migrat a sistema de shapes

This commit is contained in:
2025-11-28 12:29:56 +01:00
parent 06e9a10c98
commit 4d0a5ca5bd
13 changed files with 246 additions and 115 deletions

View File

@@ -4,36 +4,40 @@
#include "game/entities/nau.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <iostream>
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), esta_tocada_(false) {}
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
}
}
void Nau::inicialitzar() {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// Configurar triangle amb 3 punts polars
dades_.p1.r = 12.0f;
dades_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
dades_.p2.r = 12.0f;
dades_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
dades_.p3.r = 12.0f;
dades_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del fitxer
// Només inicialitzem l'estat de la instància
// Posició inicial al centre de la pantalla
dades_.centre.x = 320.0f;
dades_.centre.y = 240.0f;
centre_.x = 320.0f;
centre_.y = 240.0f;
// Estat inicial
dades_.angle = 0.0f;
dades_.velocitat = 0.0f;
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
esta_tocada_ = false;
}
@@ -49,19 +53,19 @@ void Nau::processar_input(float delta_time) {
// Rotació
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
dades_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
dades_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
// Acceleració
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (dades_.velocitat < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
dades_.velocitat += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (dades_.velocitat > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
dades_.velocitat = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
}
}
}
@@ -81,13 +85,21 @@ void Nau::dibuixar() const {
if (esta_tocada_)
return;
if (!forma_)
return;
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
float velocitat_visual = dades_.velocitat / 33.33f;
//
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
Rendering::rota_tri(renderer_, dades_, dades_.angle, velocitat_visual, true);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
@@ -96,29 +108,29 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = (dades_.velocitat * delta_time) *
std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
dades_.centre.y;
float dx = (dades_.velocitat * delta_time) *
std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
dades_.centre.x;
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.y;
float dx =
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
dades_.centre.y = dy;
centre_.y = dy;
}
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
dades_.centre.x = dx;
centre_.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (dades_.velocitat > 0.1f) {
dades_.velocitat -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (dades_.velocitat < 0.0f) {
dades_.velocitat = 0.0f;
if (velocitat_ > 0.1f) {
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (velocitat_ < 0.0f) {
velocitat_ = 0.0f;
}
}
}