style: aplicar readability-uppercase-literal-suffix

- Cambiar todos los literales float de minúscula a mayúscula (1.0f → 1.0F)
- 657 correcciones aplicadas automáticamente con clang-tidy
- Check 1/N completado

🤖 Generated with Claude Code
This commit is contained in:
2025-12-18 13:06:48 +01:00
parent 44cd0857e0
commit bc94eff176
41 changed files with 705 additions and 594 deletions

View File

@@ -27,11 +27,11 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
context_(context),
text_(sdl.obte_renderer()),
estat_actual_(EstatTitol::STARFIELD_FADE_IN),
temps_acumulat_(0.0f),
temps_animacio_(0.0f),
temps_estat_main_(0.0f),
temps_acumulat_(0.0F),
temps_animacio_(0.0F),
temps_estat_main_(0.0F),
animacio_activa_(false),
factor_lerp_(0.0f) {
factor_lerp_(0.0F) {
std::cout << "Escena Titol: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar configuració de partida (cap jugador actiu per defecte)
@@ -45,13 +45,13 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
if (opcio == Opcio::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
std::cout << "Escena Titol: Opció JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f;
temps_estat_main_ = 0.0F;
}
// Crear starfield de fons
Punt centre_pantalla{
Defaults::Game::WIDTH / 2.0f,
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f};
Defaults::Game::WIDTH / 2.0F,
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F};
SDL_FRect area_completa{
0,
@@ -72,7 +72,7 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
} else {
// Flux normal: comença amb brightness 0.0 per fade-in
starfield_->set_brightness(0.0f);
starfield_->set_brightness(0.0F);
}
// Inicialitzar animador de naus 3D
@@ -113,7 +113,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
"title/letra_i.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
float ancho_total_orni = 0.0f;
float ancho_total_orni = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
@@ -145,7 +145,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0F, 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_orni += ancho;
}
@@ -154,7 +154,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0f;
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0F;
float x_actual = x_inicial_orni;
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
@@ -168,7 +168,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0f : lletres_orni_[0].altura;
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0F : lletres_orni_[0].altura;
float y_orni = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
float separacion_lineas = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_LINE_SPACING;
y_attack_dinamica_ = y_orni + altura_orni + separacion_lineas;
@@ -187,7 +187,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
"title/letra_exclamacion.shp"};
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
float ancho_total_attack = 0.0f;
float ancho_total_attack = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
@@ -219,7 +219,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0F, 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
ancho_total_attack += ancho;
}
@@ -228,7 +228,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0f;
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0F;
x_actual = x_inicial_attack;
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
@@ -261,12 +261,12 @@ void EscenaTitol::executar() {
while (GestorEscenes::actual == Escena::TITOL) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
if (delta_time > 0.05F) {
delta_time = 0.05F;
}
// Actualitzar comptador de FPS
@@ -339,7 +339,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
temps_acumulat_ += delta_time;
// Calcular progrés del fade (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0f, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
float progress = std::min(1.0F, temps_acumulat_ / DURACIO_FADE_IN);
// Lerp brightness de 0.0 a BRIGHTNESS_STARFIELD
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
@@ -348,7 +348,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = EstatTitol::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset timer per al següent estat
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent estat
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
}
break;
@@ -358,9 +358,9 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
temps_acumulat_ += delta_time;
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0f; // Reset timer al entrar a MAIN
temps_estat_main_ = 0.0F; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0f; // Sense animació encara
factor_lerp_ = 0.0F; // Sense animació encara
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
}
@@ -379,7 +379,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Fase 1: Estàtic (0-10s)
if (temps_estat_main_ < DELAY_INICI_ANIMACIO) {
factor_lerp_ = 0.0f;
factor_lerp_ = 0.0F;
animacio_activa_ = false;
}
// Fase 2: Lerp (10-12s)
@@ -390,7 +390,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
}
// Fase 3: Animació completa (12s+)
else {
factor_lerp_ = 1.0f;
factor_lerp_ = 1.0F;
animacio_activa_ = true;
}
@@ -430,7 +430,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
// Reiniciar el timer per allargar el temps de transició
temps_acumulat_ = 0.0f;
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[EscenaTitol] Segon jugador s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
}
@@ -439,7 +439,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
// Transició a pantalla negra
estat_actual_ = EstatTitol::BLACK_SCREEN;
temps_acumulat_ = 0.0f;
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[EscenaTitol] Passant a BLACK_SCREEN\n";
}
break;
@@ -462,7 +462,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
// Saltar a MAIN
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
temps_estat_main_ = 0.0f;
temps_estat_main_ = 0.0F;
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
}
@@ -491,7 +491,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
context_.canviar_escena(Escena::JOC);
estat_actual_ = EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE;
temps_acumulat_ = 0.0f;
temps_acumulat_ = 0.0F;
// Trigger animació de sortida NOMÉS per les naus que han premut START
if (ship_animator_) {
@@ -524,8 +524,8 @@ void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
float frequency_y_actual = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset orbital
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_ + ORBIT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
@@ -567,7 +567,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
if (temps_shadow < 0.0f) temps_shadow = 0.0f; // Evitar temps negatiu
if (temps_shadow < 0.0F) temps_shadow = 0.0F; // Evitar temps negatiu
// Usar amplituds i freqüències completes per l'ombra
float amplitude_x_shadow = ORBIT_AMPLITUDE_X;
@@ -576,8 +576,8 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
float frequency_y_shadow = ORBIT_FREQUENCY_Y;
// Calcular offset de l'ombra
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0f * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
float shadow_offset_x = amplitude_x_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_shadow * temps_shadow) + SHADOW_OFFSET_X;
float shadow_offset_y = amplitude_y_shadow * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_shadow * temps_shadow + ORBIT_PHASE_OFFSET) + SHADOW_OFFSET_Y;
// === RENDERITZAR OMBRA PRIMER (darrera del logo principal) ===
@@ -591,10 +591,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletres_orni_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS // brightness = 0.4 (brillantor reduïda)
);
}
@@ -609,10 +609,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletres_attack_[i].forma,
pos_shadow,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f, // progress = 1.0 (totalment visible)
1.0F, // progress = 1.0 (totalment visible)
SHADOW_BRIGHTNESS);
}
}
@@ -625,10 +625,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f // Brillantor completa
1.0F // Brillantor completa
);
}
@@ -638,10 +638,10 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
0.0F,
Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE,
true,
1.0f // Brillantor completa
1.0F // Brillantor completa
);
}
@@ -654,15 +654,15 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * 3.14159F; // 2π × freq × temps
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
}
if (mostrar_text) {
const std::string main_text = "PRESS START TO PLAY";
const float escala_main = Defaults::Title::Layout::PRESS_START_SCALE;
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f;
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
float centre_y = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::PRESS_START_POS;
text_.render_centered(main_text, {centre_x, centre_y}, escala_main, spacing);
@@ -690,7 +690,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
float y_line2 = y_line1 + copy_height + line_spacing; // Línea 2 debajo de línea 1
// Renderitzar línees centrades
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0f;
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
text_.render_centered(copyright_original, {centre_x, y_line1}, escala_copy, spacing);
text_.render_centered(copyright_port, {centre_x, y_line2}, escala_copy, spacing);