||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
||||
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
||||
// Crear debris per a cada segment
|
||||
for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
|
||||
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
|
||||
Punt world_p1 =
|
||||
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
Punt world_p2 =
|
||||
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
|
||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||
// 2. Trobar slot lliure
|
||||
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
||||
if (!debris) {
|
||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||
return; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||
// 3. Inicialitzar geometria
|
||||
debris->p1 = world_p1;
|
||||
debris->p2 = world_p2;
|
||||
|
||||
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
||||
debris->velocitat_rot =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
||||
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
||||
|
||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
||||
}
|
||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||
|
||||
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
||||
debris->velocitat_rot =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||
|
||||
// 8. Activar
|
||||
debris->actiu = true;
|
||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||
|
||||
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||
|
||||
// 8. Activar
|
||||
debris->actiu = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||
|
||||
// Desactivar si ha superat temps màxim
|
||||
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
continue;
|
||||
// Desactivar si ha superat temps màxim
|
||||
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||
|
||||
if (speed > 1.0f) {
|
||||
// Calcular direcció normalitzada
|
||||
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||
|
||||
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||
nova_speed = 0.0f;
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Calcular centre del segment
|
||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||
|
||||
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||
|
||||
// 5. Actualitzar rotació
|
||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||
|
||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float shrink_factor =
|
||||
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
|
||||
// Calcular distància original entre punts
|
||||
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||
|
||||
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||
|
||||
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||
|
||||
if (speed > 1.0f) {
|
||||
// Calcular direcció normalitzada
|
||||
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||
|
||||
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||
nova_speed = 0.0f;
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Calcular centre del segment
|
||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||
|
||||
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||
|
||||
// 5. Actualitzar rotació
|
||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||
|
||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float shrink_factor =
|
||||
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
|
||||
// Calcular distància original entre punts
|
||||
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||
|
||||
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||
|
||||
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||
for (const auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// Dibuixar segment de línia
|
||||
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x),
|
||||
static_cast<int>(debris.p1.y),
|
||||
static_cast<int>(debris.p2.x),
|
||||
static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debris *DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
return &debris;
|
||||
// Dibuixar segment de línia
|
||||
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt &p1,
|
||||
const Punt &p2) const {
|
||||
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
||||
float dx = p2.x - p1.x;
|
||||
float dy = p2.y - p1.y;
|
||||
Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
return &debris;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
if (length < 0.001f) {
|
||||
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
||||
float angle_rand =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||
}
|
||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
||||
const Punt& p2) const {
|
||||
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
||||
float dx = p2.x - p1.x;
|
||||
float dy = p2.y - p1.y;
|
||||
|
||||
dx /= length;
|
||||
dy /= length;
|
||||
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
if (length < 0.001f) {
|
||||
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
||||
float angle_rand =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
||||
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
||||
float perp_x = -dy;
|
||||
float perp_y = dx;
|
||||
dx /= length;
|
||||
dy /= length;
|
||||
|
||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
||||
float angle_variacio =
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
||||
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
||||
float perp_x = -dy;
|
||||
float perp_y = dx;
|
||||
|
||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
||||
float angle_variacio =
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
||||
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||
|
||||
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
final_x = -final_x;
|
||||
final_y = -final_y;
|
||||
}
|
||||
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
||||
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
||||
|
||||
return {final_x, final_y};
|
||||
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
final_x = -final_x;
|
||||
final_y = -final_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {final_x, final_y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (debris.actiu)
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (debris.actiu)
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -2,58 +2,62 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "debris.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "debris.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
||||
class DebrisManager {
|
||||
public:
|
||||
explicit DebrisManager(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Crear explosió a partir d'una forma
|
||||
// - shape: forma vectorial a explotar
|
||||
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
||||
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape> &shape,
|
||||
const Punt ¢re, float angle, float escala,
|
||||
float velocitat_base);
|
||||
// Crear explosió a partir d'una forma
|
||||
// - shape: forma vectorial a explotar
|
||||
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
||||
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& centre,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala,
|
||||
float velocitat_base);
|
||||
|
||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar tots els fragments actius
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
// Dibuixar tots els fragments actius
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
||||
void reiniciar();
|
||||
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
||||
void reiniciar();
|
||||
|
||||
// Obtenir número de fragments actius
|
||||
int get_num_actius() const;
|
||||
// Obtenir número de fragments actius
|
||||
int get_num_actius() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
||||
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
||||
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
||||
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
||||
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||
|
||||
// Trobar primer slot inactiu
|
||||
Debris *trobar_slot_lliure();
|
||||
// Trobar primer slot inactiu
|
||||
Debris* trobar_slot_lliure();
|
||||
|
||||
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
||||
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt &p1, const Punt &p2) const;
|
||||
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
||||
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -3,84 +3,88 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f), esta_(false) {
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
esta_(false) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
esta_ = false;
|
||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
esta_ = false;
|
||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
|
||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||
|
||||
// Activar bala
|
||||
esta_ = true;
|
||||
// Activar bala
|
||||
esta_ = true;
|
||||
|
||||
// Posició inicial = centre de la nau
|
||||
centre_.x = posicio.x;
|
||||
centre_.y = posicio.y;
|
||||
// Posició inicial = centre de la nau
|
||||
centre_.x = posicio.x;
|
||||
centre_.y = posicio.y;
|
||||
|
||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||
angle_ = angle;
|
||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||
angle_ = angle;
|
||||
|
||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||
velocitat_ = 140.0f;
|
||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||
velocitat_ = 140.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
}
|
||||
if (esta_) {
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::dibuixar() const {
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
|
||||
}
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||
// Moviment rectilini de la bala
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
||||
// Moviment rectilini de la bala
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||||
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||||
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
centre_.y += dy;
|
||||
centre_.x += dx;
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
centre_.y += dy;
|
||||
centre_.x += dx;
|
||||
|
||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) {
|
||||
esta_ = false;
|
||||
}
|
||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) {
|
||||
esta_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,37 +3,40 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Bala {
|
||||
public:
|
||||
Bala() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Bala(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
Bala()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void disparar(const Punt &posicio, float angle);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void disparar(const Punt& posicio, float angle);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_;
|
||||
float velocitat_;
|
||||
bool esta_;
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_;
|
||||
float velocitat_;
|
||||
bool esta_;
|
||||
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -3,117 +3,123 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f), drotacio_(0.0f), rotacio_(0.0f), esta_(false) {
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
drotacio_(0.0f),
|
||||
rotacio_(0.0f),
|
||||
esta_(false) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
}
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
||||
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
|
||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
|
||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
|
||||
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
||||
velocitat_ = 40.0f;
|
||||
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
||||
velocitat_ = 40.0f;
|
||||
|
||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
||||
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
||||
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
||||
rotacio_ = 0.0f;
|
||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
||||
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
||||
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
||||
rotacio_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Activar
|
||||
esta_ = true;
|
||||
// Activar
|
||||
esta_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
|
||||
}
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
||||
//
|
||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
||||
//
|
||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
||||
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
||||
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits de la zona de joc
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
// Obtenir límits de la zona de joc
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_y > min_y && new_y < max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_y > min_y && new_y < max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_x > min_x && new_x < max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_x > min_x && new_x < max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
||||
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,39 +3,42 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Enemic {
|
||||
public:
|
||||
Enemic() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
Enemic()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape> &get_forma() const { return forma_; }
|
||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_; // Angle de moviment
|
||||
float velocitat_;
|
||||
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
||||
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
||||
bool esta_;
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_; // Angle de moviment
|
||||
float velocitat_;
|
||||
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
||||
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
||||
bool esta_;
|
||||
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -3,137 +3,142 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) {
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
esta_tocada_(false) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
|
||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
||||
centre_.x = 320.0f;
|
||||
centre_.y = 240.0f;
|
||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
||||
centre_.x = 320.0f;
|
||||
centre_.y = 240.0f;
|
||||
|
||||
// Estat inicial
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
esta_tocada_ = false;
|
||||
// Estat inicial
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
esta_tocada_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceleració
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
// Rotació
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceleració
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::dibuixar() const {
|
||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (!forma_)
|
||||
return;
|
||||
if (!forma_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||
//
|
||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||
// Radio base del ship = 12 px
|
||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||
//
|
||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||
// Radio base del ship = 12 px
|
||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
// Aplicar física de moviment
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||
// Aplicar física de moviment
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.y;
|
||||
float dx =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.x;
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.y;
|
||||
float dx =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
if (dy > min_y && dy < max_y) {
|
||||
centre_.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx > min_x && dx < max_x) {
|
||||
centre_.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
if (dy > min_y && dy < max_y) {
|
||||
centre_.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx > min_x && dx < max_x) {
|
||||
centre_.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,41 +3,44 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Nau {
|
||||
public:
|
||||
Nau() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Nau(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
Nau()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Nau(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void processar_input(float delta_time);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void processar_input(float delta_time);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
||||
float get_angle() const { return angle_; }
|
||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
float get_angle() const { return angle_; }
|
||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||
|
||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
|
||||
// per reutilització)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
|
||||
// per reutilització)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_; // Angle d'orientació
|
||||
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
||||
bool esta_tocada_;
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
Punt centre_;
|
||||
float angle_; // Angle d'orientació
|
||||
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
||||
bool esta_tocada_;
|
||||
|
||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -3,233 +3,238 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "escena_joc.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager &sdl)
|
||||
: sdl_(sdl), debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
nau_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
itocado_(0),
|
||||
text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::executar() {
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat del joc
|
||||
inicialitzar();
|
||||
// Inicialitzar estat del joc
|
||||
inicialitzar();
|
||||
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
||||
processar_input(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Dibuixar joc
|
||||
dibuixar();
|
||||
|
||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
||||
processar_input(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Dibuixar joc
|
||||
dibuixar();
|
||||
|
||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||
itocado_ = 0;
|
||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||
itocado_ = 0;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar nau
|
||||
nau_.inicialitzar();
|
||||
// Inicialitzar nau
|
||||
nau_.inicialitzar();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar bales
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
// Inicialitzar bales
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Actualitzar nau (input + física)
|
||||
nau_.processar_input(delta_time);
|
||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||
// Actualitzar nau (input + física)
|
||||
nau_.processar_input(delta_time);
|
||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
||||
dibuixar_marges();
|
||||
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
||||
dibuixar_marges();
|
||||
|
||||
// Dibuixar nau
|
||||
nau_.dibuixar();
|
||||
// Dibuixar nau
|
||||
nau_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||
for (const auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||
for (const auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar marcador
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
// Dibuixar marcador
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
||||
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
||||
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
||||
// SDL_GetKeyboardState()
|
||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
||||
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
||||
// SDL_GetKeyboardState()
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_SPACE: {
|
||||
// TEMPORAL: Explotar enemic aleatori (per testing)
|
||||
// TODO: Restaurar dispars quan el sistema d'explosions estiga validat
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_SPACE: {
|
||||
// TEMPORAL: Explotar enemic aleatori (per testing)
|
||||
// TODO: Restaurar dispars quan el sistema d'explosions estiga validat
|
||||
|
||||
// Buscar tots els enemics actius
|
||||
std::vector<int> enemics_actius;
|
||||
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
|
||||
if (orni_[i].esta_actiu()) {
|
||||
enemics_actius.push_back(i);
|
||||
// Buscar tots els enemics actius
|
||||
std::vector<int> enemics_actius;
|
||||
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
|
||||
if (orni_[i].esta_actiu()) {
|
||||
enemics_actius.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!enemics_actius.empty()) {
|
||||
// Seleccionar enemic aleatori
|
||||
int idx = enemics_actius[std::rand() % enemics_actius.size()];
|
||||
|
||||
// Crear explosió
|
||||
debris_manager_.explotar(orni_[idx].get_forma(),
|
||||
orni_[idx].get_centre(),
|
||||
0.0f, // angle (enemics no roten físicament)
|
||||
1.0f, // escala
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE);
|
||||
|
||||
// Desactivar enemic
|
||||
orni_[idx].destruir();
|
||||
|
||||
std::cout << "[TEST] Enemic " << idx << " explotat!\n";
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!enemics_actius.empty()) {
|
||||
// Seleccionar enemic aleatori
|
||||
int idx = enemics_actius[std::rand() % enemics_actius.size()];
|
||||
|
||||
// Crear explosió
|
||||
debris_manager_.explotar(orni_[idx].get_forma(),
|
||||
orni_[idx].get_centre(),
|
||||
0.0f, // angle (enemics no roten físicament)
|
||||
1.0f, // escala
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE);
|
||||
|
||||
// Desactivar enemic
|
||||
orni_[idx].destruir();
|
||||
|
||||
std::cout << "[TEST] Enemic " << idx << " explotat!\n";
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::tocado() {
|
||||
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
||||
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
||||
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
||||
const SDL_FRect &zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
|
||||
// Coordenades dels cantons
|
||||
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
||||
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
||||
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
||||
// Coordenades dels cantons
|
||||
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
||||
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
||||
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
||||
|
||||
// 4 línies per formar el rectangle
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
||||
// 4 línies per formar el rectangle
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
||||
// Text estàtic (hardcoded)
|
||||
const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||
// Text estàtic (hardcoded)
|
||||
const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||
|
||||
// Paràmetres de renderització
|
||||
const float escala = 0.85f;
|
||||
const float spacing = 0.0f;
|
||||
// Paràmetres de renderització
|
||||
const float escala = 0.85f;
|
||||
const float spacing = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||
|
||||
// Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
|
||||
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
||||
// Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
|
||||
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
|
||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
|
||||
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
|
||||
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
|
||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
|
||||
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Renderitzar
|
||||
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
||||
// Renderitzar
|
||||
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,50 +5,52 @@
|
||||
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
||||
#define ESCENA_JOC_HPP
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../constants.hpp"
|
||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../constants.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||
|
||||
// Classe principal del joc (escena)
|
||||
class EscenaJoc {
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaJoc(SDLManager &sdl);
|
||||
~EscenaJoc() = default;
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
|
||||
~EscenaJoc() = default;
|
||||
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_input(const SDL_Event &event);
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_input(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDLManager &sdl_;
|
||||
private:
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
|
||||
// Efectes visuals
|
||||
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||
// Efectes visuals
|
||||
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Estat del joc
|
||||
Nau nau_;
|
||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
||||
Poligon chatarra_cosmica_;
|
||||
uint16_t itocado_;
|
||||
// Estat del joc
|
||||
Nau nau_;
|
||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
||||
Poligon chatarra_cosmica_;
|
||||
uint16_t itocado_;
|
||||
|
||||
// Text vectorial
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
// Text vectorial
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
|
||||
// Funcions privades
|
||||
void tocado();
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||
// Funcions privades
|
||||
void tocado();
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
||||
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
||||
|
||||
@@ -2,262 +2,340 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20
|
||||
|
||||
#include "escena_logo.hpp"
|
||||
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cfloat>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
||||
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras,
|
||||
float global_progress, float threshold) {
|
||||
if (num_letras == 0)
|
||||
return 1.0f;
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
||||
if (num_letras == 0)
|
||||
return 1.0f;
|
||||
|
||||
// Calcular temps per lletra
|
||||
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||
float end = start + duration_per_letra;
|
||||
// Calcular temps per lletra
|
||||
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||
float end = start + duration_per_letra;
|
||||
|
||||
// Interpolar progrés
|
||||
if (global_progress < start) {
|
||||
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
||||
} else if (global_progress >= end) {
|
||||
return 1.0f; // Completament apareguda
|
||||
} else {
|
||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||
}
|
||||
// Interpolar progrés
|
||||
if (global_progress < start) {
|
||||
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
||||
} else if (global_progress >= end) {
|
||||
return 1.0f; // Completament apareguda
|
||||
} else {
|
||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager &sdl)
|
||||
: sdl_(sdl), estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0f) {
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
inicialitzar_lletres();
|
||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0f),
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
||||
lletra_explosio_index_(0),
|
||||
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
inicialitzar_lletres();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::executar() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
||||
processar_events(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar lògica
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar
|
||||
dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
||||
processar_events(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar lògica
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar
|
||||
dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
using namespace Graphics;
|
||||
using namespace Graphics;
|
||||
|
||||
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
||||
std::vector<std::string> fitxers = {
|
||||
"logo/letra_j.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_i.shp",
|
||||
"logo/letra_l.shp", "logo/letra_g.shp", "logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_m.shp", "logo/letra_e.shp", "logo/letra_s.shp"};
|
||||
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
||||
std::vector<std::string> fitxers = {
|
||||
"logo/letra_j.shp",
|
||||
"logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_i.shp",
|
||||
"logo/letra_l.shp",
|
||||
"logo/letra_g.shp",
|
||||
"logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_m.shp",
|
||||
"logo/letra_e.shp",
|
||||
"logo/letra_s.shp"};
|
||||
|
||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||
float ancho_total = 0.0f;
|
||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||
float ancho_total = 0.0f;
|
||||
|
||||
for (const auto &fitxer : fitxers) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||
continue;
|
||||
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
||||
float min_x = FLT_MAX;
|
||||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||||
|
||||
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
||||
for (const auto& punt : prim.points) {
|
||||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||||
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre});
|
||||
|
||||
ancho_total += ancho;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
||||
float min_x = FLT_MAX;
|
||||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||||
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||
|
||||
for (const auto &prim : forma->get_primitives()) {
|
||||
for (const auto &punt : prim.points) {
|
||||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||||
}
|
||||
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
||||
|
||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||
float x_actual = x_inicial;
|
||||
|
||||
for (auto& lletra : lletres_) {
|
||||
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||
lletra.posicio.y = y_centre;
|
||||
|
||||
// Avançar per a següent lletra
|
||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||||
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre});
|
||||
|
||||
ancho_total += ancho;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||
|
||||
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
||||
|
||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||
float x_actual = x_inicial;
|
||||
|
||||
for (auto &lletra : lletres_) {
|
||||
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||
lletra.posicio.y = y_centre;
|
||||
|
||||
// Avançar per a següent lletra
|
||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
<< "\n";
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'explosió
|
||||
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
<< "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
||||
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
|
||||
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
||||
// Explotar lletra actual
|
||||
const auto& lletra = lletres_[lletra_explosio_index_];
|
||||
|
||||
debris_manager_->explotar(
|
||||
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||
lletra.posicio, // Posició
|
||||
0.0f, // Angle (sense rotació)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO // Velocitat base
|
||||
);
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||
|
||||
// Passar a la següent lletra
|
||||
lletra_explosio_index_++;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::ANIMATION:
|
||||
if (totes_lletres_completes()) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case EstatAnimacio::ANIMATION:
|
||||
if (totes_lletres_completes()) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
|
||||
actualitzar_explosions(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar animacions de debris
|
||||
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
// Fons negre
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
// Fons negre
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
return; // No renderitzar lletres
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Calcular progrés
|
||||
float global_progress =
|
||||
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||
|
||||
// Punt inicial del zoom (configurable amb ORIGEN_ZOOM_X/Y)
|
||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
|
||||
// Dibuixar cada lletra amb animació seqüencial
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto &lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
// Calcular progrés individual d'aquesta lletra (0.0 → 1.0)
|
||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||
i, lletres_.size(), global_progress, THRESHOLD_LETRA);
|
||||
|
||||
// Si la lletra encara no ha començat, saltar-la
|
||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||
continue;
|
||||
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
return; // No renderitzar lletres
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Interpolar posició: des del origen zoom cap a posició final
|
||||
Punt pos_actual;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
|
||||
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
|
||||
float global_progress =
|
||||
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||
|
||||
// Aplicar ease-out quadràtic per suavitat
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
|
||||
// Interpolar escala amb ease-out: des de ESCALA_INICIAL cap a ESCALA_FINAL
|
||||
float escala_actual =
|
||||
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
// Renderitzar la lletra
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(), lletra.forma,
|
||||
pos_actual, // Posició interpolada
|
||||
0.0f, // Sense rotació
|
||||
escala_actual, // Escala interpolada amb ease-out
|
||||
true, // Dibuixar
|
||||
1.0f // Progress = 1.0 (lletra completa, sense animació de primitives)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||
i,
|
||||
lletres_.size(),
|
||||
global_progress,
|
||||
THRESHOLD_LETRA);
|
||||
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt pos_actual;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||
float escala_actual =
|
||||
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
pos_actual,
|
||||
0.0f,
|
||||
escala_actual,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||
for (size_t i = lletra_explosio_index_; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
lletra.posicio,
|
||||
0.0f,
|
||||
ESCALA_FINAL,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
|
||||
|
||||
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||
debris_manager_->dibuixar();
|
||||
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event &event) {
|
||||
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
}
|
||||
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -4,66 +4,77 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
|
||||
class EscenaLogo {
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaLogo(SDLManager &sdl);
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Màquina d'estats per l'animació
|
||||
enum class EstatAnimacio {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION // Logo complet visible
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Màquina d'estats per l'animació
|
||||
enum class EstatAnimacio {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||
EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
|
||||
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDLManager &sdl_;
|
||||
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||
|
||||
// Estructura per a cada lletra del logo
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
// Seguiment d'explosions seqüencials
|
||||
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
|
||||
|
||||
// Constants d'animació
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE =
|
||||
1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST =
|
||||
4.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||
// Estructura per a cada lletra del logo
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constants d'animació seqüencial
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA =
|
||||
0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X =
|
||||
640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y =
|
||||
480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void inicialitzar_lletres();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event &event);
|
||||
// Constants d'animació
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 1.0f; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||
|
||||
// Mètodes de gestió d'estats
|
||||
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
||||
bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
// Constants d'animació seqüencial
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = 640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = 480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void inicialitzar_lletres();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_explosions(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
// Mètodes de gestió d'estats
|
||||
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
||||
bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,298 +1,299 @@
|
||||
#include "options.hpp"
|
||||
#include "../core/defaults.hpp"
|
||||
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "../core/defaults.hpp"
|
||||
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
namespace Options {
|
||||
|
||||
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
|
||||
void init() {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
console = true;
|
||||
console = true;
|
||||
#else
|
||||
console = false;
|
||||
console = false;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Window
|
||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||
window.fullscreen = false;
|
||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||
// Window
|
||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||
window.fullscreen = false;
|
||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||
|
||||
// Physics
|
||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||
// Physics
|
||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||
|
||||
// Gameplay
|
||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
// Gameplay
|
||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
|
||||
// Version
|
||||
version = std::string(Project::VERSION);
|
||||
// Version
|
||||
version = std::string(Project::VERSION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establir la ruta del fitxer de configuració
|
||||
void setConfigFile(const std::string &path) { config_file_path = path; }
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path) { config_file_path = path; }
|
||||
|
||||
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
|
||||
|
||||
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("window")) {
|
||||
const auto &win = yaml["window"];
|
||||
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("window")) {
|
||||
const auto& win = yaml["window"];
|
||||
|
||||
if (win.contains("width")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = win["width"].get_value<int>();
|
||||
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
|
||||
? val
|
||||
: Defaults::Window::WIDTH;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (win.contains("width")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = win["width"].get_value<int>();
|
||||
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
|
||||
? val
|
||||
: Defaults::Window::WIDTH;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (win.contains("height")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = win["height"].get_value<int>();
|
||||
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
|
||||
? val
|
||||
: Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (win.contains("height")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = win["height"].get_value<int>();
|
||||
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
|
||||
? val
|
||||
: Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (win.contains("fullscreen")) {
|
||||
try {
|
||||
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.fullscreen = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (win.contains("fullscreen")) {
|
||||
try {
|
||||
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.fullscreen = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (win.contains("size_increment")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = win["size_increment"].get_value<int>();
|
||||
window.size_increment =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||
}
|
||||
if (win.contains("size_increment")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = win["size_increment"].get_value<int>();
|
||||
window.size_increment =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("physics")) {
|
||||
const auto &phys = yaml["physics"];
|
||||
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("physics")) {
|
||||
const auto& phys = yaml["physics"];
|
||||
|
||||
if (phys.contains("rotation_speed")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
|
||||
physics.rotation_speed =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (phys.contains("rotation_speed")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
|
||||
physics.rotation_speed =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (phys.contains("acceleration")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
|
||||
physics.acceleration =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (phys.contains("acceleration")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
|
||||
physics.acceleration =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (phys.contains("max_velocity")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
|
||||
physics.max_velocity =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (phys.contains("max_velocity")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
|
||||
physics.max_velocity =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (phys.contains("friction")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["friction"].get_value<float>();
|
||||
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (phys.contains("friction")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["friction"].get_value<float>();
|
||||
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (phys.contains("enemy_speed")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
|
||||
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (phys.contains("enemy_speed")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
|
||||
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (phys.contains("bullet_speed")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||
physics.bullet_speed =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||
}
|
||||
if (phys.contains("bullet_speed")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||
physics.bullet_speed =
|
||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("gameplay")) {
|
||||
const auto &game = yaml["gameplay"];
|
||||
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("gameplay")) {
|
||||
const auto& game = yaml["gameplay"];
|
||||
|
||||
if (game.contains("max_enemies")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
|
||||
gameplay.max_enemies =
|
||||
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (game.contains("max_enemies")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
|
||||
gameplay.max_enemies =
|
||||
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (game.contains("max_bullets")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
|
||||
gameplay.max_bullets =
|
||||
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
}
|
||||
if (game.contains("max_bullets")) {
|
||||
try {
|
||||
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
|
||||
gameplay.max_bullets =
|
||||
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar configuració des del fitxer YAML
|
||||
auto loadFromFile() -> bool {
|
||||
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
|
||||
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
|
||||
|
||||
std::ifstream file(config_file_path);
|
||||
if (!file.good()) {
|
||||
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
|
||||
<< config_file_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
saveToFile();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegir tot el contingut del fitxer
|
||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
|
||||
std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
try {
|
||||
// Parsejar YAML
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||
|
||||
// Validar versió
|
||||
if (yaml.contains("version")) {
|
||||
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
|
||||
std::ifstream file(config_file_path);
|
||||
if (!file.good()) {
|
||||
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
|
||||
<< config_file_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
saveToFile();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CONFIG_VERSION != version) {
|
||||
// Versió incompatible → regenerar config
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
|
||||
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
|
||||
<< "), regenerant config\n";
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
saveToFile();
|
||||
return true;
|
||||
// Llegir tot el contingut del fitxer
|
||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
|
||||
std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
try {
|
||||
// Parsejar YAML
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||
|
||||
// Validar versió
|
||||
if (yaml.contains("version")) {
|
||||
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (CONFIG_VERSION != version) {
|
||||
// Versió incompatible → regenerar config
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
|
||||
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
|
||||
<< "), regenerant config\n";
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
saveToFile();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar seccions
|
||||
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
|
||||
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||
// Error de parsejat YAML → regenerar config
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
|
||||
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
saveToFile();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar seccions
|
||||
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
|
||||
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
} catch (const fkyaml::exception &e) {
|
||||
// Error de parsejat YAML → regenerar config
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
|
||||
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
saveToFile();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar configuració al fitxer YAML
|
||||
auto saveToFile() -> bool {
|
||||
std::ofstream file(config_file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
|
||||
<< config_file_path << '\n';
|
||||
std::ofstream file(config_file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
|
||||
<< config_file_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escriure manualment per controlar format i comentaris
|
||||
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
|
||||
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
|
||||
"vàlides.\n\n";
|
||||
// Escriure manualment per controlar format i comentaris
|
||||
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
|
||||
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
|
||||
"vàlides.\n\n";
|
||||
|
||||
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
|
||||
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
|
||||
|
||||
file << "# FINESTRA\n";
|
||||
file << "window:\n";
|
||||
file << " width: " << window.width << "\n";
|
||||
file << " height: " << window.height << "\n";
|
||||
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n";
|
||||
file << "# FINESTRA\n";
|
||||
file << "window:\n";
|
||||
file << " width: " << window.width << "\n";
|
||||
file << " height: " << window.height << "\n";
|
||||
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n";
|
||||
|
||||
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
|
||||
file << "physics:\n";
|
||||
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
|
||||
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
|
||||
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
|
||||
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
|
||||
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
|
||||
<< " # unitats/frame\n";
|
||||
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
|
||||
<< " # unitats/frame\n\n";
|
||||
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
|
||||
file << "physics:\n";
|
||||
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
|
||||
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
|
||||
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
|
||||
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
|
||||
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
|
||||
<< " # unitats/frame\n";
|
||||
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
|
||||
<< " # unitats/frame\n\n";
|
||||
|
||||
file << "# GAMEPLAY\n";
|
||||
file << "gameplay:\n";
|
||||
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
|
||||
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n";
|
||||
file << "# GAMEPLAY\n";
|
||||
file << "gameplay:\n";
|
||||
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
|
||||
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n";
|
||||
|
||||
file.close();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Options
|
||||
} // namespace Options
|
||||
|
||||
@@ -7,42 +7,42 @@ namespace Options {
|
||||
// Estructures de configuració
|
||||
|
||||
struct Window {
|
||||
int width{640};
|
||||
int height{480};
|
||||
bool fullscreen{false};
|
||||
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2
|
||||
int width{640};
|
||||
int height{480};
|
||||
bool fullscreen{false};
|
||||
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Physics {
|
||||
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
|
||||
float acceleration{400.0f}; // px/s²
|
||||
float max_velocity{120.0f}; // px/s
|
||||
float friction{20.0f}; // px/s²
|
||||
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
|
||||
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
|
||||
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
|
||||
float acceleration{400.0f}; // px/s²
|
||||
float max_velocity{120.0f}; // px/s
|
||||
float friction{20.0f}; // px/s²
|
||||
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
|
||||
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Gameplay {
|
||||
int max_enemies{15};
|
||||
int max_bullets{3};
|
||||
int max_enemies{15};
|
||||
int max_bullets{3};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
|
||||
|
||||
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
|
||||
inline bool console{false}; // Eixida de debug
|
||||
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
|
||||
inline bool console{false}; // Eixida de debug
|
||||
inline Window window{};
|
||||
inline Physics physics{};
|
||||
inline Gameplay gameplay{};
|
||||
|
||||
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
||||
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
||||
|
||||
// Funcions públiques
|
||||
|
||||
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
|
||||
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
|
||||
void setConfigFile(
|
||||
const std::string &path); // Establir ruta del fitxer de config
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
|
||||
const std::string& path); // Establir ruta del fitxer de config
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
|
||||
|
||||
} // namespace Options
|
||||
} // namespace Options
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user