retocs disseny en LOGO

This commit is contained in:
2025-12-02 17:27:18 +01:00
parent 0139da4764
commit c1c5774406
13 changed files with 79 additions and 47 deletions

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@@ -195,8 +195,7 @@ void SDLManager::calculateMaxZoom() {
float max_zoom_unrounded = std::min(max_zoom_width, max_zoom_height); float max_zoom_unrounded = std::min(max_zoom_width, max_zoom_height);
// Round DOWN to nearest 0.1 increment (user preference) // Round DOWN to nearest 0.1 increment (user preference)
max_zoom_ = std::floor(max_zoom_unrounded / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) max_zoom_ = std::floor(max_zoom_unrounded / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
* Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
// Safety clamp // Safety clamp
max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM); max_zoom_ = std::max(max_zoom_, Defaults::Window::MIN_ZOOM);
@@ -208,11 +207,10 @@ void SDLManager::calculateMaxZoom() {
void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) { void SDLManager::applyZoom(float new_zoom) {
// Clamp to valid range // Clamp to valid range
new_zoom = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM, new_zoom = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
std::min(new_zoom, max_zoom_)); std::min(new_zoom, max_zoom_));
// Round to nearest 0.1 increment // Round to nearest 0.1 increment
new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) new_zoom = std::round(new_zoom / Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT) * Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
* Defaults::Window::ZOOM_INCREMENT;
// No change? // No change?
if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) { if (std::abs(new_zoom - zoom_factor_) < 0.01f) {
@@ -339,7 +337,7 @@ bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
// Calculate zoom from actual size (may not align to 0.1 increments) // Calculate zoom from actual size (may not align to 0.1 increments)
float new_zoom = static_cast<float>(current_width_) / Defaults::Window::WIDTH; float new_zoom = static_cast<float>(current_width_) / Defaults::Window::WIDTH;
zoom_factor_ = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM, zoom_factor_ = std::max(Defaults::Window::MIN_ZOOM,
std::min(new_zoom, max_zoom_)); std::min(new_zoom, max_zoom_));
// Update windowed cache (if not in fullscreen) // Update windowed cache (if not in fullscreen)
if (!is_fullscreen_) { if (!is_fullscreen_) {

View File

@@ -63,10 +63,10 @@ class SDLManager {
int max_height_; int max_height_;
// [ZOOM SYSTEM] // [ZOOM SYSTEM]
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_) float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display) float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
// [NUEVO] Funcions internes // [NUEVO] Funcions internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display

View File

@@ -41,8 +41,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
} }
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat) // Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA; const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin

View File

@@ -91,7 +91,10 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala // CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
float min_x, max_x, min_y, max_y; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y); min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x || if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) { centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {

View File

@@ -40,7 +40,10 @@ void Enemic::inicialitzar() {
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic // Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
float min_x, max_x, min_y, max_y; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y); min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Spawn aleatori dins dels límits segurs // Spawn aleatori dins dels límits segurs
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x); int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
@@ -102,7 +105,10 @@ void Enemic::mou(float delta_time) {
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic // Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
float min_x, max_x, min_y, max_y; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y); min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament // Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy) // if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)

View File

@@ -127,7 +127,10 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives // CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x, max_x, min_y, max_y; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS, Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y); min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
// Inequalitats inclusives (>= i <=) // Inequalitats inclusives (>= i <=)
if (dy >= min_y && dy <= max_y) { if (dy >= min_y && dy <= max_y) {

View File

@@ -293,11 +293,11 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
// 2. Crear explosió de fragments // 2. Crear explosió de fragments
debris_manager_.explotar( debris_manager_.explotar(
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
pos_enemic, // Posició central pos_enemic, // Posició central
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna) 0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
1.0f, // Escala normal 1.0f, // Escala normal
VELOCITAT_EXPLOSIO // 50 px/s (explosió suau) VELOCITAT_EXPLOSIO // 50 px/s (explosió suau)
); );
// 3. Desactivar bala // 3. Desactivar bala

View File

@@ -50,8 +50,8 @@ class EscenaJoc {
// Funcions privades // Funcions privades
void tocado(); void tocado();
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
}; };
#endif // ESCENA_JOC_HPP #endif // ESCENA_JOC_HPP

View File

@@ -6,12 +6,14 @@
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <cfloat> #include <cfloat>
#include <iostream> #include <iostream>
#include <random>
#include <set>
#include "../../core/audio/audio.hpp" #include "core/audio/audio.hpp"
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp" #include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp" #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp" #include "core/system/gestor_escenes.hpp"
#include "../../core/system/global_events.hpp" #include "core/system/global_events.hpp"
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra // Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
// en funció del progrés global (efecte seqüencial) // en funció del progrés global (efecte seqüencial)
@@ -181,6 +183,15 @@ void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) { if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
lletra_explosio_index_ = 0; lletra_explosio_index_ = 0;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f; temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
// Generar ordre aleatori d'explosions
ordre_explosio_.clear();
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
ordre_explosio_.push_back(i);
}
std::random_device rd;
std::mt19937 g(rd());
std::shuffle(ordre_explosio_.begin(), ordre_explosio_.end(), g);
} }
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat) std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
@@ -198,8 +209,9 @@ void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra // Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) { if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) { if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
// Explotar lletra actual // Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
const auto& lletra = lletres_[lletra_explosio_index_]; size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
debris_manager_->explotar( debris_manager_->explotar(
lletra.forma, // Forma a explotar lletra.forma, // Forma a explotar
@@ -335,17 +347,26 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat // EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) { if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
for (size_t i = lletra_explosio_index_; i < lletres_.size(); i++) { // Crear conjunt de lletres ja explotades
const auto& lletra = lletres_[i]; std::set<size_t> explotades;
for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
}
Rendering::render_shape( // Dibuixar només lletres que NO han explotat
sdl_.obte_renderer(), for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
lletra.forma, if (explotades.find(i) == explotades.end()) {
lletra.posicio, const auto& lletra = lletres_[i];
0.0f,
ESCALA_FINAL, Rendering::render_shape(
true, sdl_.obte_renderer(),
1.0f); lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
ESCALA_FINAL,
true,
1.0f);
}
} }
} }

View File

@@ -39,8 +39,9 @@ class EscenaLogo {
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_; std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
// Seguiment d'explosions seqüencials // Seguiment d'explosions seqüencials
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori d'índexs de lletres
// Estructura per a cada lletra del logo // Estructura per a cada lletra del logo
struct LetraLogo { struct LetraLogo {
@@ -60,15 +61,15 @@ class EscenaLogo {
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons) static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet) static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final) static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.15f; // Temps entre explosions de lletres static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1f; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // Velocitat base fragments (px/s) static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%) static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%) static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
// Constants d'animació seqüencial // Constants d'animació seqüencial
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0) static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
// Mètodes privats // Mètodes privats

View File

@@ -94,7 +94,8 @@ static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
try { try {
auto val = win["zoom_factor"].get_value<float>(); auto val = win["zoom_factor"].get_value<float>();
window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0f) window.zoom_factor = (val >= Defaults::Window::MIN_ZOOM && val <= 10.0f)
? val : Defaults::Window::BASE_ZOOM; ? val
: Defaults::Window::BASE_ZOOM;
} catch (...) { } catch (...) {
window.zoom_factor = Defaults::Window::BASE_ZOOM; window.zoom_factor = Defaults::Window::BASE_ZOOM;
} }