style: aplicar readability-uppercase-literal-suffix

- Cambiar todos los literales float de minúscula a mayúscula (1.0f → 1.0F)
- 657 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 1/N completado

🤖 Generated with Claude Code
This commit is contained in:
2025-12-18 13:06:48 +01:00
parent 44cd0857e0
commit bc94eff176
41 changed files with 705 additions and 594 deletions

View File

@@ -17,12 +17,12 @@
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
: renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
centre_({0.0F, 0.0F}),
angle_(0.0F),
velocitat_(0.0F),
esta_tocada_(false),
brightness_(Defaults::Brightness::NAU),
invulnerable_timer_(0.0f) {
invulnerable_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
@@ -52,14 +52,14 @@ void Nau::inicialitzar(const Punt* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
}
// Estat inicial
angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f;
angle_ = 0.0F;
velocitat_ = 0.0F;
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
if (activar_invulnerabilitat) {
invulnerable_timer_ = Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION;
} else {
invulnerable_timer_ = 0.0f;
invulnerable_timer_ = 0.0F;
}
esta_tocada_ = false;
@@ -120,10 +120,10 @@ void Nau::actualitzar(float delta_time) {
return;
// Decrementar timer de invulnerabilidad
if (invulnerable_timer_ > 0.0f) {
if (invulnerable_timer_ > 0.0F) {
invulnerable_timer_ -= delta_time;
if (invulnerable_timer_ < 0.0f) {
invulnerable_timer_ = 0.0f;
if (invulnerable_timer_ < 0.0F) {
invulnerable_timer_ = 0.0F;
}
}
@@ -160,10 +160,10 @@ void Nau::dibuixar() const {
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33F;
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0f, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true, 1.0F, brightness_);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
@@ -174,10 +174,10 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0F) +
centre_.y;
float dx =
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0F) +
centre_.x;
// Boundary checking amb radi de la nau
@@ -199,10 +199,10 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (velocitat_ > 0.1f) {
if (velocitat_ > 0.1F) {
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (velocitat_ < 0.0f) {
velocitat_ = 0.0f;
if (velocitat_ < 0.0F) {
velocitat_ = 0.0F;
}
}
}