afegit fade in al starfield de TITOL

This commit is contained in:
2025-12-04 08:24:08 +01:00
parent cdc4d07394
commit 2caaa29124
2 changed files with 67 additions and 47 deletions

View File

@@ -16,15 +16,10 @@
#include "core/system/global_events.hpp"
#include "project.h"
namespace {
// Brightness del starfield (1.0 = default, >1.0 més brillant, <1.0 menys brillant)
constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2f;
} // namespace
EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl)
: sdl_(sdl),
text_(sdl.obte_renderer()),
estat_actual_(EstatTitol::INIT),
estat_actual_(EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0f),
temps_animacio_(0.0f),
temps_estat_main_(0.0f),
@@ -50,8 +45,8 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl)
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
);
// Configurar brightness del starfield
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
// Iniciar amb brightness 0.0 per al fade-in
starfield_->set_brightness(0.0f);
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
inicialitzar_titol();
@@ -286,13 +281,32 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
}
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::INIT:
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN: {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0f, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
starfield_->set_brightness(brightness_actual);
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = EstatTitol::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset timer per al següent estat
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
}
break;
}
case EstatTitol::STARFIELD:
temps_acumulat_ += delta_time;
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
}
break;
@@ -345,7 +359,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
break;
}
case EstatTitol::TRANSITION:
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
temps_acumulat_ += delta_time;
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
// Transició a JOC (la música ja s'ha parat en el fade)
@@ -361,13 +375,13 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
starfield_->dibuixar();
}
// En l'estat INIT, només mostrar starfield (sense text)
if (estat_actual_ == EstatTitol::INIT) {
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
if (estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD) {
return;
}
// Estat MAIN i TRANSITION: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION) {
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
@@ -380,10 +394,8 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset de l'ombra
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow)
+ SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET)
+ SHADOW_OFFSET_Y;
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
@@ -418,9 +430,8 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
0.0f,
ESCALA_TITULO,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS
);
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS);
}
}
@@ -459,7 +470,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
const float spacing = 2.0f; // Espai entre caràcters (usat també per copyright)
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION) {
if (estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
@@ -503,19 +514,25 @@ void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
switch (estat_actual_) {
case EstatTitol::INIT:
case EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN:
// Saltar directament a MAIN (ometre fade-in i starfield)
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar brightness final
break;
case EstatTitol::STARFIELD:
// Saltar a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
break;
case EstatTitol::MAIN:
// Iniciar transició amb fade-out de música
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE); // Fade de 300ms
break;
case EstatTitol::TRANSITION:
case EstatTitol::TRANSITION_TO_GAME:
// Ignorar inputs durant la transició
break;
}