LOGO explota
This commit is contained in:
@@ -3,233 +3,238 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "escena_joc.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager &sdl)
|
||||
: sdl_(sdl), debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
nau_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
itocado_(0),
|
||||
text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::executar() {
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat del joc
|
||||
inicialitzar();
|
||||
// Inicialitzar estat del joc
|
||||
inicialitzar();
|
||||
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
||||
processar_input(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Dibuixar joc
|
||||
dibuixar();
|
||||
|
||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
||||
processar_input(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Dibuixar joc
|
||||
dibuixar();
|
||||
|
||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||
itocado_ = 0;
|
||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||
itocado_ = 0;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar nau
|
||||
nau_.inicialitzar();
|
||||
// Inicialitzar nau
|
||||
nau_.inicialitzar();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar bales
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
// Inicialitzar bales
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Actualitzar nau (input + física)
|
||||
nau_.processar_input(delta_time);
|
||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||
// Actualitzar nau (input + física)
|
||||
nau_.processar_input(delta_time);
|
||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
||||
dibuixar_marges();
|
||||
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
||||
dibuixar_marges();
|
||||
|
||||
// Dibuixar nau
|
||||
nau_.dibuixar();
|
||||
// Dibuixar nau
|
||||
nau_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||
for (const auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||
for (const auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar marcador
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
// Dibuixar marcador
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
||||
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
||||
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
||||
// SDL_GetKeyboardState()
|
||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
||||
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
||||
// SDL_GetKeyboardState()
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_SPACE: {
|
||||
// TEMPORAL: Explotar enemic aleatori (per testing)
|
||||
// TODO: Restaurar dispars quan el sistema d'explosions estiga validat
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_SPACE: {
|
||||
// TEMPORAL: Explotar enemic aleatori (per testing)
|
||||
// TODO: Restaurar dispars quan el sistema d'explosions estiga validat
|
||||
|
||||
// Buscar tots els enemics actius
|
||||
std::vector<int> enemics_actius;
|
||||
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
|
||||
if (orni_[i].esta_actiu()) {
|
||||
enemics_actius.push_back(i);
|
||||
// Buscar tots els enemics actius
|
||||
std::vector<int> enemics_actius;
|
||||
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
|
||||
if (orni_[i].esta_actiu()) {
|
||||
enemics_actius.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!enemics_actius.empty()) {
|
||||
// Seleccionar enemic aleatori
|
||||
int idx = enemics_actius[std::rand() % enemics_actius.size()];
|
||||
|
||||
// Crear explosió
|
||||
debris_manager_.explotar(orni_[idx].get_forma(),
|
||||
orni_[idx].get_centre(),
|
||||
0.0f, // angle (enemics no roten físicament)
|
||||
1.0f, // escala
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE);
|
||||
|
||||
// Desactivar enemic
|
||||
orni_[idx].destruir();
|
||||
|
||||
std::cout << "[TEST] Enemic " << idx << " explotat!\n";
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!enemics_actius.empty()) {
|
||||
// Seleccionar enemic aleatori
|
||||
int idx = enemics_actius[std::rand() % enemics_actius.size()];
|
||||
|
||||
// Crear explosió
|
||||
debris_manager_.explotar(orni_[idx].get_forma(),
|
||||
orni_[idx].get_centre(),
|
||||
0.0f, // angle (enemics no roten físicament)
|
||||
1.0f, // escala
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE);
|
||||
|
||||
// Desactivar enemic
|
||||
orni_[idx].destruir();
|
||||
|
||||
std::cout << "[TEST] Enemic " << idx << " explotat!\n";
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::tocado() {
|
||||
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
||||
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
||||
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
||||
const SDL_FRect &zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
|
||||
// Coordenades dels cantons
|
||||
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
||||
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
||||
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
||||
// Coordenades dels cantons
|
||||
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
||||
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
||||
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
||||
|
||||
// 4 línies per formar el rectangle
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
||||
// 4 línies per formar el rectangle
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
||||
// Text estàtic (hardcoded)
|
||||
const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||
// Text estàtic (hardcoded)
|
||||
const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||
|
||||
// Paràmetres de renderització
|
||||
const float escala = 0.85f;
|
||||
const float spacing = 0.0f;
|
||||
// Paràmetres de renderització
|
||||
const float escala = 0.85f;
|
||||
const float spacing = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||
|
||||
// Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
|
||||
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
||||
// Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
|
||||
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
|
||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
|
||||
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
|
||||
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
|
||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
|
||||
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Renderitzar
|
||||
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
||||
// Renderitzar
|
||||
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,50 +5,52 @@
|
||||
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
||||
#define ESCENA_JOC_HPP
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../constants.hpp"
|
||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../constants.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||
|
||||
// Classe principal del joc (escena)
|
||||
class EscenaJoc {
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaJoc(SDLManager &sdl);
|
||||
~EscenaJoc() = default;
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
|
||||
~EscenaJoc() = default;
|
||||
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_input(const SDL_Event &event);
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_input(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDLManager &sdl_;
|
||||
private:
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
|
||||
// Efectes visuals
|
||||
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||
// Efectes visuals
|
||||
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Estat del joc
|
||||
Nau nau_;
|
||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
||||
Poligon chatarra_cosmica_;
|
||||
uint16_t itocado_;
|
||||
// Estat del joc
|
||||
Nau nau_;
|
||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
||||
Poligon chatarra_cosmica_;
|
||||
uint16_t itocado_;
|
||||
|
||||
// Text vectorial
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
// Text vectorial
|
||||
Graphics::VectorText text_;
|
||||
|
||||
// Funcions privades
|
||||
void tocado();
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||
// Funcions privades
|
||||
void tocado();
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
||||
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
||||
|
||||
@@ -2,262 +2,340 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20
|
||||
|
||||
#include "escena_logo.hpp"
|
||||
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cfloat>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
||||
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras,
|
||||
float global_progress, float threshold) {
|
||||
if (num_letras == 0)
|
||||
return 1.0f;
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
||||
if (num_letras == 0)
|
||||
return 1.0f;
|
||||
|
||||
// Calcular temps per lletra
|
||||
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||
float end = start + duration_per_letra;
|
||||
// Calcular temps per lletra
|
||||
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||
float end = start + duration_per_letra;
|
||||
|
||||
// Interpolar progrés
|
||||
if (global_progress < start) {
|
||||
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
||||
} else if (global_progress >= end) {
|
||||
return 1.0f; // Completament apareguda
|
||||
} else {
|
||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||
}
|
||||
// Interpolar progrés
|
||||
if (global_progress < start) {
|
||||
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
||||
} else if (global_progress >= end) {
|
||||
return 1.0f; // Completament apareguda
|
||||
} else {
|
||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager &sdl)
|
||||
: sdl_(sdl), estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0f) {
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
inicialitzar_lletres();
|
||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0f),
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
||||
lletra_explosio_index_(0),
|
||||
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
inicialitzar_lletres();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::executar() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
||||
// Calcular delta_time real
|
||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||
last_time = current_time;
|
||||
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
||||
processar_events(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar lògica
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar
|
||||
dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
||||
processar_events(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar lògica
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar
|
||||
dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
using namespace Graphics;
|
||||
using namespace Graphics;
|
||||
|
||||
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
||||
std::vector<std::string> fitxers = {
|
||||
"logo/letra_j.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_i.shp",
|
||||
"logo/letra_l.shp", "logo/letra_g.shp", "logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_m.shp", "logo/letra_e.shp", "logo/letra_s.shp"};
|
||||
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
||||
std::vector<std::string> fitxers = {
|
||||
"logo/letra_j.shp",
|
||||
"logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_i.shp",
|
||||
"logo/letra_l.shp",
|
||||
"logo/letra_g.shp",
|
||||
"logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_m.shp",
|
||||
"logo/letra_e.shp",
|
||||
"logo/letra_s.shp"};
|
||||
|
||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||
float ancho_total = 0.0f;
|
||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||
float ancho_total = 0.0f;
|
||||
|
||||
for (const auto &fitxer : fitxers) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||
continue;
|
||||
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
||||
float min_x = FLT_MAX;
|
||||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||||
|
||||
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
||||
for (const auto& punt : prim.points) {
|
||||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||||
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre});
|
||||
|
||||
ancho_total += ancho;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
||||
float min_x = FLT_MAX;
|
||||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||||
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||
|
||||
for (const auto &prim : forma->get_primitives()) {
|
||||
for (const auto &punt : prim.points) {
|
||||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||||
}
|
||||
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
||||
|
||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||
float x_actual = x_inicial;
|
||||
|
||||
for (auto& lletra : lletres_) {
|
||||
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||
lletra.posicio.y = y_centre;
|
||||
|
||||
// Avançar per a següent lletra
|
||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||||
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre});
|
||||
|
||||
ancho_total += ancho;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||
|
||||
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
||||
|
||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||
float x_actual = x_inicial;
|
||||
|
||||
for (auto &lletra : lletres_) {
|
||||
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||
lletra.posicio.y = y_centre;
|
||||
|
||||
// Avançar per a següent lletra
|
||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
<< "\n";
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'explosió
|
||||
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
<< "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
||||
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
|
||||
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
||||
// Explotar lletra actual
|
||||
const auto& lletra = lletres_[lletra_explosio_index_];
|
||||
|
||||
debris_manager_->explotar(
|
||||
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||
lletra.posicio, // Posició
|
||||
0.0f, // Angle (sense rotació)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO // Velocitat base
|
||||
);
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||
|
||||
// Passar a la següent lletra
|
||||
lletra_explosio_index_++;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::ANIMATION:
|
||||
if (totes_lletres_completes()) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case EstatAnimacio::ANIMATION:
|
||||
if (totes_lletres_completes()) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
|
||||
actualitzar_explosions(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar animacions de debris
|
||||
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
// Fons negre
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
// Fons negre
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
return; // No renderitzar lletres
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Calcular progrés
|
||||
float global_progress =
|
||||
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||
|
||||
// Punt inicial del zoom (configurable amb ORIGEN_ZOOM_X/Y)
|
||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
|
||||
// Dibuixar cada lletra amb animació seqüencial
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto &lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
// Calcular progrés individual d'aquesta lletra (0.0 → 1.0)
|
||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||
i, lletres_.size(), global_progress, THRESHOLD_LETRA);
|
||||
|
||||
// Si la lletra encara no ha començat, saltar-la
|
||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||
continue;
|
||||
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
return; // No renderitzar lletres
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Interpolar posició: des del origen zoom cap a posició final
|
||||
Punt pos_actual;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
|
||||
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
|
||||
float global_progress =
|
||||
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||
|
||||
// Aplicar ease-out quadràtic per suavitat
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
|
||||
// Interpolar escala amb ease-out: des de ESCALA_INICIAL cap a ESCALA_FINAL
|
||||
float escala_actual =
|
||||
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
// Renderitzar la lletra
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(), lletra.forma,
|
||||
pos_actual, // Posició interpolada
|
||||
0.0f, // Sense rotació
|
||||
escala_actual, // Escala interpolada amb ease-out
|
||||
true, // Dibuixar
|
||||
1.0f // Progress = 1.0 (lletra completa, sense animació de primitives)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||
i,
|
||||
lletres_.size(),
|
||||
global_progress,
|
||||
THRESHOLD_LETRA);
|
||||
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt pos_actual;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||
float escala_actual =
|
||||
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
pos_actual,
|
||||
0.0f,
|
||||
escala_actual,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||
for (size_t i = lletra_explosio_index_; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
lletra.posicio,
|
||||
0.0f,
|
||||
ESCALA_FINAL,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
|
||||
|
||||
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||
debris_manager_->dibuixar();
|
||||
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event &event) {
|
||||
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
}
|
||||
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -4,66 +4,77 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
|
||||
class EscenaLogo {
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaLogo(SDLManager &sdl);
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Màquina d'estats per l'animació
|
||||
enum class EstatAnimacio {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION // Logo complet visible
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Màquina d'estats per l'animació
|
||||
enum class EstatAnimacio {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||
EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
|
||||
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDLManager &sdl_;
|
||||
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||
|
||||
// Estructura per a cada lletra del logo
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
// Seguiment d'explosions seqüencials
|
||||
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
|
||||
|
||||
// Constants d'animació
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE =
|
||||
1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST =
|
||||
4.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||
// Estructura per a cada lletra del logo
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constants d'animació seqüencial
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA =
|
||||
0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X =
|
||||
640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y =
|
||||
480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void inicialitzar_lletres();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event &event);
|
||||
// Constants d'animació
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 1.0f; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||
|
||||
// Mètodes de gestió d'estats
|
||||
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
||||
bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
// Constants d'animació seqüencial
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = 640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = 480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void inicialitzar_lletres();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_explosions(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
// Mètodes de gestió d'estats
|
||||
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
||||
bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user