separació per entitats

This commit is contained in:
2025-11-28 08:17:12 +01:00
parent 1e8829ba22
commit 836debdc0b
10 changed files with 469 additions and 369 deletions

View File

@@ -0,0 +1,83 @@
// bala.cpp - Implementació de projectils de la nau
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/bala.hpp"
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include "core/rendering/primitives.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath>
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {}
void Bala::inicialitzar() {
// Inicialitzar bala com a pentàgon petit
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactiva
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 58-64
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
crear_poligon_regular(dades_, 5, 5.0f);
// Inicialment inactiva
dades_.esta = false;
}
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
// Activar bala
dades_.esta = true;
// Posició inicial = centre de la nau
dades_.centre.x = posicio.x;
dades_.centre.y = posicio.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
dades_.angle = angle;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
dades_.velocitat = 140.0f;
}
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
if (dades_.esta) {
mou(delta_time);
}
}
void Bala::dibuixar() const {
if (dades_.esta) {
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual
Rendering::rota_pol(renderer_, dades_, 0.0f, true);
}
}
void Bala::mou(float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = dades_.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy =
velocitat_efectiva * std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx =
velocitat_efectiva * std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
dades_.centre.y += dy;
dades_.centre.x += dx;
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
if (dades_.centre.x < Constants::MARGE_ESQ ||
dades_.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
dades_.centre.y < Constants::MARGE_DALT ||
dades_.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
dades_.esta = false;
}
}