style: aplicar readability-uppercase-literal-suffix

- Cambiar todos los literales float de minúscula a mayúscula (1.0f → 1.0F)
- 657 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 1/N completado

🤖 Generated with Claude Code
This commit is contained in:
2025-12-18 13:06:48 +01:00
parent 44cd0857e0
commit bc94eff176
41 changed files with 705 additions and 594 deletions

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
@@ -54,7 +54,7 @@ inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, f
// Obtenir centre de l'àrea de joc
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0F;
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0F;
}
} // namespace Constants

View File

@@ -105,7 +105,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria + velocitat heretada)
float speed =
velocitat_base +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
// Heredar velocitat de l'objecte original (suma vectorial)
@@ -116,7 +116,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
// 6. Herència de velocitat angular amb cap + conversió d'excés
// 6a. Rotació de TRAYECTORIA amb cap + conversió tangencial
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
// FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que abans)
float factor_herencia =
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
@@ -127,20 +127,20 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
float variacio =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2f - 0.1f;
velocitat_ang_heretada *= (1.0f + variacio);
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F - 0.1F;
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
// FASE 2: Aplicar cap i calcular excés
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0f) ? 1.0f : -1.0f;
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
if (abs_ang > CAP) {
// Excés: convertir a velocitat tangencial
float excess = abs_ang - CAP;
// Radi de la forma (enemics = 20 px)
float radius = 20.0f;
float radius = 20.0F;
// Velocitat tangencial = ω_excés × radi
float v_tangential = excess * radius;
@@ -161,18 +161,18 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
}
} else {
debris->velocitat_rot = 0.0f; // Nave: sin curvas
debris->velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas
}
// 6b. Rotació VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual)
if (factor_herencia_visual > 0.01f && std::abs(velocitat_angular) > 0.01f) {
if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
// Heredar rotación visual con factor proporcional
debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual;
// Variació aleatòria petita (±5%) per naturalitat
float variacio_visual =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1f - 0.05f;
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0f + variacio_visual);
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F - 0.05F;
debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
} else {
// Rotació visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
debris->velocitat_rot_visual =
@@ -187,10 +187,10 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
}
}
debris->angle_rotacio = 0.0f;
debris->angle_rotacio = 0.0F;
// 7. Configurar vida i shrinking
debris->temps_vida = 0.0f;
debris->temps_vida = 0.0F;
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
@@ -222,26 +222,26 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
if (speed > 1.0f) {
if (speed > 1.0F) {
// Calcular direcció normalitzada
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
if (nova_speed < 0.0f)
nova_speed = 0.0f;
if (nova_speed < 0.0F)
nova_speed = 0.0F;
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
} else {
// Velocitat molt baixa, aturar
debris.velocitat.x = 0.0f;
debris.velocitat.y = 0.0f;
debris.velocitat.x = 0.0F;
debris.velocitat.y = 0.0F;
}
// 2b. Rotar vector de velocitat (trayectoria curva)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
// Calcular angle de rotació aquest frame
float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time;
@@ -257,21 +257,21 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
}
// 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01f) {
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0f : -1.0f;
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F;
float reduccion =
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time;
debris.velocitat_rot -= sign * reduccion;
// Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW)
if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) {
debris.velocitat_rot = 0.0f;
debris.velocitat_rot = 0.0F;
}
}
// 3. Calcular centre del segment
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F,
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F};
// 4. Actualitzar posició del centre
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
@@ -282,15 +282,15 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
float shrink_factor =
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu
// Calcular distància original entre punts
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0F;
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
@@ -330,8 +330,8 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
const Punt& p2,
const Punt& centre_objecte) const {
// 1. Calcular centre del segment
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0f;
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0f;
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
// 2. Calcular vector des del centre de l'objecte cap al centre del segment
// Això garanteix que la direcció sempre apunte cap a fora (direcció radial)
@@ -340,10 +340,10 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (length < 0.001f) {
if (length < 0.001F) {
// Segment al centre (cas extrem molt improbable), retornar direcció aleatòria
float angle_rand =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
}
@@ -352,7 +352,7 @@ Punt DebrisManager::calcular_direccio_explosio(const Punt& p1,
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°) per varietat visual
float angle_variacio =
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F;
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
float sin_v = std::sin(angle_variacio);

View File

@@ -34,10 +34,10 @@ class DebrisManager {
float angle,
float escala,
float velocitat_base,
float brightness = 1.0f,
const Punt& velocitat_objecte = {0.0f, 0.0f},
float velocitat_angular = 0.0f,
float factor_herencia_visual = 0.0f,
float brightness = 1.0F,
const Punt& velocitat_objecte = {0.0F, 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
// Actualitzar tots els fragments actius

View File

@@ -26,9 +26,9 @@ void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Punt& posicio) {
pf->posicio = posicio;
pf->velocitat = {Defaults::FloatingScore::VELOCITY_X,
Defaults::FloatingScore::VELOCITY_Y};
pf->temps_vida = 0.0f;
pf->temps_vida = 0.0F;
pf->temps_max = Defaults::FloatingScore::LIFETIME;
pf->brightness = 1.0f;
pf->brightness = 1.0F;
pf->actiu = true;
}
@@ -46,7 +46,7 @@ void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
// 3. Calcular brightness (fade lineal)
float progress = pf.temps_vida / pf.temps_max; // 0.0 → 1.0
pf.brightness = 1.0f - progress; // 1.0 → 0.0
pf.brightness = 1.0F - progress; // 1.0 → 0.0
// 4. Desactivar quan acaba el temps
if (pf.temps_vida >= pf.temps_max) {

View File

@@ -15,11 +15,11 @@
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
centre_({0.0F, 0.0F}),
angle_(0.0F),
velocitat_(0.0F),
esta_(false),
grace_timer_(0.0f),
grace_timer_(0.0F),
brightness_(Defaults::Brightness::BALA) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
@@ -32,10 +32,10 @@ Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
void Bala::inicialitzar() {
// Inicialment inactiva
esta_ = false;
centre_ = {0.0f, 0.0f};
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
grace_timer_ = 0.0f;
centre_ = {0.0F, 0.0F};
angle_ = 0.0F;
velocitat_ = 0.0F;
grace_timer_ = 0.0F;
}
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
@@ -57,7 +57,7 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocitat_ = 140.0f;
velocitat_ = 140.0F;
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
@@ -69,10 +69,10 @@ void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) {
// Decrementar grace timer
if (grace_timer_ > 0.0f) {
if (grace_timer_ > 0.0F) {
grace_timer_ -= delta_time;
if (grace_timer_ < 0.0f) {
grace_timer_ = 0.0f;
if (grace_timer_ < 0.0F) {
grace_timer_ = 0.0F;
}
}
@@ -84,7 +84,7 @@ void Bala::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0f, true, 1.0f, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0F, true, 1.0F, brightness_);
}
}
@@ -98,8 +98,8 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
centre_.y += dy;

View File

@@ -15,18 +15,18 @@
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
drotacio_(0.0f),
rotacio_(0.0f),
centre_({0.0F, 0.0F}),
angle_(0.0F),
velocitat_(0.0F),
drotacio_(0.0F),
rotacio_(0.0F),
esta_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::ENEMIC),
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
tracking_timer_(0.0f),
tracking_timer_(0.0F),
ship_position_(nullptr),
tracking_strength_(0.5f), // Default tracking strength
timer_invulnerabilitat_(0.0f) { // Start vulnerable
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
}
@@ -52,7 +52,7 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
tracking_timer_ = 0.0f;
tracking_timer_ = 0.0F;
break;
case TipusEnemic::MOLINILLO:
@@ -111,18 +111,18 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
}
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
drotacio_ = drotacio_min + (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range;
rotacio_ = 0.0f;
rotacio_ = 0.0F;
// Inicialitzar estat d'animació
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
animacio_.drotacio_t = 1.0f; // Start without interpolating
animacio_.drotacio_t = 1.0F; // Start without interpolating
// [NEW] Inicialitzar invulnerabilitat
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION; // 3.0s
@@ -135,17 +135,17 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Punt* ship_pos) {
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) {
// [NEW] Update invulnerability timer and brightness
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
if (timer_invulnerabilitat_ < 0.0f) {
timer_invulnerabilitat_ = 0.0f;
if (timer_invulnerabilitat_ < 0.0F) {
timer_invulnerabilitat_ = 0.0F;
}
// [NEW] Update brightness with LERP during invulnerability
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t); // smoothstep
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t); // smoothstep
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
@@ -169,7 +169,7 @@ void Enemic::dibuixar() const {
float escala = calcular_escala_actual();
// brightness_ is already updated in actualitzar()
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0f, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, true, 1.0F, brightness_);
}
}
@@ -195,8 +195,8 @@ void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
@@ -240,20 +240,20 @@ void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
// Periodically update angle toward ship
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
tracking_timer_ = 0.0f;
tracking_timer_ = 0.0F;
if (ship_position_) {
// Calculate angle to ship
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + Constants::PI / 2.0f;
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + Constants::PI / 2.0F;
// Interpolate toward target angle
float angle_diff = target_angle - angle_;
// Normalize angle difference to [-π, π]
while (angle_diff > Constants::PI) angle_diff -= 2.0f * Constants::PI;
while (angle_diff < -Constants::PI) angle_diff += 2.0f * Constants::PI;
while (angle_diff > Constants::PI) angle_diff -= 2.0F * Constants::PI;
while (angle_diff < -Constants::PI) angle_diff += 2.0F * Constants::PI;
// Apply tracking strength (uses member variable, defaults to 0.5)
angle_ += angle_diff * tracking_strength_;
@@ -262,8 +262,8 @@ void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
// Move in current direction
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
@@ -311,8 +311,8 @@ void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
// Fast straight-line movement
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F);
float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx;
@@ -355,13 +355,13 @@ void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
if (animacio_.palpitacio_activa) {
// Advance phase (2π * frequency * dt)
animacio_.palpitacio_fase += 2.0f * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
// Decrement timer
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
// Deactivate when timer expires
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0f) {
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
animacio_.palpitacio_activa = false;
}
} else {
@@ -372,7 +372,7 @@ void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
if (rand_val < trigger_prob) {
// Activate palpitation
animacio_.palpitacio_activa = true;
animacio_.palpitacio_fase = 0.0f;
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
// Randomize parameters
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
@@ -394,18 +394,18 @@ void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
}
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
if (animacio_.drotacio_t < 1.0f) {
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
// Transitioning to new target
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0f) {
animacio_.drotacio_t = 1.0f;
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0F) {
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
} else {
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
float t = animacio_.drotacio_t;
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
// Interpolate between base and target
float initial = animacio_.drotacio_base;
@@ -419,7 +419,7 @@ void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
if (rand_val < trigger_prob) {
// Start new transition
animacio_.drotacio_t = 0.0f;
animacio_.drotacio_t = 0.0F;
// Randomize target speed (multiplier * base)
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
@@ -439,16 +439,16 @@ void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
}
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
float escala = 1.0f;
float escala = 1.0F;
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0f) {
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
// Calculate t: 0.0 at spawn → 1.0 at end
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
float t = 1.0f - t_inv; // 0.0 → 1.0
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
// Apply smoothstep: t² * (3 - 2t)
float smooth_t = t * t * (3.0f - 2.0f * t);
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
// LERP scale from 0.0 to 1.0
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
@@ -473,12 +473,12 @@ float Enemic::get_base_velocity() const {
case TipusEnemic::MOLINILLO:
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
}
return 0.0f;
return 0.0F;
}
float Enemic::get_base_rotation() const {
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
return animacio_.drotacio_base != 0.0f ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
}
void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {

View File

@@ -22,16 +22,16 @@ enum class TipusEnemic : uint8_t {
struct AnimacioEnemic {
// Palpitation (breathing effect)
bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0f; // Phase in cycle (0.0-2π)
float palpitacio_frequencia = 2.0f; // Hz (cycles per second)
float palpitacio_amplitud = 0.15f; // Scale variation (±15%)
float palpitacio_temps_restant = 0.0f; // Time remaining (seconds)
float palpitacio_fase = 0.0F; // Phase in cycle (0.0-2π)
float palpitacio_frequencia = 2.0F; // Hz (cycles per second)
float palpitacio_amplitud = 0.15F; // Scale variation (±15%)
float palpitacio_temps_restant = 0.0F; // Time remaining (seconds)
// Rotation acceleration (long-term spin modulation)
float drotacio_base = 0.0f; // Base rotation speed (rad/s)
float drotacio_objetivo = 0.0f; // Target rotation speed (rad/s)
float drotacio_t = 0.0f; // Interpolation progress (0.0-1.0)
float drotacio_duracio = 0.0f; // Duration of transition (seconds)
float drotacio_base = 0.0F; // Base rotation speed (rad/s)
float drotacio_objetivo = 0.0F; // Target rotation speed (rad/s)
float drotacio_t = 0.0F; // Interpolation progress (0.0-1.0)
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
};
class Enemic {
@@ -53,8 +53,8 @@ class Enemic {
float get_drotacio() const { return drotacio_; }
Punt get_velocitat_vector() const {
return {
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f),
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f)};
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F),
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F)};
}
// Set ship position reference for tracking behavior
@@ -74,7 +74,7 @@ class Enemic {
void set_tracking_strength(float strength);
// [NEW] Invulnerability queries
bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0f; }
bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
private:

View File

@@ -17,12 +17,12 @@
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
centre_({0.0F, 0.0F}),
angle_(0.0F),
velocitat_(0.0F),
esta_tocada_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::NAU),
invulnerable_timer_(0.0f) {
invulnerable_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
@@ -52,14 +52,14 @@ void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
}
// Estat inicial
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
angle_ = 0.0F;
velocitat_ = 0.0F;
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
if (activar_invulnerabilitat) {
invulnerable_timer_ = Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION;
} else {
invulnerable_timer_ = 0.0f;
invulnerable_timer_ = 0.0F;
}
esta_tocada_ = false;
@@ -120,10 +120,10 @@ void Nau::actualitzar(float delta_time) {
return;
// Decrementar timer de invulnerabilidad
if (invulnerable_timer_ > 0.0f) {
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
invulnerable_timer_ -= delta_time;
if (invulnerable_timer_ < 0.0f) {
invulnerable_timer_ = 0.0f;
if (invulnerable_timer_ < 0.0F) {
invulnerable_timer_ = 0.0F;
}
}
@@ -160,10 +160,10 @@ void Nau::dibuixar() const {
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33F;
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0f, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0F, brightness_);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
@@ -174,10 +174,10 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F) +
centre_.y;
float dx =
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F) +
centre_.x;
// Boundary checking amb radi de la nau
@@ -199,10 +199,10 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (velocitat_ > 0.1f) {
if (velocitat_ > 0.1F) {
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (velocitat_ < 0.0f) {
velocitat_ = 0.0f;
if (velocitat_ < 0.0F) {
velocitat_ = 0.0F;
}
}
}

View File

@@ -27,13 +27,13 @@ class Nau {
float get_angle() const { return angle_; }
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
bool esta_tocada() const { return esta_tocada_; }
bool es_invulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0f; }
bool es_invulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
float get_brightness() const { return brightness_; }
Punt get_velocitat_vector() const {
return {
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f),
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f)};
velocitat_ * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F),
velocitat_ * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F)};
}
// Setters

View File

@@ -72,12 +72,12 @@ void EscenaJoc::executar() {
while (GestorEscenes::actual == Escena::JOC) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
if (delta_time > 0.05F) {
delta_time = 0.05F;
}
// Actualitzar comptador de FPS
@@ -147,17 +147,17 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
stage_manager_->get_spawn_controller().set_ship_position(&naus_[0].get_centre());
// Inicialitzar timers de muerte per jugador
itocado_per_jugador_[0] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[1] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[0] = 0.0F;
itocado_per_jugador_[1] = 0.0F;
// Initialize lives and game over state (independent lives per player)
vides_per_jugador_[0] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
vides_per_jugador_[1] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
estat_game_over_ = EstatGameOver::NONE;
continue_counter_ = 0;
continue_tick_timer_ = 0.0f;
continue_tick_timer_ = 0.0F;
continues_usados_ = 0;
game_over_timer_ = 0.0f;
game_over_timer_ = 0.0F;
// Initialize scores (separate per player)
puntuacio_per_jugador_[0] = 0;
@@ -181,7 +181,7 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
} else {
// Jugador inactiu: marcar com a mort permanent
naus_[i].marcar_tocada();
itocado_per_jugador_[i] = 999.0f; // Valor sentinella (permanent inactiu)
itocado_per_jugador_[i] = 999.0F; // Valor sentinella (permanent inactiu)
vides_per_jugador_[i] = 0; // Sense vides
std::cout << "[EscenaJoc] Jugador " << (i + 1) << " inactiu\n";
}
@@ -231,10 +231,10 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
if (stage_manager_->get_estat() == StageSystem::EstatStage::PLAYING) {
// Check if at least one player is alive and playing (game in progress)
bool algun_jugador_viu = false;
if (config_partida_.jugador1_actiu && itocado_per_jugador_[0] != 999.0f) {
if (config_partida_.jugador1_actiu && itocado_per_jugador_[0] != 999.0F) {
algun_jugador_viu = true;
}
if (config_partida_.jugador2_actiu && itocado_per_jugador_[1] != 999.0f) {
if (config_partida_.jugador2_actiu && itocado_per_jugador_[1] != 999.0F) {
algun_jugador_viu = true;
}
@@ -242,7 +242,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
if (algun_jugador_viu) {
// P2 can join if not currently playing (never joined OR dead without lives)
bool p2_no_juga = !config_partida_.jugador2_actiu || // Never joined
itocado_per_jugador_[1] == 999.0f; // Dead without lives
itocado_per_jugador_[1] == 999.0F; // Dead without lives
if (p2_no_juga) {
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
@@ -252,7 +252,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// P1 can join if not currently playing (never joined OR dead without lives)
bool p1_no_juga = !config_partida_.jugador1_actiu || // Never joined
itocado_per_jugador_[0] == 999.0f; // Dead without lives
itocado_per_jugador_[0] == 999.0F; // Dead without lives
if (p1_no_juga) {
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
@@ -285,7 +285,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Game over: only update timer, enemies, bullets, and debris
game_over_timer_ -= delta_time;
if (game_over_timer_ <= 0.0f) {
if (game_over_timer_ <= 0.0F) {
// Aturar música de joc abans de tornar al títol
Audio::get()->stopMusic();
// Transició a pantalla de títol
@@ -311,7 +311,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Check death sequence state for BOTH players
bool algun_jugador_mort = false;
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0f && itocado_per_jugador_[i] < 999.0f) {
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0F && itocado_per_jugador_[i] < 999.0F) {
algun_jugador_mort = true;
// Death sequence active: update timer
itocado_per_jugador_[i] += delta_time;
@@ -327,11 +327,11 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Respawn ship en spawn position con invulnerabilidad
Punt spawn_pos = obtenir_punt_spawn(i);
naus_[i].inicialitzar(&spawn_pos, true);
itocado_per_jugador_[i] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[i] = 0.0F;
} else {
// Player is permanently dead (out of lives)
// Set sentinel value to prevent re-entering this block
itocado_per_jugador_[i] = 999.0f;
itocado_per_jugador_[i] = 999.0F;
// Check if ALL ACTIVE players are dead (trigger continue screen)
bool p1_dead = !config_partida_.jugador1_actiu || vides_per_jugador_[0] <= 0;
@@ -380,8 +380,8 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
}
// Calcular global progress (0.0 al inicio → 1.0 al final)
float global_progress = 1.0f - (stage_manager_->get_timer_transicio() / Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION);
global_progress = std::min(1.0f, global_progress);
float global_progress = 1.0F - (stage_manager_->get_timer_transicio() / Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION);
global_progress = std::min(1.0F, global_progress);
// [NEW] Calcular progress independiente para cada nave
float ship1_progress = calcular_progress_rango(
@@ -395,12 +395,12 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
// [MODIFICAT] Animar AMBAS naus con sus progress respectivos
if (config_partida_.jugador1_actiu && ship1_progress < 1.0f) {
if (config_partida_.jugador1_actiu && ship1_progress < 1.0F) {
Punt pos_p1 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship1_progress, 0);
naus_[0].set_centre(pos_p1);
}
if (config_partida_.jugador2_actiu && ship2_progress < 1.0f) {
if (config_partida_.jugador2_actiu && ship2_progress < 1.0F) {
Punt pos_p2 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship2_progress, 1);
naus_[1].set_centre(pos_p2);
}
@@ -425,7 +425,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during intro
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
naus_[i].actualitzar(delta_time);
}
@@ -443,11 +443,11 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
case StageSystem::EstatStage::PLAYING: {
// [NEW] Update stage manager (spawns enemies, pause if BOTH dead)
bool pausar_spawn = (itocado_per_jugador_[0] > 0.0f && itocado_per_jugador_[1] > 0.0f);
bool pausar_spawn = (itocado_per_jugador_[0] > 0.0F && itocado_per_jugador_[1] > 0.0F);
stage_manager_->get_spawn_controller().actualitzar(delta_time, orni_, pausar_spawn);
// [NEW] Check stage completion (only when at least one player alive)
bool algun_jugador_viu = (itocado_per_jugador_[0] == 0.0f || itocado_per_jugador_[1] == 0.0f);
bool algun_jugador_viu = (itocado_per_jugador_[0] == 0.0F || itocado_per_jugador_[1] == 0.0F);
if (algun_jugador_viu) {
auto& spawn_ctrl = stage_manager_->get_spawn_controller();
if (spawn_ctrl.tots_enemics_destruits(orni_)) {
@@ -460,7 +460,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// [EXISTING] Normal gameplay - update active players
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
naus_[i].actualitzar(delta_time);
}
@@ -489,7 +489,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during outro
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
naus_[i].actualitzar(delta_time);
}
@@ -553,8 +553,8 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// Calcular centre de l'àrea de joc usant constants
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0f;
float centre_y = play_area.y + play_area.h / 2.0f;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0F;
float centre_y = play_area.y + play_area.h / 2.0F;
text_.render_centered(game_over_text, {centre_x, centre_y}, escala, spacing);
@@ -570,7 +570,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// Calcular progrés de cada animació independent
float timer = stage_manager_->get_timer_transicio();
float total_time = Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION;
float global_progress = 1.0f - (timer / total_time);
float global_progress = 1.0F - (timer / total_time);
// [NEW] Calcular progress independiente para cada elemento
float rect_progress = calcular_progress_rango(
@@ -594,7 +594,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
// Dibuixar elements animats
if (rect_progress > 0.0f) {
if (rect_progress > 0.0F) {
// [NOU] Reproduir so quan comença l'animació del rectangle
if (!init_hud_rect_sound_played_) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::INIT_HUD, Audio::Group::GAME);
@@ -604,16 +604,16 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
dibuixar_marges_animat(rect_progress);
}
if (score_progress > 0.0f) {
if (score_progress > 0.0F) {
dibuixar_marcador_animat(score_progress);
}
// [MODIFICAT] Dibuixar naus amb progress independent
if (ship1_progress > 0.0f && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].esta_tocada()) {
if (ship1_progress > 0.0F && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].esta_tocada()) {
naus_[0].dibuixar();
}
if (ship2_progress > 0.0f && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].esta_tocada()) {
if (ship2_progress > 0.0F && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].esta_tocada()) {
naus_[1].dibuixar();
}
@@ -625,7 +625,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// [NEW] Draw both ships if active and alive
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
naus_[i].dibuixar();
}
}
@@ -650,7 +650,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// [EXISTING] Normal rendering - active ships
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
naus_[i].dibuixar();
}
}
@@ -673,7 +673,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// [NEW] Draw both ships if active and alive
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
naus_[i].dibuixar();
}
}
@@ -700,7 +700,7 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
// Phase 2: Animation (0 < itocado_ < 3.0s) - debris animation
// Phase 3: Respawn or game over (itocado_ >= 3.0s) - handled in actualitzar()
if (itocado_per_jugador_[player_id] == 0.0f) {
if (itocado_per_jugador_[player_id] == 0.0F) {
// *** PHASE 1: TRIGGER DEATH ***
// Mark ship as dead (stops rendering and input)
@@ -711,23 +711,23 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
Punt vel_nau = naus_[player_id].get_velocitat_vector();
// Reduir a 80% la velocitat heretada per la nau (més realista)
Punt vel_nau_80 = {vel_nau.x * 0.8f, vel_nau.y * 0.8f};
Punt vel_nau_80 = {vel_nau.x * 0.8F, vel_nau.y * 0.8F};
debris_manager_.explotar(
naus_[player_id].get_forma(), // Ship shape (3 lines)
ship_pos, // Center position
ship_angle, // Ship orientation
1.0f, // Normal scale
1.0F, // Normal scale
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE, // 80 px/s
naus_[player_id].get_brightness(), // Heredar brightness
vel_nau_80, // Heredar 80% velocitat
0.0f, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
0.0f, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
0.0F, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
0.0F, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
Defaults::Sound::EXPLOSION2 // Sonido alternativo para la explosión
);
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.001f;
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.001F;
}
// Phase 2 is automatic (debris updates in actualitzar())
// Phase 3 is handled in actualitzar() when itocado_per_jugador_ >= DEATH_DURATION
@@ -755,13 +755,13 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
std::string text = construir_marcador();
// Paràmetres de renderització
const float escala = 0.85f;
const float spacing = 0.0f;
const float escala = 0.85F;
const float spacing = 0.0F;
// Calcular centre de la zona del marcador
const SDL_FRect& scoreboard = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0f;
float centre_y = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0f;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0F;
float centre_y = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0F;
// Renderitzar centrat
text_.render_centered(text, {centre_x, centre_y}, escala, spacing);
@@ -784,12 +784,12 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
int cx = (x1 + x2) / 2;
// Dividir en 3 fases de 33% cada una
constexpr float PHASE_1_END = 0.33f;
constexpr float PHASE_2_END = 0.66f;
constexpr float PHASE_1_END = 0.33F;
constexpr float PHASE_2_END = 0.66F;
// --- FASE 1: Línies horitzontals superiors (0-33%) ---
if (eased_progress > 0.0f) {
float phase1_progress = std::min(eased_progress / PHASE_1_END, 1.0f);
if (eased_progress > 0.0F) {
float phase1_progress = std::min(eased_progress / PHASE_1_END, 1.0F);
// Línia esquerra: creix des del centre cap a l'esquerra
int x1_phase1 = static_cast<int>(cx - (cx - x1) * phase1_progress);
@@ -802,7 +802,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
// --- FASE 2: Línies verticals laterals (33-66%) ---
if (eased_progress > PHASE_1_END) {
float phase2_progress = std::min((eased_progress - PHASE_1_END) / (PHASE_2_END - PHASE_1_END), 1.0f);
float phase2_progress = std::min((eased_progress - PHASE_1_END) / (PHASE_2_END - PHASE_1_END), 1.0F);
// Línia esquerra: creix des de dalt cap a baix
int y2_phase2 = static_cast<int>(y1 + (y2 - y1) * phase2_progress);
@@ -814,7 +814,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
// --- FASE 3: Línies horitzontals inferiors (66-100%) ---
if (eased_progress > PHASE_2_END) {
float phase3_progress = (eased_progress - PHASE_2_END) / (1.0f - PHASE_2_END);
float phase3_progress = (eased_progress - PHASE_2_END) / (1.0F - PHASE_2_END);
// Línia esquerra: creix des de l'esquerra cap al centre
int x_left_phase3 = static_cast<int>(x1 + (cx - x1) * phase3_progress);
@@ -836,13 +836,13 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marcador_animat(float progress) {
std::string text = construir_marcador();
// Paràmetres
const float escala = 0.85f;
const float spacing = 0.0f;
const float escala = 0.85F;
const float spacing = 0.0F;
// Calcular centre de la zona del marcador
const SDL_FRect& scoreboard = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0f;
float centre_y_final = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0f;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0F;
float centre_y_final = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0F;
// Posició Y inicial (offscreen, sota de la pantalla)
float centre_y_inicial = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
@@ -869,7 +869,7 @@ Punt EscenaJoc::calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id)
float y_final = spawn_final.y;
// Y inicial: offscreen, 50px sota la zona de joc
float y_inicial = zona.y + zona.h + 50.0f;
float y_inicial = zona.y + zona.h + 50.0F;
// X no canvia (destí segons player_id)
// Y interpola amb easing
@@ -888,15 +888,15 @@ float EscenaJoc::calcular_progress_rango(float global_progress, float ratio_init
// Validación de parámetros (evita división por cero)
if (ratio_init >= ratio_end) {
return (global_progress >= ratio_end) ? 1.0f : 0.0f;
return (global_progress >= ratio_end) ? 1.0F : 0.0F;
}
if (global_progress < ratio_init) {
return 0.0f;
return 0.0F;
}
if (global_progress > ratio_end) {
return 1.0f;
return 1.0F;
}
// Normalizar rango [INIT, END] a [0.0, 1.0]
@@ -946,11 +946,11 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15F; // 28.75 px
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
// Iterar per totes les bales actives
for (auto& bala : bales_) {
@@ -1006,13 +1006,13 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
debris_manager_.explotar(
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
pos_enemic, // Posició central
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
1.0f, // Escala normal
0.0F, // Angle (enemic té rotació interna)
1.0F, // Escala normal
VELOCITAT_EXPLOSIO, // 50 px/s (explosió suau)
enemic.get_brightness(), // Heredar brightness
vel_enemic, // Heredar velocitat
enemic.get_drotacio(), // Heredar velocitat angular (trayectorias curvas)
0.0f // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
0.0F // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
);
// 3. Desactivar bala
@@ -1036,7 +1036,7 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisio_naus_enemics() {
// Check collision for BOTH players
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
// Skip collisions if player is dead or invulnerable
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0f) continue;
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0F) continue;
if (!naus_[i].esta_viva()) continue;
if (naus_[i].es_invulnerable()) continue;
@@ -1089,7 +1089,7 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
}
// Skip bullets in grace period (prevents instant self-collision)
if (bala.get_grace_timer() > 0.0f) {
if (bala.get_grace_timer() > 0.0F) {
continue;
}
@@ -1099,7 +1099,7 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
// Check collision with BOTH players
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
// Skip if player is dead, invulnerable, or inactive
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0f) continue;
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) continue;
if (!naus_[player_id].esta_viva()) continue;
if (naus_[player_id].es_invulnerable()) continue;
@@ -1147,8 +1147,8 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
// [NEW] Stage system helper methods
void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
constexpr float escala_base = 1.0f;
constexpr float spacing = 2.0f;
constexpr float escala_base = 1.0F;
constexpr float spacing = 2.0F;
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
const float max_width = play_area.w * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO;
@@ -1168,16 +1168,16 @@ void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
// Calculate progress from timer (0.0 at start → 1.0 at end)
float remaining_time = stage_manager_->get_timer_transicio();
float progress = 1.0f - (remaining_time / total_time);
float progress = 1.0F - (remaining_time / total_time);
// Determine how many characters to show
size_t visible_chars;
if (typing_ratio > 0.0f && progress < typing_ratio) {
if (typing_ratio > 0.0F && progress < typing_ratio) {
// Typewriter phase: show partial text
float typing_progress = progress / typing_ratio; // Normalize to 0.0-1.0
visible_chars = static_cast<size_t>(missatge.length() * typing_progress);
if (visible_chars == 0 && progress > 0.0f) {
if (visible_chars == 0 && progress > 0.0F) {
visible_chars = 1; // Show at least 1 character after first frame
}
} else {
@@ -1203,8 +1203,8 @@ void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
float text_height = text_.get_text_height(escala);
// Calculate position as if FULL text was there (for fixed position typewriter)
float x = play_area.x + (play_area.w - full_text_width) / 2.0f;
float y = play_area.y + (play_area.h * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_Y_RATIO) - (text_height / 2.0f);
float x = play_area.x + (play_area.w - full_text_width) / 2.0F;
float y = play_area.y + (play_area.h * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_Y_RATIO) - (text_height / 2.0F);
// Render only the partial message (typewriter effect)
Punt pos = {x, y};
@@ -1221,7 +1221,7 @@ Punt EscenaJoc::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
float x_ratio;
if (config_partida_.es_un_jugador()) {
// Un sol jugador: spawn al centre (50%)
x_ratio = 0.5f;
x_ratio = 0.5F;
} else {
// Dos jugadors: spawn a posicions separades
x_ratio = (player_id == 0)
@@ -1236,15 +1236,15 @@ Punt EscenaJoc::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
void EscenaJoc::disparar_bala(uint8_t player_id) {
// Verificar que el jugador está vivo
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0f) return;
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) return;
if (!naus_[player_id].esta_viva()) return;
// Calcular posición en la punta de la nave
const Punt& ship_centre = naus_[player_id].get_centre();
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0F;
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0F;
float cos_a = std::cos(ship_angle);
float sin_a = std::sin(ship_angle);
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
@@ -1273,7 +1273,7 @@ void EscenaJoc::check_and_apply_continue_timeout() {
void EscenaJoc::actualitzar_continue(float delta_time) {
continue_tick_timer_ -= delta_time;
if (continue_tick_timer_ <= 0.0f) {
if (continue_tick_timer_ <= 0.0F) {
continue_counter_--;
continue_tick_timer_ = Defaults::Game::CONTINUE_TICK_DURATION;
@@ -1314,7 +1314,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
// Reset score and lives (KEEP level and enemies!)
puntuacio_per_jugador_[player_to_revive] = 0;
vides_per_jugador_[player_to_revive] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
itocado_per_jugador_[player_to_revive] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[player_to_revive] = 0.0F;
// Activate player if not already
if (player_to_revive == 0) {
@@ -1332,7 +1332,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
uint8_t other_player = 1;
puntuacio_per_jugador_[other_player] = 0;
vides_per_jugador_[other_player] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
itocado_per_jugador_[other_player] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[other_player] = 0.0F;
config_partida_.jugador2_actiu = true;
Punt spawn_pos2 = obtenir_punt_spawn(other_player);
naus_[other_player].inicialitzar(&spawn_pos2, true);
@@ -1341,7 +1341,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
// Resume game
estat_game_over_ = EstatGameOver::NONE;
continue_counter_ = 0;
continue_tick_timer_ = 0.0f;
continue_tick_timer_ = 0.0F;
// Play continue confirmation sound
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
@@ -1373,14 +1373,14 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
void EscenaJoc::dibuixar_continue() {
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float spacing = 4.0f;
constexpr float spacing = 4.0F;
// "CONTINUE" text (using constants)
const std::string continue_text = "CONTINUE";
float escala_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_SCALE;
float y_ratio_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_Y_RATIO;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0f;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0F;
float centre_y_continue = play_area.y + play_area.h * y_ratio_continue;
text_.render_centered(continue_text, {centre_x, centre_y_continue}, escala_continue, spacing);
@@ -1417,7 +1417,7 @@ void EscenaJoc::unir_jugador(uint8_t player_id) {
// Reset stats
vides_per_jugador_[player_id] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
puntuacio_per_jugador_[player_id] = 0;
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.0F;
// Spawn with invulnerability
Punt spawn_pos = obtenir_punt_spawn(player_id);

View File

@@ -26,19 +26,19 @@ using Opcio = ContextEscenes::Opcio;
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
if (num_letras == 0)
return 1.0f;
return 1.0F;
// Calcular temps per lletra
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
float step = threshold * duration_per_letra;
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
float end = start + duration_per_letra;
// Interpolar progrés
if (global_progress < start) {
return 0.0f; // Encara no ha començat
return 0.0F; // Encara no ha començat
} else if (global_progress >= end) {
return 1.0f; // Completament apareguda
return 1.0F; // Completament apareguda
} else {
return (global_progress - start) / (end - start);
}
@@ -48,10 +48,10 @@ EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
: sdl_(sdl),
context_(context),
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
temps_estat_actual_(0.0f),
temps_estat_actual_(0.0F),
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
lletra_explosio_index_(0),
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
// Consumir opcions (LOGO no processa opcions actualment)
@@ -75,12 +75,12 @@ void EscenaLogo::executar() {
while (GestorEscenes::actual == Escena::LOGO) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
if (delta_time > 0.05F) {
delta_time = 0.05F;
}
// Actualitzar comptador de FPS
@@ -140,7 +140,7 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
"logo/letra_s.shp"};
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
float ancho_total = 0.0f;
float ancho_total = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
@@ -168,7 +168,7 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({forma,
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
{0.0F, 0.0F}, // Posició es calcularà després
ancho,
offset_centre});
@@ -179,11 +179,11 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0F;
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0F;
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0F;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0F;
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
float x_actual = x_inicial;
@@ -205,12 +205,12 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
estat_actual_ = nou_estat;
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset temps
// Inicialitzar estat d'explosió
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
lletra_explosio_index_ = 0;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
// Generar ordre aleatori d'explosions
ordre_explosio_.clear();
@@ -246,18 +246,18 @@ void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
debris_manager_->explotar(
lletra.forma, // Forma a explotar
lletra.posicio, // Posició
0.0f, // Angle (sense rotació)
0.0F, // Angle (sense rotació)
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocitat base
1.0f, // Brightness màxim (per defecte)
{0.0f, 0.0f} // Sense velocitat (per defecte)
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
{0.0F, 0.0F} // Sense velocitat (per defecte)
);
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
// Passar a la següent lletra
lletra_explosio_index_++;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
} else {
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
@@ -277,7 +277,7 @@ void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
case EstatAnimacio::ANIMATION: {
// Reproduir so per cada lletra quan comença a aparèixer
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f);
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F);
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
if (!so_reproduit_[i]) {
@@ -288,7 +288,7 @@ void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
THRESHOLD_LETRA);
// Reproduir so quan la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
if (letra_progress > 0.0f) {
if (letra_progress > 0.0F) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
so_reproduit_[i] = true;
}
@@ -345,8 +345,8 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
float global_progress =
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F)
: 1.0F; // POST: mantenir al 100%
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
@@ -359,7 +359,7 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
global_progress,
THRESHOLD_LETRA);
if (letra_progress <= 0.0f) {
if (letra_progress <= 0.0F) {
continue;
}
@@ -370,7 +370,7 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
float ease_factor = 1.0F - (1.0F - t) * (1.0F - t);
float escala_actual =
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
@@ -378,10 +378,10 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
pos_actual,
0.0f,
0.0F,
escala_actual,
true,
1.0f);
1.0F);
}
}
@@ -402,10 +402,10 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
0.0F,
ESCALA_FINAL,
true,
1.0f);
1.0F);
}
}
}

View File

@@ -62,20 +62,20 @@ class EscenaLogo {
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ja ha reproduit el so
// Constants d'animació
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1f; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocitat base fragments (px/s)
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
// Constants d'animació seqüencial
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Punt inicial X del zoom
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Punt inicial Y del zoom
// Mètodes privats
void inicialitzar_lletres();

View File

@@ -27,11 +27,11 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
context_(context),
text_(sdl.obte_renderer()),
estat_actual_(EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0f),
temps_animacio_(0.0f),
temps_estat_main_(0.0f),
temps_acumulat_(0.0F),
temps_animacio_(0.0F),
temps_estat_main_(0.0F),
animacio_activa_(false),
factor_lerp_(0.0f) {
factor_lerp_(0.0F) {
std::cout << "Escena Titol: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar configuració de partida (cap jugador actiu per defecte)
@@ -45,13 +45,13 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
if (opcio == Opcio::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
std::cout << "Escena Titol: Opció JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f;
temps_estat_main_ = 0.0F;
}
// Crear starfield de fons
Punt centre_pantalla{
Defaults::Game::WIDTH / 2.0f,
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f};
Defaults::Game::WIDTH / 2.0F,
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F};
SDL_FRect area_completa{
0,
@@ -72,7 +72,7 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
} else {
// Flux normal: comença amb brightness 0.0 per fade-in
starfield_->set_brightness(0.0f);
starfield_->set_brightness(0.0F);
}
// Inicialitzar animador de naus 3D
@@ -113,7 +113,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
"title/letra_i.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
float ancho_total_orni = 0.0f;
float ancho_total_orni = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
@@ -145,7 +145,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0F, 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_orni += ancho;
}
@@ -154,7 +154,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0f;
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0F;
float x_actual = x_inicial_orni;
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
@@ -168,7 +168,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0f : lletres_orni_[0].altura;
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0F : lletres_orni_[0].altura;
float y_orni = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
float separacion_lineas = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_LINE_SPACING;
y_attack_dinamica_ = y_orni + altura_orni + separacion_lineas;
@@ -187,7 +187,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
"title/letra_exclamacion.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
float ancho_total_attack = 0.0f;
float ancho_total_attack = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
@@ -219,7 +219,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0F, 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_attack += ancho;
}
@@ -228,7 +228,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0f;
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0F;
x_actual = x_inicial_attack;
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
@@ -261,12 +261,12 @@ void EscenaTitol::executar() {
while (GestorEscenes::actual == Escena::TITOL) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
if (delta_time > 0.05F) {
delta_time = 0.05F;
}
// Actualitzar comptador de FPS
@@ -339,7 +339,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0f, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
float progress = std::min(1.0F, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
@@ -348,7 +348,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = EstatTitol::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset timer per al següent estat
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent estat
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
}
break;
@@ -358,9 +358,9 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
temps_acumulat_ += delta_time;
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
temps_estat_main_ = 0.0F; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
factor_lerp_ = 0.0F; // Sense animació encara
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
}
@@ -379,7 +379,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Fase 1: Estàtic (0-10s)
if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
factor_lerp_ = 0.0f;
factor_lerp_ = 0.0F;
animacio_activa_ = false;
}
// Fase 2: Lerp (10-12s)
@@ -390,7 +390,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
}
// Fase 3: Animació completa (12s+)
else {
factor_lerp_ = 1.0f;
factor_lerp_ = 1.0F;
animacio_activa_ = true;
}
@@ -430,7 +430,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
temps_acumulat_ = 0.0f;
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[EscenaTitol] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
}
@@ -439,7 +439,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
// Transició a pantalla negra
estat_actual_ = EstatTitol::BLACK_SCREEN;
temps_acumulat_ = 0.0f;
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[EscenaTitol] Passant a BLACK_SCREEN\n";
}
break;
@@ -462,7 +462,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Saltar a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
temps_estat_main_ = 0.0f;
temps_estat_main_ = 0.0F;
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
}
@@ -491,7 +491,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
temps_acumulat_ = 0.0f;
temps_acumulat_ = 0.0F;
// Trigger animació de sortida NOMÉS per les naus que han premut START
if (ship_animator_) {
@@ -524,8 +524,8 @@ void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset orbital
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
@@ -567,7 +567,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
if (temps_shadow < 0.0f) temps_shadow = 0.0f; // Evitar temps negatiu
if (temps_shadow < 0.0F) temps_shadow = 0.0F; // Evitar temps negatiu
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
@@ -576,8 +576,8 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset de l'ombra
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
@@ -591,10 +591,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletres_orni_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brillantor reduïda)
);
}
@@ -609,10 +609,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletres_attack_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS);
}
}
@@ -625,10 +625,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f // Brillantor completa
1.0F // Brillantor completa
);
}
@@ -638,10 +638,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f // Brillantor completa
1.0F // Brillantor completa
);
}
@@ -654,15 +654,15 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * 3.14159F; // 2π × freq × temps
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
}
if (mostrar_text) {
const std::string main_text = "PRESS START TO PLAY";
const float escala_main = Defaults::Title::Layout::PRESS_START_SCALE;
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f;
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
float centre_y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::PRESS_START_POS;
text_.render_centered(main_text, {centre_x, centre_y}, escala_main, spacing);
@@ -690,7 +690,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
float y_line2 = y_line1 + copy_height + line_spacing; // Línea 2 debajo de línea 1
// Renderitzar línees centrades
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f;
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
text_.render_centered(copyright_original, {centre_x, y_line1}, escala_copy, spacing);
text_.render_centered(copyright_port, {centre_x, y_line2}, escala_copy, spacing);

View File

@@ -75,31 +75,31 @@ class EscenaTitol {
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
// Constants
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2f; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0f; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0f; // Duració de l'estat INIT (2 segons)
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5f; // Duració de la transició (1.5 segons)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espai entre lletres
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0f; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0f; // Duració pantalla negra (2 segons)
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'estat INIT (2 segons)
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transició (1.5 segons)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
// Constants d'animació del logo
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0f; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0f; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8f; // Velocitat oscil·lació horitzontal (Hz)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2f; // Velocitat oscil·lació vertical (Hz)
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57f; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocitat oscil·lació horitzontal (Hz)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocitat oscil·lació vertical (Hz)
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
// Constants d'ombra del logo
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5f; // Retard temporal de l'ombra (segons)
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4f; // Multiplicador de brillantor de l'ombra (0.0-1.0)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0f; // Offset espacial X fix (píxels)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0f; // Offset espacial Y fix (píxels)
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brillantor de l'ombra (0.0-1.0)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
// Temporització de l'arrencada de l'animació
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0f; // 10s estàtic abans d'animar
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0f; // 2s per arribar a amplitud completa
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic abans d'animar
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
// Mètodes privats
void actualitzar(float delta_time);

View File

@@ -261,7 +261,7 @@ static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (win.contains("zoom_factor")) {
try {
auto val = win["zoom_factor"].get_value<float>();
window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0f)
window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0F)
? val
: Defaults::Window::BASE_ZOOM;
} catch (...) {
@@ -396,7 +396,7 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (aud.contains("volume")) {
try {
float val = aud["volume"].get_value<float>();
audio.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Audio::VOLUME;
audio.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Audio::VOLUME;
} catch (...) {
audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
}
@@ -416,7 +416,7 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (mus.contains("volume")) {
try {
float val = mus["volume"].get_value<float>();
audio.music.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
audio.music.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
} catch (...) {
audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
}
@@ -437,7 +437,7 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (snd.contains("volume")) {
try {
float val = snd["volume"].get_value<float>();
audio.sound.volume = (val >= 0.0f && val <= 1.0f) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
audio.sound.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
} catch (...) {
audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
}

View File

@@ -12,16 +12,16 @@ struct Window {
int width{640};
int height{480};
bool fullscreen{false};
float zoom_factor{1.0f}; // Zoom level (0.5x to max_zoom)
float zoom_factor{1.0F}; // Zoom level (0.5x to max_zoom)
};
struct Physics {
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
float acceleration{400.0f}; // px/s²
float max_velocity{120.0f}; // px/s
float friction{20.0f}; // px/s²
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
float rotation_speed{3.14F}; // rad/s
float acceleration{400.0F}; // px/s²
float max_velocity{120.0F}; // px/s
float friction{20.0F}; // px/s²
float enemy_speed{2.0F}; // unitats/frame
float bullet_speed{6.0F}; // unitats/frame
};
struct Gameplay {
@@ -35,19 +35,19 @@ struct Rendering {
struct Music {
bool enabled{true};
float volume{0.8f};
float volume{0.8F};
};
struct Sound {
bool enabled{true};
float volume{1.0f};
float volume{1.0F};
};
struct Audio {
Music music{};
Sound sound{};
bool enabled{true};
float volume{1.0f};
float volume{1.0F};
};
// Controles de jugadors

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ namespace StageSystem {
SpawnController::SpawnController()
: config_(nullptr),
temps_transcorregut_(0.0f),
temps_transcorregut_(0.0F),
index_spawn_actual_(0),
ship_position_(nullptr) {}
@@ -33,7 +33,7 @@ void SpawnController::iniciar() {
void SpawnController::reset() {
spawn_queue_.clear();
temps_transcorregut_ = 0.0f;
temps_transcorregut_ = 0.0F;
index_spawn_actual_ = 0;
}

View File

@@ -192,13 +192,13 @@ bool StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDifi
mult.tracking_strength = yaml["tracking_strength"].get_value<float>();
// Validar rangs raonables
if (mult.velocitat < 0.1f || mult.velocitat > 5.0f) {
if (mult.velocitat < 0.1F || mult.velocitat > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: speed_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << std::endl;
}
if (mult.rotacio < 0.1f || mult.rotacio > 5.0f) {
if (mult.rotacio < 0.1F || mult.rotacio > 5.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: rotation_multiplier fora de rang (0.1-5.0)" << std::endl;
}
if (mult.tracking_strength < 0.0f || mult.tracking_strength > 2.0f) {
if (mult.tracking_strength < 0.0F || mult.tracking_strength > 2.0F) {
std::cerr << "[StageLoader] Warning: tracking_strength fora de rang (0.0-2.0)" << std::endl;
}

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ StageManager::StageManager(const ConfigSistemaStages* config)
: config_(config),
estat_(EstatStage::LEVEL_START),
stage_actual_(1),
timer_transicio_(0.0f) {
timer_transicio_(0.0F) {
if (!config_) {
std::cerr << "[StageManager] Error: config és null" << std::endl;
}
@@ -58,7 +58,7 @@ void StageManager::stage_completat() {
bool StageManager::tot_completat() const {
return stage_actual_ >= config_->metadata.total_stages &&
estat_ == EstatStage::LEVEL_COMPLETED &&
timer_transicio_ <= 0.0f;
timer_transicio_ <= 0.0F;
}
const ConfigStage* StageManager::get_config_actual() const {
@@ -110,7 +110,7 @@ void StageManager::canviar_estat(EstatStage nou_estat) {
void StageManager::processar_init_hud(float delta_time) {
timer_transicio_ -= delta_time;
if (timer_transicio_ <= 0.0f) {
if (timer_transicio_ <= 0.0F) {
canviar_estat(EstatStage::LEVEL_START);
}
}
@@ -118,7 +118,7 @@ void StageManager::processar_init_hud(float delta_time) {
void StageManager::processar_level_start(float delta_time) {
timer_transicio_ -= delta_time;
if (timer_transicio_ <= 0.0f) {
if (timer_transicio_ <= 0.0F) {
canviar_estat(EstatStage::PLAYING);
}
}
@@ -134,7 +134,7 @@ void StageManager::processar_playing(float delta_time, bool pausar_spawn) {
void StageManager::processar_level_completed(float delta_time) {
timer_transicio_ -= delta_time;
if (timer_transicio_ <= 0.0f) {
if (timer_transicio_ <= 0.0F) {
// Advance to next stage
stage_actual_++;

View File

@@ -59,11 +59,11 @@ void ShipAnimator::dibuixar() const {
renderer_,
nau.forma,
nau.posicio_actual,
0.0f, // angle (rotació 2D no utilitzada)
0.0F, // angle (rotació 2D no utilitzada)
nau.escala_actual,
true, // dibuixar
1.0f, // progress (sempre visible)
1.0f // brightness (brillantor màxima)
1.0F, // progress (sempre visible)
1.0F // brightness (brillantor màxima)
);
}
}
@@ -73,14 +73,14 @@ void ShipAnimator::start_entry_animation() {
// Configurar nau P1 per a l'animació d'entrada
naus_[0].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[0].temps_estat = 0.0f;
naus_[0].temps_estat = 0.0F;
naus_[0].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
naus_[0].posicio_actual = naus_[0].posicio_inicial;
naus_[0].escala_actual = naus_[0].escala_inicial;
// Configurar nau P2 per a l'animació d'entrada
naus_[1].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[1].temps_estat = 0.0f;
naus_[1].temps_estat = 0.0F;
naus_[1].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
naus_[1].posicio_actual = naus_[1].posicio_inicial;
naus_[1].escala_actual = naus_[1].escala_inicial;
@@ -91,7 +91,7 @@ void ShipAnimator::trigger_exit_animation() {
for (auto& nau : naus_) {
// Canviar estat a EXITING
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0f;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
@@ -105,8 +105,8 @@ void ShipAnimator::skip_to_floating_state() {
// Posar ambdues naus directament en estat FLOATING
for (auto& nau : naus_) {
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0f;
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
nau.temps_estat = 0.0F;
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
// Posar en posició objectiu (sense animació)
nau.posicio_actual = nau.posicio_objectiu;
@@ -133,7 +133,7 @@ void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id) {
if (nau.jugador_id == jugador_id) {
// Canviar estat a EXITING només per aquesta nau
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0f;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
@@ -177,7 +177,7 @@ void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
// Càlcul del progrés (restant el delay)
float elapsed = nau.temps_estat - nau.entry_delay;
float progress = std::min(1.0f, elapsed / ENTRY_DURATION);
float progress = std::min(1.0F, elapsed / ENTRY_DURATION);
// Aplicar easing (ease_out_quad per arribada suau)
float eased_progress = Easing::ease_out_quad(progress);
@@ -192,8 +192,8 @@ void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
// Transicionar a FLOATING quan completi
if (elapsed >= ENTRY_DURATION) {
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0f;
nau.fase_oscilacio = 0.0f; // Reiniciar fase d'oscil·lació
nau.temps_estat = 0.0F;
nau.fase_oscilacio = 0.0F; // Reiniciar fase d'oscil·lació
}
}
@@ -205,8 +205,8 @@ void ShipAnimator::actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time) {
nau.fase_oscilacio += delta_time;
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per nau)
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio + FLOAT_PHASE_OFFSET);
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio + FLOAT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar oscil·lació a la posició objectiu
nau.posicio_actual.x = nau.posicio_objectiu.x + offset_x;
@@ -222,7 +222,7 @@ void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
nau.temps_estat += delta_time;
// Calcular progrés (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0f, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
float progress = std::min(1.0F, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al punt de fuga)
float eased_progress = Easing::ease_in_quad(progress);
@@ -236,10 +236,10 @@ void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, punt_fuga.y, eased_progress);
// Escala redueix a 0 (simula Z → infinit)
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0f - eased_progress);
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0F - eased_progress);
// Marcar invisible quan l'animació completi
if (progress >= 1.0f) {
if (progress >= 1.0F) {
nau.visible = false;
}
}
@@ -250,7 +250,7 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0f;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Posicions (clock 8, bottom-left)
nau.posicio_objectiu = {P1_TARGET_X(), P1_TARGET_Y()};
@@ -265,7 +265,7 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
@@ -285,7 +285,7 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0f;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Posicions (clock 4, bottom-right)
nau.posicio_objectiu = {P2_TARGET_X(), P2_TARGET_Y()};
@@ -300,7 +300,7 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0f;
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
@@ -323,8 +323,8 @@ Punt ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
// ENTRY_OFFSET es calcula automàticament: (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN
float extended_radius = CLOCK_RADIUS + ENTRY_OFFSET;
float x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f + extended_radius * std::cos(angle_rellotge);
float y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f + extended_radius * std::sin(angle_rellotge);
float x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F + extended_radius * std::cos(angle_rellotge);
float y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F + extended_radius * std::sin(angle_rellotge);
return {x, y};
}