afegits diferents enemics

This commit is contained in:
2025-12-03 13:47:31 +01:00
parent 1441134aea
commit 622ccd22bc
6 changed files with 463 additions and 58 deletions

View File

@@ -21,25 +21,53 @@ Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
drotacio_(0.0f),
rotacio_(0.0f),
esta_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
<< std::endl;
}
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC),
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
tracking_timer_(0.0f),
ship_position_(nullptr) {
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
}
void Enemic::inicialitzar() {
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus) {
// Guardar tipus
tipus_ = tipus;
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Carregar forma segons el tipus
const char* shape_file;
float drotacio_min, drotacio_max;
switch (tipus_) {
case TipusEnemic::PENTAGON:
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
break;
case TipusEnemic::QUADRAT:
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
tracking_timer_ = 0.0f;
break;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
velocitat_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
break;
}
// Carregar forma
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << std::endl;
}
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
@@ -47,7 +75,6 @@ void Enemic::inicialitzar() {
min_y,
max_y);
// Spawn aleatori dins dels límits segurs
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
@@ -56,14 +83,17 @@ void Enemic::inicialitzar() {
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
velocitat_ = 40.0f;
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
drotacio_ = drotacio_min + (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range;
rotacio_ = 0.0f;
// Inicialitzar estat d'animació
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
animacio_.drotacio_t = 1.0f; // Start without interpolating
// Activar
esta_ = true;
}
@@ -73,6 +103,9 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
// Moviment autònom
mou(delta_time);
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
actualitzar_animacio(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
}
@@ -80,21 +113,31 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
void Enemic::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
// [NUEVO] Usar render_shape amb escala animada
float escala = calcular_escala_actual();
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0f, brightness_);
}
}
void Enemic::mou(float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
switch (tipus_) {
case TipusEnemic::PENTAGON:
comportament_pentagon(delta_time);
break;
case TipusEnemic::QUADRAT:
comportament_quadrat(delta_time);
break;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
comportament_molinillo(delta_time);
break;
}
}
void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
@@ -104,41 +147,241 @@ void Enemic::mou(float delta_time) {
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
// Obtenir límits segurs
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
min_x, max_x, min_y, max_y);
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
}
void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
// Update tracking timer
tracking_timer_ += delta_time;
// Periodically update angle toward ship
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
tracking_timer_ = 0.0f;
if (ship_position_) {
// Calculate angle to ship
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + Constants::PI / 2.0f;
// Interpolate toward target angle
float angle_diff = target_angle - angle_;
// Normalize angle difference to [-π, π]
while (angle_diff > Constants::PI) angle_diff -= 2.0f * Constants::PI;
while (angle_diff < -Constants::PI) angle_diff += 2.0f * Constants::PI;
// Apply tracking strength
angle_ += angle_diff * Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_STRENGTH;
}
}
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
// Move in current direction
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y);
// Bounce on walls (simple reflection)
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
}
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
}
}
void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
// Check proximity to ship for spin-up effect
if (ship_position_) {
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
// Temporarily boost rotation speed when near ship
float boost = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * boost;
} else {
// Normal rotation speed
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
}
}
// Fast straight-line movement
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits segurs
float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y);
// Rare angle changes on wall hits
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
centre_.y = new_y;
} else {
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
centre_.x = new_x;
} else {
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
}
}
}
void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
actualitzar_palpitacio(delta_time);
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
}
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
if (animacio_.palpitacio_activa) {
// Advance phase (2π * frequency * dt)
animacio_.palpitacio_fase += 2.0f * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
// Decrement timer
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
// Deactivate when timer expires
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0f) {
animacio_.palpitacio_activa = false;
}
} else {
// Random trigger (probability per second)
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (rand_val < trigger_prob) {
// Activate palpitation
animacio_.palpitacio_activa = true;
animacio_.palpitacio_fase = 0.0f;
// Randomize parameters
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range;
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range;
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
}
}
}
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
if (animacio_.drotacio_t < 1.0f) {
// Transitioning to new target
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0f) {
animacio_.drotacio_t = 1.0f;
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
} else {
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
float t = animacio_.drotacio_t;
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
// Interpolate between base and target
float initial = animacio_.drotacio_base;
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
drotacio_ = initial + (target - initial) * smooth_t;
}
} else {
// Random trigger for new acceleration
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (rand_val < trigger_prob) {
// Start new transition
animacio_.drotacio_t = 0.0f;
// Randomize target speed (multiplier * base)
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range;
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
// Randomize duration
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
(static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range;
}
}
}
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
float escala = 1.0f;
if (animacio_.palpitacio_activa) {
// Add pulsating scale variation
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
}
return escala;
}