style: aplicar readability-uppercase-literal-suffix

- Cambiar todos los literales float de minúscula a mayúscula (1.0f → 1.0F)
- 657 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 1/N completado

🤖 Generated with Claude Code
This commit is contained in:
2025-12-18 13:06:48 +01:00
parent 44cd0857e0
commit bc94eff176
41 changed files with 705 additions and 594 deletions

View File

@@ -72,12 +72,12 @@ void EscenaJoc::executar() {
while (GestorEscenes::actual == Escena::JOC) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
if (delta_time > 0.05F) {
delta_time = 0.05F;
}
// Actualitzar comptador de FPS
@@ -147,17 +147,17 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
stage_manager_->get_spawn_controller().set_ship_position(&naus_[0].get_centre());
// Inicialitzar timers de muerte per jugador
itocado_per_jugador_[0] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[1] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[0] = 0.0F;
itocado_per_jugador_[1] = 0.0F;
// Initialize lives and game over state (independent lives per player)
vides_per_jugador_[0] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
vides_per_jugador_[1] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
estat_game_over_ = EstatGameOver::NONE;
continue_counter_ = 0;
continue_tick_timer_ = 0.0f;
continue_tick_timer_ = 0.0F;
continues_usados_ = 0;
game_over_timer_ = 0.0f;
game_over_timer_ = 0.0F;
// Initialize scores (separate per player)
puntuacio_per_jugador_[0] = 0;
@@ -181,7 +181,7 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
} else {
// Jugador inactiu: marcar com a mort permanent
naus_[i].marcar_tocada();
itocado_per_jugador_[i] = 999.0f; // Valor sentinella (permanent inactiu)
itocado_per_jugador_[i] = 999.0F; // Valor sentinella (permanent inactiu)
vides_per_jugador_[i] = 0; // Sense vides
std::cout << "[EscenaJoc] Jugador " << (i + 1) << " inactiu\n";
}
@@ -231,10 +231,10 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
if (stage_manager_->get_estat() == StageSystem::EstatStage::PLAYING) {
// Check if at least one player is alive and playing (game in progress)
bool algun_jugador_viu = false;
if (config_partida_.jugador1_actiu && itocado_per_jugador_[0] != 999.0f) {
if (config_partida_.jugador1_actiu && itocado_per_jugador_[0] != 999.0F) {
algun_jugador_viu = true;
}
if (config_partida_.jugador2_actiu && itocado_per_jugador_[1] != 999.0f) {
if (config_partida_.jugador2_actiu && itocado_per_jugador_[1] != 999.0F) {
algun_jugador_viu = true;
}
@@ -242,7 +242,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
if (algun_jugador_viu) {
// P2 can join if not currently playing (never joined OR dead without lives)
bool p2_no_juga = !config_partida_.jugador2_actiu || // Never joined
itocado_per_jugador_[1] == 999.0f; // Dead without lives
itocado_per_jugador_[1] == 999.0F; // Dead without lives
if (p2_no_juga) {
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
@@ -252,7 +252,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// P1 can join if not currently playing (never joined OR dead without lives)
bool p1_no_juga = !config_partida_.jugador1_actiu || // Never joined
itocado_per_jugador_[0] == 999.0f; // Dead without lives
itocado_per_jugador_[0] == 999.0F; // Dead without lives
if (p1_no_juga) {
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
@@ -285,7 +285,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Game over: only update timer, enemies, bullets, and debris
game_over_timer_ -= delta_time;
if (game_over_timer_ <= 0.0f) {
if (game_over_timer_ <= 0.0F) {
// Aturar música de joc abans de tornar al títol
Audio::get()->stopMusic();
// Transició a pantalla de títol
@@ -311,7 +311,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Check death sequence state for BOTH players
bool algun_jugador_mort = false;
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0f && itocado_per_jugador_[i] < 999.0f) {
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0F && itocado_per_jugador_[i] < 999.0F) {
algun_jugador_mort = true;
// Death sequence active: update timer
itocado_per_jugador_[i] += delta_time;
@@ -327,11 +327,11 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Respawn ship en spawn position con invulnerabilidad
Punt spawn_pos = obtenir_punt_spawn(i);
naus_[i].inicialitzar(&spawn_pos, true);
itocado_per_jugador_[i] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[i] = 0.0F;
} else {
// Player is permanently dead (out of lives)
// Set sentinel value to prevent re-entering this block
itocado_per_jugador_[i] = 999.0f;
itocado_per_jugador_[i] = 999.0F;
// Check if ALL ACTIVE players are dead (trigger continue screen)
bool p1_dead = !config_partida_.jugador1_actiu || vides_per_jugador_[0] <= 0;
@@ -380,8 +380,8 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
}
// Calcular global progress (0.0 al inicio → 1.0 al final)
float global_progress = 1.0f - (stage_manager_->get_timer_transicio() / Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION);
global_progress = std::min(1.0f, global_progress);
float global_progress = 1.0F - (stage_manager_->get_timer_transicio() / Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION);
global_progress = std::min(1.0F, global_progress);
// [NEW] Calcular progress independiente para cada nave
float ship1_progress = calcular_progress_rango(
@@ -395,12 +395,12 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
// [MODIFICAT] Animar AMBAS naus con sus progress respectivos
if (config_partida_.jugador1_actiu && ship1_progress < 1.0f) {
if (config_partida_.jugador1_actiu && ship1_progress < 1.0F) {
Punt pos_p1 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship1_progress, 0);
naus_[0].set_centre(pos_p1);
}
if (config_partida_.jugador2_actiu && ship2_progress < 1.0f) {
if (config_partida_.jugador2_actiu && ship2_progress < 1.0F) {
Punt pos_p2 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship2_progress, 1);
naus_[1].set_centre(pos_p2);
}
@@ -425,7 +425,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during intro
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
naus_[i].actualitzar(delta_time);
}
@@ -443,11 +443,11 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
case StageSystem::EstatStage::PLAYING: {
// [NEW] Update stage manager (spawns enemies, pause if BOTH dead)
bool pausar_spawn = (itocado_per_jugador_[0] > 0.0f && itocado_per_jugador_[1] > 0.0f);
bool pausar_spawn = (itocado_per_jugador_[0] > 0.0F && itocado_per_jugador_[1] > 0.0F);
stage_manager_->get_spawn_controller().actualitzar(delta_time, orni_, pausar_spawn);
// [NEW] Check stage completion (only when at least one player alive)
bool algun_jugador_viu = (itocado_per_jugador_[0] == 0.0f || itocado_per_jugador_[1] == 0.0f);
bool algun_jugador_viu = (itocado_per_jugador_[0] == 0.0F || itocado_per_jugador_[1] == 0.0F);
if (algun_jugador_viu) {
auto& spawn_ctrl = stage_manager_->get_spawn_controller();
if (spawn_ctrl.tots_enemics_destruits(orni_)) {
@@ -460,7 +460,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// [EXISTING] Normal gameplay - update active players
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
naus_[i].actualitzar(delta_time);
}
@@ -489,7 +489,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during outro
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) { // Only active, alive players
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
naus_[i].actualitzar(delta_time);
}
@@ -553,8 +553,8 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// Calcular centre de l'àrea de joc usant constants
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0f;
float centre_y = play_area.y + play_area.h / 2.0f;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0F;
float centre_y = play_area.y + play_area.h / 2.0F;
text_.render_centered(game_over_text, {centre_x, centre_y}, escala, spacing);
@@ -570,7 +570,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// Calcular progrés de cada animació independent
float timer = stage_manager_->get_timer_transicio();
float total_time = Defaults::Game::INIT_HUD_DURATION;
float global_progress = 1.0f - (timer / total_time);
float global_progress = 1.0F - (timer / total_time);
// [NEW] Calcular progress independiente para cada elemento
float rect_progress = calcular_progress_rango(
@@ -594,7 +594,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END);
// Dibuixar elements animats
if (rect_progress > 0.0f) {
if (rect_progress > 0.0F) {
// [NOU] Reproduir so quan comença l'animació del rectangle
if (!init_hud_rect_sound_played_) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::INIT_HUD, Audio::Group::GAME);
@@ -604,16 +604,16 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
dibuixar_marges_animat(rect_progress);
}
if (score_progress > 0.0f) {
if (score_progress > 0.0F) {
dibuixar_marcador_animat(score_progress);
}
// [MODIFICAT] Dibuixar naus amb progress independent
if (ship1_progress > 0.0f && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].esta_tocada()) {
if (ship1_progress > 0.0F && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].esta_tocada()) {
naus_[0].dibuixar();
}
if (ship2_progress > 0.0f && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].esta_tocada()) {
if (ship2_progress > 0.0F && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].esta_tocada()) {
naus_[1].dibuixar();
}
@@ -625,7 +625,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// [NEW] Draw both ships if active and alive
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
naus_[i].dibuixar();
}
}
@@ -650,7 +650,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// [EXISTING] Normal rendering - active ships
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
naus_[i].dibuixar();
}
}
@@ -673,7 +673,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
// [NEW] Draw both ships if active and alive
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0f) {
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
naus_[i].dibuixar();
}
}
@@ -700,7 +700,7 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
// Phase 2: Animation (0 < itocado_ < 3.0s) - debris animation
// Phase 3: Respawn or game over (itocado_ >= 3.0s) - handled in actualitzar()
if (itocado_per_jugador_[player_id] == 0.0f) {
if (itocado_per_jugador_[player_id] == 0.0F) {
// *** PHASE 1: TRIGGER DEATH ***
// Mark ship as dead (stops rendering and input)
@@ -711,23 +711,23 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
Punt vel_nau = naus_[player_id].get_velocitat_vector();
// Reduir a 80% la velocitat heretada per la nau (més realista)
Punt vel_nau_80 = {vel_nau.x * 0.8f, vel_nau.y * 0.8f};
Punt vel_nau_80 = {vel_nau.x * 0.8F, vel_nau.y * 0.8F};
debris_manager_.explotar(
naus_[player_id].get_forma(), // Ship shape (3 lines)
ship_pos, // Center position
ship_angle, // Ship orientation
1.0f, // Normal scale
1.0F, // Normal scale
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE, // 80 px/s
naus_[player_id].get_brightness(), // Heredar brightness
vel_nau_80, // Heredar 80% velocitat
0.0f, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
0.0f, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
0.0F, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
0.0F, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
Defaults::Sound::EXPLOSION2 // Sonido alternativo para la explosión
);
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.001f;
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.001F;
}
// Phase 2 is automatic (debris updates in actualitzar())
// Phase 3 is handled in actualitzar() when itocado_per_jugador_ >= DEATH_DURATION
@@ -755,13 +755,13 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
std::string text = construir_marcador();
// Paràmetres de renderització
const float escala = 0.85f;
const float spacing = 0.0f;
const float escala = 0.85F;
const float spacing = 0.0F;
// Calcular centre de la zona del marcador
const SDL_FRect& scoreboard = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0f;
float centre_y = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0f;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0F;
float centre_y = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0F;
// Renderitzar centrat
text_.render_centered(text, {centre_x, centre_y}, escala, spacing);
@@ -784,12 +784,12 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
int cx = (x1 + x2) / 2;
// Dividir en 3 fases de 33% cada una
constexpr float PHASE_1_END = 0.33f;
constexpr float PHASE_2_END = 0.66f;
constexpr float PHASE_1_END = 0.33F;
constexpr float PHASE_2_END = 0.66F;
// --- FASE 1: Línies horitzontals superiors (0-33%) ---
if (eased_progress > 0.0f) {
float phase1_progress = std::min(eased_progress / PHASE_1_END, 1.0f);
if (eased_progress > 0.0F) {
float phase1_progress = std::min(eased_progress / PHASE_1_END, 1.0F);
// Línia esquerra: creix des del centre cap a l'esquerra
int x1_phase1 = static_cast<int>(cx - (cx - x1) * phase1_progress);
@@ -802,7 +802,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
// --- FASE 2: Línies verticals laterals (33-66%) ---
if (eased_progress > PHASE_1_END) {
float phase2_progress = std::min((eased_progress - PHASE_1_END) / (PHASE_2_END - PHASE_1_END), 1.0f);
float phase2_progress = std::min((eased_progress - PHASE_1_END) / (PHASE_2_END - PHASE_1_END), 1.0F);
// Línia esquerra: creix des de dalt cap a baix
int y2_phase2 = static_cast<int>(y1 + (y2 - y1) * phase2_progress);
@@ -814,7 +814,7 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges_animat(float progress) const {
// --- FASE 3: Línies horitzontals inferiors (66-100%) ---
if (eased_progress > PHASE_2_END) {
float phase3_progress = (eased_progress - PHASE_2_END) / (1.0f - PHASE_2_END);
float phase3_progress = (eased_progress - PHASE_2_END) / (1.0F - PHASE_2_END);
// Línia esquerra: creix des de l'esquerra cap al centre
int x_left_phase3 = static_cast<int>(x1 + (cx - x1) * phase3_progress);
@@ -836,13 +836,13 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marcador_animat(float progress) {
std::string text = construir_marcador();
// Paràmetres
const float escala = 0.85f;
const float spacing = 0.0f;
const float escala = 0.85F;
const float spacing = 0.0F;
// Calcular centre de la zona del marcador
const SDL_FRect& scoreboard = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0f;
float centre_y_final = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0f;
float centre_x = scoreboard.w / 2.0F;
float centre_y_final = scoreboard.y + scoreboard.h / 2.0F;
// Posició Y inicial (offscreen, sota de la pantalla)
float centre_y_inicial = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
@@ -869,7 +869,7 @@ Punt EscenaJoc::calcular_posicio_nau_init_hud(float progress, uint8_t player_id)
float y_final = spawn_final.y;
// Y inicial: offscreen, 50px sota la zona de joc
float y_inicial = zona.y + zona.h + 50.0f;
float y_inicial = zona.y + zona.h + 50.0F;
// X no canvia (destí segons player_id)
// Y interpola amb easing
@@ -888,15 +888,15 @@ float EscenaJoc::calcular_progress_rango(float global_progress, float ratio_init
// Validación de parámetros (evita división por cero)
if (ratio_init >= ratio_end) {
return (global_progress >= ratio_end) ? 1.0f : 0.0f;
return (global_progress >= ratio_end) ? 1.0F : 0.0F;
}
if (global_progress < ratio_init) {
return 0.0f;
return 0.0F;
}
if (global_progress > ratio_end) {
return 1.0f;
return 1.0F;
}
// Normalizar rango [INIT, END] a [0.0, 1.0]
@@ -946,11 +946,11 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15F; // 28.75 px
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
// Iterar per totes les bales actives
for (auto& bala : bales_) {
@@ -1006,13 +1006,13 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
debris_manager_.explotar(
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
pos_enemic, // Posició central
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
1.0f, // Escala normal
0.0F, // Angle (enemic té rotació interna)
1.0F, // Escala normal
VELOCITAT_EXPLOSIO, // 50 px/s (explosió suau)
enemic.get_brightness(), // Heredar brightness
vel_enemic, // Heredar velocitat
enemic.get_drotacio(), // Heredar velocitat angular (trayectorias curvas)
0.0f // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
0.0F // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
);
// 3. Desactivar bala
@@ -1036,7 +1036,7 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisio_naus_enemics() {
// Check collision for BOTH players
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
// Skip collisions if player is dead or invulnerable
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0f) continue;
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0F) continue;
if (!naus_[i].esta_viva()) continue;
if (naus_[i].es_invulnerable()) continue;
@@ -1089,7 +1089,7 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
}
// Skip bullets in grace period (prevents instant self-collision)
if (bala.get_grace_timer() > 0.0f) {
if (bala.get_grace_timer() > 0.0F) {
continue;
}
@@ -1099,7 +1099,7 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
// Check collision with BOTH players
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
// Skip if player is dead, invulnerable, or inactive
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0f) continue;
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) continue;
if (!naus_[player_id].esta_viva()) continue;
if (naus_[player_id].es_invulnerable()) continue;
@@ -1147,8 +1147,8 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
// [NEW] Stage system helper methods
void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
constexpr float escala_base = 1.0f;
constexpr float spacing = 2.0f;
constexpr float escala_base = 1.0F;
constexpr float spacing = 2.0F;
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
const float max_width = play_area.w * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO;
@@ -1168,16 +1168,16 @@ void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
// Calculate progress from timer (0.0 at start → 1.0 at end)
float remaining_time = stage_manager_->get_timer_transicio();
float progress = 1.0f - (remaining_time / total_time);
float progress = 1.0F - (remaining_time / total_time);
// Determine how many characters to show
size_t visible_chars;
if (typing_ratio > 0.0f && progress < typing_ratio) {
if (typing_ratio > 0.0F && progress < typing_ratio) {
// Typewriter phase: show partial text
float typing_progress = progress / typing_ratio; // Normalize to 0.0-1.0
visible_chars = static_cast<size_t>(missatge.length() * typing_progress);
if (visible_chars == 0 && progress > 0.0f) {
if (visible_chars == 0 && progress > 0.0F) {
visible_chars = 1; // Show at least 1 character after first frame
}
} else {
@@ -1203,8 +1203,8 @@ void EscenaJoc::dibuixar_missatge_stage(const std::string& missatge) {
float text_height = text_.get_text_height(escala);
// Calculate position as if FULL text was there (for fixed position typewriter)
float x = play_area.x + (play_area.w - full_text_width) / 2.0f;
float y = play_area.y + (play_area.h * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_Y_RATIO) - (text_height / 2.0f);
float x = play_area.x + (play_area.w - full_text_width) / 2.0F;
float y = play_area.y + (play_area.h * Defaults::Game::STAGE_MESSAGE_Y_RATIO) - (text_height / 2.0F);
// Render only the partial message (typewriter effect)
Punt pos = {x, y};
@@ -1221,7 +1221,7 @@ Punt EscenaJoc::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
float x_ratio;
if (config_partida_.es_un_jugador()) {
// Un sol jugador: spawn al centre (50%)
x_ratio = 0.5f;
x_ratio = 0.5F;
} else {
// Dos jugadors: spawn a posicions separades
x_ratio = (player_id == 0)
@@ -1236,15 +1236,15 @@ Punt EscenaJoc::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
void EscenaJoc::disparar_bala(uint8_t player_id) {
// Verificar que el jugador está vivo
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0f) return;
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) return;
if (!naus_[player_id].esta_viva()) return;
// Calcular posición en la punta de la nave
const Punt& ship_centre = naus_[player_id].get_centre();
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0F;
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0F;
float cos_a = std::cos(ship_angle);
float sin_a = std::sin(ship_angle);
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
@@ -1273,7 +1273,7 @@ void EscenaJoc::check_and_apply_continue_timeout() {
void EscenaJoc::actualitzar_continue(float delta_time) {
continue_tick_timer_ -= delta_time;
if (continue_tick_timer_ <= 0.0f) {
if (continue_tick_timer_ <= 0.0F) {
continue_counter_--;
continue_tick_timer_ = Defaults::Game::CONTINUE_TICK_DURATION;
@@ -1314,7 +1314,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
// Reset score and lives (KEEP level and enemies!)
puntuacio_per_jugador_[player_to_revive] = 0;
vides_per_jugador_[player_to_revive] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
itocado_per_jugador_[player_to_revive] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[player_to_revive] = 0.0F;
// Activate player if not already
if (player_to_revive == 0) {
@@ -1332,7 +1332,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
uint8_t other_player = 1;
puntuacio_per_jugador_[other_player] = 0;
vides_per_jugador_[other_player] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
itocado_per_jugador_[other_player] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[other_player] = 0.0F;
config_partida_.jugador2_actiu = true;
Punt spawn_pos2 = obtenir_punt_spawn(other_player);
naus_[other_player].inicialitzar(&spawn_pos2, true);
@@ -1341,7 +1341,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
// Resume game
estat_game_over_ = EstatGameOver::NONE;
continue_counter_ = 0;
continue_tick_timer_ = 0.0f;
continue_tick_timer_ = 0.0F;
// Play continue confirmation sound
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
@@ -1373,14 +1373,14 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
void EscenaJoc::dibuixar_continue() {
const SDL_FRect& play_area = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float spacing = 4.0f;
constexpr float spacing = 4.0F;
// "CONTINUE" text (using constants)
const std::string continue_text = "CONTINUE";
float escala_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_SCALE;
float y_ratio_continue = Defaults::Game::ContinueScreen::CONTINUE_TEXT_Y_RATIO;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0f;
float centre_x = play_area.x + play_area.w / 2.0F;
float centre_y_continue = play_area.y + play_area.h * y_ratio_continue;
text_.render_centered(continue_text, {centre_x, centre_y_continue}, escala_continue, spacing);
@@ -1417,7 +1417,7 @@ void EscenaJoc::unir_jugador(uint8_t player_id) {
// Reset stats
vides_per_jugador_[player_id] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
puntuacio_per_jugador_[player_id] = 0;
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.0f;
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.0F;
// Spawn with invulnerability
Punt spawn_pos = obtenir_punt_spawn(player_id);