separació per entitats
This commit is contained in:
@@ -10,160 +10,68 @@
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
JocAsteroides::JocAsteroides(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), itocado_(0) {}
|
||||
: renderer_(renderer), nau_(renderer), itocado_(0) {
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||
|
||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
nau_.p1.r = 12.0f;
|
||||
nau_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
|
||||
|
||||
nau_.p2.r = 12.0f;
|
||||
nau_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
|
||||
|
||||
nau_.p3.r = 12.0f;
|
||||
nau_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
|
||||
|
||||
nau_.angle = 0.0f;
|
||||
nau_.centre.x = 320.0f;
|
||||
nau_.centre.y = 240.0f;
|
||||
nau_.velocitat = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||
itocado_ = 0;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar nau
|
||||
nau_.inicialitzar();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 386
|
||||
for (int i = 0; i < Constants::MAX_ORNIS; i++) {
|
||||
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
|
||||
crear_poligon_regular(orni_[i], 5, 20.0f);
|
||||
|
||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||
orni_[i].centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
|
||||
orni_[i].centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
|
||||
|
||||
// Angle aleatori
|
||||
orni_[i].angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
// Està actiu
|
||||
orni_[i].esta = true;
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
enemy.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar bales
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: inicialment inactives
|
||||
for (int i = 0; i < Constants::MAX_BALES; i++) {
|
||||
// Crear pentàgon petit (5 costats, radi 5)
|
||||
crear_poligon_regular(bales_[i], 5, 5.0f);
|
||||
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
bales_[i].esta = false;
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
bala.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Actualització de la física de la nau (TIME-BASED)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 394-417
|
||||
// Convertit a time-based per ser independent del framerate
|
||||
// Constants de física ara definides a core/defaults.hpp (Defaults::Physics)
|
||||
|
||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||
nau_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||
nau_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||
if (nau_.velocitat < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
nau_.velocitat += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
if (nau_.velocitat > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
nau_.velocitat = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunte cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy = (nau_.velocitat * delta_time) *
|
||||
std::sin(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
nau_.centre.y;
|
||||
float dx = (nau_.velocitat * delta_time) *
|
||||
std::cos(nau_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
nau_.centre.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
|
||||
nau_.centre.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
|
||||
nau_.centre.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (nau_.velocitat > 0.1f) {
|
||||
nau_.velocitat -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
if (nau_.velocitat < 0.0f) {
|
||||
nau_.velocitat = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Actualitzar nau (input + física)
|
||||
nau_.processar_input(delta_time);
|
||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
if (enemy.esta) {
|
||||
// Moviment autònom (Fase 8)
|
||||
mou_orni(enemy, delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
|
||||
enemy.rotacio += enemy.drotacio * delta_time;
|
||||
}
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
if (bala.esta) {
|
||||
mou_bales(bala, delta_time);
|
||||
}
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::dibuixar() {
|
||||
// Dibuixar la nau si no està en seqüència de mort
|
||||
if (itocado_ == 0) {
|
||||
// Escalar velocitat per l'efect visual (120 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-120).
|
||||
float velocitat_visual = nau_.velocitat / 20.0f;
|
||||
rota_tri(nau_, nau_.angle, velocitat_visual, true);
|
||||
}
|
||||
// Dibuixar nau
|
||||
nau_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 429-432
|
||||
for (const auto &enemy : orni_) {
|
||||
if (enemy.esta) {
|
||||
rota_pol(enemy, enemy.rotacio, true);
|
||||
}
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||
for (const auto &bala : bales_) {
|
||||
if (bala.esta) {
|
||||
// Dibuixar com a pentàgon petit, sense rotació visual (sempre mateix
|
||||
// angle)
|
||||
rota_pol(bala, 0.0f, true);
|
||||
}
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TODO: Dibuixar marges (Fase 11)
|
||||
@@ -183,22 +91,8 @@ void JocAsteroides::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
||||
|
||||
// Buscar primera bala inactiva
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
if (!bala.esta) {
|
||||
// Activar bala
|
||||
bala.esta = true;
|
||||
|
||||
// Posició inicial = centre de la nau
|
||||
bala.centre.x = nau_.centre.x;
|
||||
bala.centre.y = nau_.centre.y;
|
||||
|
||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||
bala.angle = nau_.angle;
|
||||
|
||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||
bala.velocitat = 140.0f;
|
||||
|
||||
// Només una bala alhora (com el joc original)
|
||||
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -210,214 +104,6 @@ void JocAsteroides::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Funcions de dibuix
|
||||
|
||||
bool JocAsteroides::linea(int x1, int y1, int x2, int y2, bool dibuixar) {
|
||||
// Algorisme de Bresenham per dibuixar línies
|
||||
// Basat en el codi Pascal original
|
||||
|
||||
// Helper function: retorna el signe d'un nombre
|
||||
auto sign = [](int x) -> int {
|
||||
if (x < 0)
|
||||
return -1;
|
||||
if (x > 0)
|
||||
return 1;
|
||||
return 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables per a l'algorisme (no utilitzades fins Fase 10 - detecció de
|
||||
// col·lisions) int x = x1, y = y1; int xs = x2 - x1; int ys = y2 - y1; int xm
|
||||
// = sign(xs); int ym = sign(ys); xs = std::abs(xs); ys = std::abs(ys);
|
||||
|
||||
// Suprimir warning de variable no usada
|
||||
(void)sign;
|
||||
|
||||
// Detecció de col·lisió (TODO per Fase 10)
|
||||
// El codi Pascal original llegia pixels del framebuffer bit-packed
|
||||
// i comptava col·lisions. Per ara, usem SDL_RenderDrawLine i retornem false.
|
||||
bool colisio = false;
|
||||
|
||||
// Dibuixar amb SDL3 (més eficient que Bresenham píxel a píxel)
|
||||
if (dibuixar && renderer_) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 255); // Blanc
|
||||
SDL_RenderLine(renderer_, static_cast<float>(x1), static_cast<float>(y1),
|
||||
static_cast<float>(x2), static_cast<float>(y2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Algorisme de Bresenham original (conservat per a futura detecció de
|
||||
// col·lisió)
|
||||
/*
|
||||
if (xs > ys) {
|
||||
// Línia plana (<45 graus)
|
||||
int count = -(xs / 2);
|
||||
while (x != x2) {
|
||||
count = count + ys;
|
||||
x = x + xm;
|
||||
if (count > 0) {
|
||||
y = y + ym;
|
||||
count = count - xs;
|
||||
}
|
||||
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Línia pronunciada (>=45 graus)
|
||||
int count = -(ys / 2);
|
||||
while (y != y2) {
|
||||
count = count + xs;
|
||||
y = y + ym;
|
||||
if (count > 0) {
|
||||
x = x + xm;
|
||||
count = count - ys;
|
||||
}
|
||||
// Aquí aniria la detecció de col·lisió píxel a píxel
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
return colisio;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::rota_tri(const Triangle &tri, float angul, float velocitat,
|
||||
bool dibuixar) {
|
||||
// Rotar i dibuixar triangle (nau)
|
||||
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 271-284
|
||||
|
||||
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||
// x = (r + velocitat) * cos(angle_punt + angle_nau) + centre.x
|
||||
// y = (r + velocitat) * sin(angle_punt + angle_nau) + centre.y
|
||||
|
||||
int x1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||
std::cos(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.x;
|
||||
|
||||
int y1 = static_cast<int>(std::round((tri.p1.r + velocitat) *
|
||||
std::sin(tri.p1.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.y;
|
||||
|
||||
int x2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||
std::cos(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.x;
|
||||
|
||||
int y2 = static_cast<int>(std::round((tri.p2.r + velocitat) *
|
||||
std::sin(tri.p2.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.y;
|
||||
|
||||
int x3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||
std::cos(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.x;
|
||||
|
||||
int y3 = static_cast<int>(std::round((tri.p3.r + velocitat) *
|
||||
std::sin(tri.p3.angle + angul))) +
|
||||
tri.centre.y;
|
||||
|
||||
// Dibuixar les 3 línies que formen el triangle
|
||||
linea(x1, y1, x2, y2, dibuixar);
|
||||
linea(x1, y1, x3, y3, dibuixar);
|
||||
linea(x3, y3, x2, y2, dibuixar);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::rota_pol(const Poligon &pol, float angul, bool dibuixar) {
|
||||
// Rotar i dibuixar polígon (enemics i bales)
|
||||
// Conversió de coordenades polars a cartesianes amb rotació
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 286-296
|
||||
|
||||
// Array temporal per emmagatzemar punts convertits a cartesianes
|
||||
std::array<Punt, Constants::MAX_IPUNTS> xy;
|
||||
|
||||
// Convertir cada punt polar a cartesià
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < pol.n; i++) {
|
||||
xy[i].x = static_cast<int>(std::round(
|
||||
pol.ipuntx[i].r * std::cos(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||
pol.centre.x;
|
||||
|
||||
xy[i].y = static_cast<int>(std::round(
|
||||
pol.ipuntx[i].r * std::sin(pol.ipuntx[i].angle + angul))) +
|
||||
pol.centre.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar línies entre punts consecutius
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < pol.n - 1; i++) {
|
||||
linea(xy[i].x, xy[i].y, xy[i + 1].x, xy[i + 1].y, dibuixar);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tancar el polígon (últim punt → primer punt)
|
||||
linea(xy[pol.n - 1].x, xy[pol.n - 1].y, xy[0].x, xy[0].y, dibuixar);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::mou_orni(Poligon &orni, float delta_time) {
|
||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
||||
//
|
||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
||||
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = orni.velocitat * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(orni.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
float new_y = orni.centre.y + dy;
|
||||
float new_x = orni.centre.x + dx;
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
|
||||
orni.centre.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
||||
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
|
||||
orni.centre.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
||||
orni.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nota: La rotació visual (orni.rotacio += orni.drotacio) ja es fa a
|
||||
// actualitzar()
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::mou_bales(Poligon &bala, float delta_time) {
|
||||
// Moviment rectilini de la bala
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||||
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = bala.velocitat * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(bala.angle - Constants::PI / 2.0f);
|
||||
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
bala.centre.y += dy;
|
||||
bala.centre.x += dx;
|
||||
|
||||
// Desactivar si surt dels marges (no rebota com els ORNIs)
|
||||
if (bala.centre.x < Constants::MARGE_ESQ ||
|
||||
bala.centre.x > Constants::MARGE_DRET ||
|
||||
bala.centre.y < Constants::MARGE_DALT ||
|
||||
bala.centre.y > Constants::MARGE_BAIX) {
|
||||
bala.esta = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JocAsteroides::tocado() {
|
||||
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user