afegits diferents enemics
This commit is contained in:
@@ -21,25 +21,53 @@ Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
drotacio_(0.0f),
|
||||
rotacio_(0.0f),
|
||||
esta_(false),
|
||||
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
||||
<< std::endl;
|
||||
}
|
||||
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC),
|
||||
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
|
||||
tracking_timer_(0.0f),
|
||||
ship_position_(nullptr) {
|
||||
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
|
||||
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
||||
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus) {
|
||||
// Guardar tipus
|
||||
tipus_ = tipus;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
// Carregar forma segons el tipus
|
||||
const char* shape_file;
|
||||
float drotacio_min, drotacio_max;
|
||||
|
||||
switch (tipus_) {
|
||||
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0f;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar forma
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
@@ -47,7 +75,6 @@ void Enemic::inicialitzar() {
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
// Spawn aleatori dins dels límits segurs
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
@@ -56,14 +83,17 @@ void Enemic::inicialitzar() {
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
||||
velocitat_ = 40.0f;
|
||||
|
||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
||||
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
||||
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
|
||||
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
|
||||
drotacio_ = drotacio_min + (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range;
|
||||
rotacio_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'animació
|
||||
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
|
||||
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0f; // Start without interpolating
|
||||
|
||||
// Activar
|
||||
esta_ = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -73,6 +103,9 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
|
||||
actualitzar_animacio(delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
@@ -80,21 +113,31 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape amb escala animada
|
||||
float escala = calcular_escala_actual();
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0f, brightness_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
||||
//
|
||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
||||
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
|
||||
switch (tipus_) {
|
||||
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||
comportament_pentagon(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||
comportament_quadrat(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
comportament_molinillo(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
|
||||
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
||||
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
@@ -104,41 +147,241 @@ void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
|
||||
|
||||
// Update tracking timer
|
||||
tracking_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Periodically update angle toward ship
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
|
||||
tracking_timer_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
if (ship_position_) {
|
||||
// Calculate angle to ship
|
||||
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + Constants::PI / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Interpolate toward target angle
|
||||
float angle_diff = target_angle - angle_;
|
||||
|
||||
// Normalize angle difference to [-π, π]
|
||||
while (angle_diff > Constants::PI) angle_diff -= 2.0f * Constants::PI;
|
||||
while (angle_diff < -Constants::PI) angle_diff += 2.0f * Constants::PI;
|
||||
|
||||
// Apply tracking strength
|
||||
angle_ += angle_diff * Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_STRENGTH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
||||
// Move in current direction
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
// Bounce on walls (simple reflection)
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
|
||||
|
||||
// Check proximity to ship for spin-up effect
|
||||
if (ship_position_) {
|
||||
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
|
||||
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||
// Temporarily boost rotation speed when near ship
|
||||
float boost = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * boost;
|
||||
} else {
|
||||
// Normal rotation speed
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fast straight-line movement
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
// Rare angle changes on wall hits
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
|
||||
actualitzar_palpitacio(delta_time);
|
||||
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// Advance phase (2π * frequency * dt)
|
||||
animacio_.palpitacio_fase += 2.0f * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
||||
|
||||
// Decrement timer
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
|
||||
|
||||
// Deactivate when timer expires
|
||||
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0f) {
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Random trigger (probability per second)
|
||||
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
||||
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
|
||||
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||
// Activate palpitation
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = true;
|
||||
animacio_.palpitacio_fase = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Randomize parameters
|
||||
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range;
|
||||
|
||||
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range;
|
||||
|
||||
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.drotacio_t < 1.0f) {
|
||||
// Transitioning to new target
|
||||
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
||||
|
||||
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0f) {
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0f;
|
||||
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||
} else {
|
||||
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
|
||||
float t = animacio_.drotacio_t;
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
|
||||
|
||||
// Interpolate between base and target
|
||||
float initial = animacio_.drotacio_base;
|
||||
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
|
||||
drotacio_ = initial + (target - initial) * smooth_t;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Random trigger for new acceleration
|
||||
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
||||
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
|
||||
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||
// Start new transition
|
||||
animacio_.drotacio_t = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Randomize target speed (multiplier * base)
|
||||
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
||||
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range;
|
||||
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
|
||||
|
||||
// Randomize duration
|
||||
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
|
||||
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
|
||||
float escala = 1.0f;
|
||||
|
||||
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// Add pulsating scale variation
|
||||
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return escala;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -10,13 +10,36 @@
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
// Tipus d'enemic
|
||||
enum class TipusEnemic : uint8_t {
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentàgon esquivador (zigzag)
|
||||
QUADRAT = 1, // Quadrat perseguidor (tracks ship)
|
||||
MOLINILLO = 2 // Molinillo agressiu (fast, spinning)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estat d'animació (palpitació i rotació accelerada)
|
||||
struct AnimacioEnemic {
|
||||
// Palpitation (breathing effect)
|
||||
bool palpitacio_activa = false;
|
||||
float palpitacio_fase = 0.0f; // Phase in cycle (0.0-2π)
|
||||
float palpitacio_frequencia = 2.0f; // Hz (cycles per second)
|
||||
float palpitacio_amplitud = 0.15f; // Scale variation (±15%)
|
||||
float palpitacio_temps_restant = 0.0f; // Time remaining (seconds)
|
||||
|
||||
// Rotation acceleration (long-term spin modulation)
|
||||
float drotacio_base = 0.0f; // Base rotation speed (rad/s)
|
||||
float drotacio_objetivo = 0.0f; // Target rotation speed (rad/s)
|
||||
float drotacio_t = 0.0f; // Interpolation progress (0.0-1.0)
|
||||
float drotacio_duracio = 0.0f; // Duration of transition (seconds)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Enemic {
|
||||
public:
|
||||
Enemic()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void inicialitzar(TipusEnemic tipus = TipusEnemic::PENTAGON);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +49,9 @@ class Enemic {
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
// Set ship position reference for tracking behavior
|
||||
void set_ship_position(const Punt* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
@@ -41,5 +67,25 @@ class Enemic {
|
||||
bool esta_;
|
||||
float brightness_; // Factor de brillantor (0.0-1.0)
|
||||
|
||||
// [NEW] Enemy type and configuration
|
||||
TipusEnemic tipus_;
|
||||
|
||||
// [NEW] Animation state
|
||||
AnimacioEnemic animacio_;
|
||||
|
||||
// [NEW] Behavior state (type-specific)
|
||||
float tracking_timer_; // For Quadrat: time since last angle update
|
||||
const Punt* ship_position_; // Pointer to ship position (for tracking)
|
||||
|
||||
// [EXISTING] Private methods
|
||||
void mou(float delta_time);
|
||||
|
||||
// [NEW] Private methods
|
||||
void actualitzar_animacio(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_palpitacio(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time);
|
||||
void comportament_pentagon(float delta_time);
|
||||
void comportament_quadrat(float delta_time);
|
||||
void comportament_molinillo(float delta_time);
|
||||
float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -119,9 +119,22 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar nau
|
||||
nau_.inicialitzar();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs) amb tipus aleatoris
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.inicialitzar();
|
||||
// Random type distribution: ~40% Pentagon, ~30% Quadrat, ~30% Molinillo
|
||||
int rand_val = std::rand() % 10;
|
||||
TipusEnemic tipus;
|
||||
|
||||
if (rand_val < 4) {
|
||||
tipus = TipusEnemic::PENTAGON;
|
||||
} else if (rand_val < 7) {
|
||||
tipus = TipusEnemic::QUADRAT;
|
||||
} else {
|
||||
tipus = TipusEnemic::MOLINILLO;
|
||||
}
|
||||
|
||||
enemy.inicialitzar(tipus);
|
||||
enemy.set_ship_position(&nau_.get_centre()); // Set ship reference for tracking
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar bales
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user