afegides escenes

This commit is contained in:
2025-11-28 20:22:15 +01:00
parent 8e25d388fa
commit 430fcbe026
8 changed files with 351 additions and 162 deletions

View File

@@ -0,0 +1,186 @@
// escena_joc.cpp - Implementació de la lògica del joc
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "escena_joc.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <iostream>
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
// Inicialitzar bales amb renderer
for (auto &bala : bales_) {
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
}
// Inicialitzar enemics amb renderer
for (auto &enemy : orni_) {
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
}
}
void EscenaJoc::executar() {
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar estat del joc
inicialitzar();
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
}
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Tecles globals de finestra (F1/F2/F3)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_F1:
sdl_.decreaseWindowSize();
continue;
case SDLK_F2:
sdl_.increaseWindowSize();
continue;
case SDLK_F3:
sdl_.toggleFullscreen();
continue;
}
}
// Processament normal del joc
processar_input(event);
// Detectar tancament de finestra o ESC
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT ||
(event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_ESCAPE)) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
}
}
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Dibuixar joc
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
}
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
}
void EscenaJoc::inicialitzar() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0;
// Inicialitzar nau
nau_.inicialitzar();
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) {
enemy.inicialitzar();
}
// Inicialitzar bales
for (auto &bala : bales_) {
bala.inicialitzar();
}
}
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar nau (input + física)
nau_.processar_input(delta_time);
nau_.actualitzar(delta_time);
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) {
enemy.actualitzar(delta_time);
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto &bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
}
void EscenaJoc::dibuixar() {
// Dibuixar nau
nau_.dibuixar();
// Dibuixar ORNIs (enemics)
for (const auto &enemy : orni_) {
enemy.dibuixar();
}
// Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto &bala : bales_) {
bala.dibuixar();
}
// [PRUEBA] Text vectorial
text_.render("0123456789", {10, 10}, 1.5f);
text_.render("SCORE: 1234", {10, 40}, 1.0f);
text_.render("10:45", {10, 70}, 2.0f);
text_.render("LEVEL-3", {10, 110}, 1.5f);
// TODO: Dibuixar marges (Fase 11)
}
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
// SDL_GetKeyboardState()
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE:
// Disparar (Fase 9)
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
// Buscar primera bala inactiva
for (auto &bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
break;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
void EscenaJoc::tocado() {
// TODO: Implementar seqüència de mort
}

View File

@@ -0,0 +1,48 @@
// escena_joc.hpp - Lògica principal del joc
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
#define ESCENA_JOC_HPP
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "../../core/types.hpp"
#include "../constants.hpp"
#include "../entities/bala.hpp"
#include "../entities/enemic.hpp"
#include "../entities/nau.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
// Classe principal del joc (escena)
class EscenaJoc {
public:
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
~EscenaJoc() = default;
void executar(); // Bucle principal de l'escena
void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_input(const SDL_Event &event);
private:
SDLManager& sdl_;
// Estat del joc
Nau nau_;
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
uint16_t itocado_;
// Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// Funcions privades
void tocado();
};
#endif // ESCENA_JOC_HPP

View File

@@ -0,0 +1,91 @@
// escena_logo.cpp - Implementació de l'escena logo
// © 2025 Port a C++20
#include "escena_logo.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include <iostream>
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
: sdl_(sdl), temps_acumulat_(0.0f) {
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
}
void EscenaLogo::executar() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
}
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Tecles globals de finestra (F1/F2/F3)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_F1:
sdl_.decreaseWindowSize();
continue;
case SDLK_F2:
sdl_.increaseWindowSize();
continue;
case SDLK_F3:
sdl_.toggleFullscreen();
continue;
}
}
// Processar events de l'escena
processar_events(event);
// ESC o tancar finestra = eixir
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT ||
(event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_ESCAPE)) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::EIXIR;
}
}
// Actualitzar lògica
actualitzar(delta_time);
// Dibuixar
dibuixar();
}
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
}
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Després de 2 segons, saltar al joc
if (temps_acumulat_ >= 2.0f) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
}
}
void EscenaLogo::dibuixar() {
// Pantalla negra
sdl_.neteja(0, 0, 0);
sdl_.presenta();
}
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
// escena_logo.hpp - Pantalla d'inici del joc
// Mostra pantalla negra durant 2 segons i salta al joc
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
class EscenaLogo {
public:
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
void executar(); // Bucle principal de l'escena
private:
SDLManager& sdl_;
float temps_acumulat_;
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_events(const SDL_Event& event);
};

View File

@@ -1,114 +0,0 @@
// joc_asteroides.cpp - Implementació de la lògica del joc
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "joc_asteroides.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <iostream>
JocAsteroides::JocAsteroides(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), nau_(renderer), itocado_(0), text_(renderer) {
// Inicialitzar bales amb renderer
for (auto &bala : bales_) {
bala = Bala(renderer);
}
// Inicialitzar enemics amb renderer
for (auto &enemy : orni_) {
enemy = Enemic(renderer);
}
}
void JocAsteroides::inicialitzar() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0;
// Inicialitzar nau
nau_.inicialitzar();
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) {
enemy.inicialitzar();
}
// Inicialitzar bales
for (auto &bala : bales_) {
bala.inicialitzar();
}
}
void JocAsteroides::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar nau (input + física)
nau_.processar_input(delta_time);
nau_.actualitzar(delta_time);
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) {
enemy.actualitzar(delta_time);
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto &bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
}
void JocAsteroides::dibuixar() {
// Dibuixar nau
nau_.dibuixar();
// Dibuixar ORNIs (enemics)
for (const auto &enemy : orni_) {
enemy.dibuixar();
}
// Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto &bala : bales_) {
bala.dibuixar();
}
// [PRUEBA] Text vectorial
text_.render("0123456789", {10, 10}, 1.5f);
text_.render("SCORE: 1234", {10, 40}, 1.0f);
text_.render("10:45", {10, 70}, 2.0f);
text_.render("LEVEL-3", {10, 110}, 1.5f);
// TODO: Dibuixar marges (Fase 11)
}
void JocAsteroides::processar_input(const SDL_Event &event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
// SDL_GetKeyboardState()
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE:
// Disparar (Fase 9)
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
// Buscar primera bala inactiva
for (auto &bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
break;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
void JocAsteroides::tocado() {
// TODO: Implementar seqüència de mort
}

View File

@@ -1,46 +0,0 @@
// joc_asteroides.hpp - Lògica principal del joc
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#ifndef JOC_ASTEROIDES_HPP
#define JOC_ASTEROIDES_HPP
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bala.hpp"
#include "game/entities/enemic.hpp"
#include "game/entities/nau.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
// Classe principal del joc
class JocAsteroides {
public:
JocAsteroides(SDL_Renderer *renderer);
~JocAsteroides() = default;
void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_input(const SDL_Event &event);
private:
SDL_Renderer *renderer_;
// Estat del joc
Nau nau_;
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
uint16_t itocado_;
// [NUEVO] Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// Funcions privades
void tocado();
};
#endif // JOC_ASTEROIDES_HPP