layout de TITOL

This commit is contained in:
2025-12-17 11:32:37 +01:00
parent 886ec8ab1d
commit 3b432e6580
45 changed files with 880 additions and 745 deletions

View File

@@ -28,12 +28,12 @@ namespace Zones {
// Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
// Percentatges d'alçada (divisió vertical)
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02f; // 10% superior
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88f; // 80% central
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10f; // 10% inferior
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02f; // 10% superior
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88f; // 80% central
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10f; // 10% inferior
// Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA)
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015f; // 5% a cada costat
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015f; // 5% a cada costat
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
// Càlculs automàtics a partir dels percentatges
@@ -56,42 +56,42 @@ constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_P
// Marcador superior (reservat per a futur ús)
// Ocupa: 10% superior (0-48px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
0.0f, // x = 0.0
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
0.0f, // x = 0.0
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0
};
// Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding)
// Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
0.0f, // x = 0.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
0.0f, // x = 0.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0
};
// Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%)
// Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals
// S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_PADDING_H, // w = 576.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0
MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
Game::WIDTH - 2.0f * PLAYAREA_PADDING_H, // w = 576.0
MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA)
};
// Marcador inferior (marcador actual)
// Ocupa: 10% inferior (432-480px)
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
0.0f, // x = 0.0
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
0.0f, // x = 0.0
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0
static_cast<float>(Game::WIDTH), // w = 640.0
SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0
};
// Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA)
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0f;//Game::WIDTH * 0.015f;
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0f; // Game::WIDTH * 0.015f;
} // namespace Zones
// Objetos del juego
@@ -361,55 +361,112 @@ constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
// Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol)
namespace Title {
namespace Ships {
// Posicions clock (coordenades polars des del centre 320, 240)
// ============================================================
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
// ============================================================
// 1. Escala global de les naus
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5f; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625f;
// 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares)
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f; // Distància des del centre
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
// En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // 8 o'clock = bottom-left
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // 4 o'clock = bottom-right
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0f; // Distància des del centre
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0f * Math::PI / 180.0f; // 8 o'clock (bottom-left)
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0f * Math::PI / 180.0f; // 4 o'clock (bottom-right)
// P1 (8 o'clock, bottom-left)
// 150° → cos(150°)=-0.866, sin(150°)=0.5 → X = 320 - 130 = 190, Y = 240 + 75 = 315
constexpr float P1_TARGET_X = 190.0f;
constexpr float P1_TARGET_Y = 315.0f;
// 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente)
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0f; // Radi del cercle circumscrit a ship_p1.shp
// P2 (4 o'clock, bottom-right)
// 30° → cos(30°)=0.866, sin(30°)=0.5 → X = 320 + 130 = 450, Y = 240 + 75 = 315
constexpr float P2_TARGET_X = 450.0f;
constexpr float P2_TARGET_Y = 315.0f;
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5f; // Para offset total de ~340px (ajustado)
// Escala base de les naus (ajusta aquí per fer-les més grans o petites)
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5f; // Multiplicador global (1.0 = mida original)
// ============================================================
// VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar)
// ============================================================
// Escales d'animació (perspectiva ja incorporada a les formes .shp)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5f * SHIP_BASE_SCALE; // Més gran per veure millor
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0f * SHIP_BASE_SCALE; // Mida normal (més grans)
// Centre de la pantalla (punt de referència)
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0f; // 320.0f
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0f; // 240.0f
// Animacions
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f; // Entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET = 340.0f; // Offset fora de pantalla (considera radi màxim 30px * escala 3.75 + marge)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f; // Sortida (configurable)
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base)
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime
// Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead)
inline float P1_TARGET_X() {
return CENTER_X + CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE);
}
inline float P1_TARGET_Y() {
return CENTER_Y + (Game::HEIGHT / 2.0f) * TARGET_Y_RATIO;
}
inline float P2_TARGET_X() {
return CENTER_X + CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE);
}
inline float P2_TARGET_Y() {
return CENTER_Y + (Game::HEIGHT / 2.0f) * TARGET_Y_RATIO;
}
// Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5f * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0f * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base
// Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala)
// Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
// Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida)
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // 320.0f
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f
// ============================================================
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
// ============================================================
// Durades d'animació
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0f; // Entrada (segons)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0f; // Sortida (segons)
// Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Era 6.0f
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5f; // Era 4.0f
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Amplitud X (píxels)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5f; // Amplitud Y (píxels)
// Freqüències base
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5f;
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7f;
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5f; // Hz
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7f; // Hz
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // π/2 (90°)
// Delays d'entrada
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0f; // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5f; // P2 entra 0.5s després
// Delays d'entrada (per a entrada escalonada)
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0f; // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5f; // P2 entra 0.5s després
// Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%)
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88f; // 12% més lenta
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12f; // 12% més ràpida
// Punt de fuga
constexpr float VANISHING_POINT_X = Game::WIDTH / 2.0f; // 320.0f
constexpr float VANISHING_POINT_Y = Game::HEIGHT / 2.0f; // 240.0f
} // namespace Ships
namespace Layout {
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0)
constexpr float LOGO_POS = 0.20f; // Logo "ORNI"
constexpr float PRESS_START_POS = 0.73f; // "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.87f; // Primera línia copyright
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02f; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0f; // Entre línies copyright (5px)
// Factors d'escala
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6f; // Escala "ORNI ATTACK!"
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0f; // Escala "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5f; // Escala copyright
// Espaiat entre caràcters (usat per VectorText)
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0f;
} // namespace Layout
} // namespace Title
// Floating score numbers (números flotants de puntuació)