LOGO explota

This commit is contained in:
2025-12-02 08:50:38 +01:00
parent 73f222fcb7
commit 20538af4c6
22 changed files with 1754 additions and 1598 deletions

View File

@@ -3,117 +3,123 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/enemic.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f), drotacio_(0.0f), rotacio_(0.0f), esta_(false) {
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
drotacio_(0.0f),
rotacio_(0.0f),
esta_(false) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
<< std::endl;
}
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
<< std::endl;
}
}
void Enemic::inicialitzar() {
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
velocitat_ = 40.0f;
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
velocitat_ = 40.0f;
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
rotacio_ = 0.0f;
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
rotacio_ = 0.0f;
// Activar
esta_ = true;
// Activar
esta_ = true;
}
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) {
// Moviment autònom
mou(delta_time);
if (esta_) {
// Moviment autònom
mou(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
}
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
}
}
void Enemic::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
}
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
}
}
void Enemic::mou(float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits de la zona de joc
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
// Obtenir límits de la zona de joc
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > min_y && new_y < max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > min_y && new_y < max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > min_x && new_x < max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > min_x && new_x < max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
}