afegit debris_manager
This commit is contained in:
@@ -51,6 +51,7 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/entities/nau.cpp
|
||||
source/game/entities/bala.cpp
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
|
||||
3
Makefile
3
Makefile
@@ -50,7 +50,8 @@ APP_SOURCES := \
|
||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
|
||||
source/game/entities/nau.cpp \
|
||||
source/game/entities/bala.cpp \
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp \
|
||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# INCLUDES
|
||||
|
||||
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
|
||||
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
|
||||
struct Debris {
|
||||
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
|
||||
Punt p1; // Punt inicial del segment
|
||||
Punt p2; // Punt final del segment
|
||||
|
||||
// Física
|
||||
Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
|
||||
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
||||
|
||||
// Estat de vida
|
||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||
bool actiu; // Està actiu?
|
||||
|
||||
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
275
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
275
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,275 @@
|
||||
// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "debris_manager.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
|
||||
static Punt transform_point(const Punt &point, const Punt &shape_centre,
|
||||
const Punt &posicio, float angle, float escala) {
|
||||
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
|
||||
// 2. Aplicar escala al punt centrat
|
||||
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||
|
||||
// 3. Aplicar rotació
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||
|
||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {
|
||||
// Inicialitzar tots els debris com inactius
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape> &shape,
|
||||
const Punt ¢re, float angle, float escala,
|
||||
float velocitat_base) {
|
||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||
const Punt &shape_centre = shape->get_centre();
|
||||
|
||||
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
|
||||
for (const auto &primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||
// Processar cada segment de línia
|
||||
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
|
||||
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||
}
|
||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||
// Line: un únic segment
|
||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear debris per a cada segment
|
||||
for (const auto &[local_p1, local_p2] : segments) {
|
||||
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
|
||||
Punt world_p1 =
|
||||
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
Punt world_p2 =
|
||||
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
|
||||
// 2. Trobar slot lliure
|
||||
Debris *debris = trobar_slot_lliure();
|
||||
if (!debris) {
|
||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||
return; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Inicialitzar geometria
|
||||
debris->p1 = world_p1;
|
||||
debris->p2 = world_p2;
|
||||
|
||||
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
||||
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
||||
|
||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||
|
||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||
|
||||
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
||||
debris->velocitat_rot =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||
|
||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||
|
||||
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||
|
||||
// 8. Activar
|
||||
debris->actiu = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||
|
||||
// Desactivar si ha superat temps màxim
|
||||
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||
|
||||
if (speed > 1.0f) {
|
||||
// Calcular direcció normalitzada
|
||||
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||
|
||||
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||
nova_speed = 0.0f;
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Calcular centre del segment
|
||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||
|
||||
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||
|
||||
// 5. Actualitzar rotació
|
||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||
|
||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float shrink_factor =
|
||||
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
|
||||
// Calcular distància original entre punts
|
||||
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||
|
||||
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||
|
||||
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||
for (const auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// Dibuixar segment de línia
|
||||
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x),
|
||||
static_cast<int>(debris.p1.y),
|
||||
static_cast<int>(debris.p2.x),
|
||||
static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debris *DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
return &debris;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt &p1,
|
||||
const Punt &p2) const {
|
||||
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
||||
float dx = p2.x - p1.x;
|
||||
float dy = p2.y - p1.y;
|
||||
|
||||
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
if (length < 0.001f) {
|
||||
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
||||
float angle_rand =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
dx /= length;
|
||||
dy /= length;
|
||||
|
||||
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
||||
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
||||
float perp_x = -dy;
|
||||
float perp_y = dx;
|
||||
|
||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
||||
float angle_variacio =
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||
|
||||
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
||||
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
||||
|
||||
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
final_x = -final_x;
|
||||
final_y = -final_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {final_x, final_y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||
for (auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto &debris : debris_pool_) {
|
||||
if (debris.actiu)
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
59
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
59
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "debris.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
||||
class DebrisManager {
|
||||
public:
|
||||
explicit DebrisManager(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Crear explosió a partir d'una forma
|
||||
// - shape: forma vectorial a explotar
|
||||
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
||||
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape> &shape,
|
||||
const Punt ¢re, float angle, float escala,
|
||||
float velocitat_base);
|
||||
|
||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar tots els fragments actius
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
||||
void reiniciar();
|
||||
|
||||
// Obtenir número de fragments actius
|
||||
int get_num_actius() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
|
||||
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
||||
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
||||
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||
|
||||
// Trobar primer slot inactiu
|
||||
Debris *trobar_slot_lliure();
|
||||
|
||||
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
||||
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt &p1, const Punt &p2) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
@@ -20,6 +20,7 @@ public:
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape> &get_forma() const { return forma_; }
|
||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
@@ -10,10 +10,11 @@
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager &sdl)
|
||||
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0),
|
||||
text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
: sdl_(sdl), debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||
@@ -116,6 +117,9 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
@@ -135,6 +139,9 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar marcador
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
}
|
||||
@@ -146,19 +153,36 @@ void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_SPACE:
|
||||
// Disparar (Fase 9)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
|
||||
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
|
||||
case SDLK_SPACE: {
|
||||
// TEMPORAL: Explotar enemic aleatori (per testing)
|
||||
// TODO: Restaurar dispars quan el sistema d'explosions estiga validat
|
||||
|
||||
// Buscar primera bala inactiva
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
|
||||
break;
|
||||
// Buscar tots els enemics actius
|
||||
std::vector<int> enemics_actius;
|
||||
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
|
||||
if (orni_[i].esta_actiu()) {
|
||||
enemics_actius.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!enemics_actius.empty()) {
|
||||
// Seleccionar enemic aleatori
|
||||
int idx = enemics_actius[std::rand() % enemics_actius.size()];
|
||||
|
||||
// Crear explosió
|
||||
debris_manager_.explotar(orni_[idx].get_forma(),
|
||||
orni_[idx].get_centre(),
|
||||
0.0f, // angle (enemics no roten físicament)
|
||||
1.0f, // escala
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE);
|
||||
|
||||
// Desactivar enemic
|
||||
orni_[idx].destruir();
|
||||
|
||||
std::cout << "[TEST] Enemic " << idx << " explotat!\n";
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../constants.hpp"
|
||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||
@@ -31,6 +32,9 @@ public:
|
||||
private:
|
||||
SDLManager &sdl_;
|
||||
|
||||
// Efectes visuals
|
||||
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Estat del joc
|
||||
Nau nau_;
|
||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user