style: aplicar readability-math-missing-parentheses

- Agregar paréntesis explícitos en operaciones matemáticas para claridad
- Ejemplos: '1.0F - a * b' → '1.0F - (a * b)'
- 291 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 2/N completado

🤖 Generated with Claude Code
This commit is contained in:
2025-12-18 13:09:35 +01:00
parent bc94eff176
commit 76786203a0
20 changed files with 123 additions and 121 deletions

View File

@@ -28,8 +28,8 @@ static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const P
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
@@ -105,12 +105,12 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
float speed =
velocitat_base +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
debris->velocitat.x = direccio.x * speed + velocitat_objecte.x;
debris->velocitat.y = direccio.y * speed + velocitat_objecte.y;
debris->velocitat.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
debris->velocitat.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
@@ -120,14 +120,14 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
float factor_herencia =
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN);
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
float variacio =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F - 0.1F;
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
@@ -171,15 +171,15 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
float variacio_visual =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F - 0.05F;
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F;
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
} else {
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
debris->velocitat_rot_visual =
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
if (std::rand() % 2 == 0) {
@@ -219,8 +219,8 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
float speed = std::sqrt((debris.velocitat.x * debris.velocitat.x) +
(debris.velocitat.y * debris.velocitat.y));
if (speed > 1.0F) {
// Calcular direcció normalitzada
@@ -228,7 +228,7 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
float nova_speed = speed + (debris.acceleracio * delta_time);
if (nova_speed < 0.0F)
nova_speed = 0.0F;
@@ -252,8 +252,8 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
float cos_a = std::cos(dangle);
float sin_a = std::sin(dangle);
debris.velocitat.x = vel_x_old * cos_a - vel_y_old * sin_a;
debris.velocitat.y = vel_x_old * sin_a + vel_y_old * cos_a;
debris.velocitat.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a);
debris.velocitat.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a);
}
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
@@ -290,14 +290,14 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0F;
float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F;
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
debris.p1.x = centre.x - (half_length * std::cos(new_angle));
debris.p1.y = centre.y - (half_length * std::sin(new_angle));
debris.p2.x = centre.x + (half_length * std::cos(new_angle));
debris.p2.y = centre.y + (half_length * std::sin(new_angle));
}
}
@@ -339,7 +339,7 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
if (length < 0.001F) {
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
float angle_rand =
@@ -357,8 +357,8 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
float final_x = dx * cos_v - dy * sin_v;
float final_y = dx * sin_v + dy * cos_v;
float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v);
float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v);
return {final_x, final_y};
}