afegit fade in al starfield de TITOL
This commit is contained in:
@@ -16,15 +16,10 @@
|
||||
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Brightness del starfield (1.0 = default, >1.0 més brillant, <1.0 menys brillant)
|
||||
constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2f;
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
text_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
estat_actual_(EstatTitol::INIT),
|
||||
estat_actual_(EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN),
|
||||
temps_acumulat_(0.0f),
|
||||
temps_animacio_(0.0f),
|
||||
temps_estat_main_(0.0f),
|
||||
@@ -50,8 +45,8 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl)
|
||||
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Configurar brightness del starfield
|
||||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
|
||||
// Iniciar amb brightness 0.0 per al fade-in
|
||||
starfield_->set_brightness(0.0f);
|
||||
|
||||
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
|
||||
inicialitzar_titol();
|
||||
@@ -286,13 +281,32 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
case EstatTitol::INIT:
|
||||
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN: {
|
||||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
|
||||
float progress = std::min(1.0f, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
|
||||
|
||||
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
|
||||
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
|
||||
starfield_->set_brightness(brightness_actual);
|
||||
|
||||
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
|
||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::STARFIELD;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset timer per al següent estat
|
||||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case EstatTitol::STARFIELD:
|
||||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
|
||||
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
|
||||
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
|
||||
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
|
||||
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
|
||||
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -345,7 +359,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case EstatTitol::TRANSITION:
|
||||
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
|
||||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
|
||||
// Transició a JOC (la música ja s'ha parat en el fade)
|
||||
@@ -361,13 +375,13 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
starfield_->dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En l'estat INIT, només mostrar starfield (sense text)
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::INIT) {
|
||||
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat MAIN i TRANSITION: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION) {
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
|
||||
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
|
||||
if (animacio_activa_) {
|
||||
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
|
||||
@@ -380,10 +394,8 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
|
||||
|
||||
// Calcular offset de l'ombra
|
||||
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow)
|
||||
+ SHADOW_OFFSET_X;
|
||||
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET)
|
||||
+ SHADOW_OFFSET_Y;
|
||||
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
|
||||
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
|
||||
|
||||
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
|
||||
|
||||
@@ -418,9 +430,8 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
0.0f,
|
||||
ESCALA_TITULO,
|
||||
true,
|
||||
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||||
SHADOW_BRIGHTNESS
|
||||
);
|
||||
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
|
||||
SHADOW_BRIGHTNESS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -459,7 +470,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
const float spacing = 2.0f; // Espai entre caràcters (usat també per copyright)
|
||||
|
||||
bool mostrar_text = true;
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION) {
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
|
||||
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
|
||||
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
|
||||
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
|
||||
@@ -503,19 +514,25 @@ void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
case EstatTitol::INIT:
|
||||
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN:
|
||||
// Saltar directament a MAIN (ometre fade-in i starfield)
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar brightness final
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatTitol::STARFIELD:
|
||||
// Saltar a MAIN
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatTitol::MAIN:
|
||||
// Iniciar transició amb fade-out de música
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
|
||||
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME;
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE); // Fade de 300ms
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatTitol::TRANSITION:
|
||||
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
|
||||
// Ignorar inputs durant la transició
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user