LOGO explota

This commit is contained in:
2025-12-02 08:50:38 +01:00
parent 73f222fcb7
commit 20538af4c6
22 changed files with 1754 additions and 1598 deletions

View File

@@ -3,84 +3,88 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/bala.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath>
#include <iostream>
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f), esta_(false) {
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
esta_(false) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
}
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
}
}
void Bala::inicialitzar() {
// Inicialment inactiva
esta_ = false;
centre_ = {0.0f, 0.0f};
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
// Inicialment inactiva
esta_ = false;
centre_ = {0.0f, 0.0f};
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
}
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
// Activar bala
esta_ = true;
// Activar bala
esta_ = true;
// Posició inicial = centre de la nau
centre_.x = posicio.x;
centre_.y = posicio.y;
// Posició inicial = centre de la nau
centre_.x = posicio.x;
centre_.y = posicio.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
angle_ = angle;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
angle_ = angle;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocitat_ = 140.0f;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocitat_ = 140.0f;
}
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) {
mou(delta_time);
}
if (esta_) {
mou(delta_time);
}
}
void Bala::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
}
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
}
}
void Bala::mou(float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
centre_.y += dy;
centre_.x += dx;
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
centre_.y += dy;
centre_.x += dx;
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) {
esta_ = false;
}
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) {
esta_ = false;
}
}