LOGO explota
This commit is contained in:
@@ -3,137 +3,142 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) {
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
esta_tocada_(false) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
|
||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
||||
centre_.x = 320.0f;
|
||||
centre_.y = 240.0f;
|
||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
||||
centre_.x = 320.0f;
|
||||
centre_.y = 240.0f;
|
||||
|
||||
// Estat inicial
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
esta_tocada_ = false;
|
||||
// Estat inicial
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
esta_tocada_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceleració
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
// Rotació
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acceleració
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::dibuixar() const {
|
||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (!forma_)
|
||||
return;
|
||||
if (!forma_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||
//
|
||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||
// Radio base del ship = 12 px
|
||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||
//
|
||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||
// Radio base del ship = 12 px
|
||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
// Aplicar física de moviment
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||
// Aplicar física de moviment
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.y;
|
||||
float dx =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.x;
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.y;
|
||||
float dx =
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
if (dy > min_y && dy < max_y) {
|
||||
centre_.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx > min_x && dx < max_x) {
|
||||
centre_.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
if (dy > min_y && dy < max_y) {
|
||||
centre_.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx > min_x && dx < max_x) {
|
||||
centre_.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user