Compare commits
8 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9ceb21c04f | |||
| 76a91b4736 | |||
| df744338f1 | |||
| 8803fc3806 | |||
| c26a4774a1 | |||
| 20538af4c6 | |||
| 73f222fcb7 | |||
| 67681e0f37 |
21
.clang-format
Normal file
21
.clang-format
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
BasedOnStyle: Google
|
||||||
|
IndentWidth: 4
|
||||||
|
IndentAccessModifiers: true
|
||||||
|
ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
|
||||||
|
BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
|
||||||
|
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
|
||||||
|
AllowShortBlocksOnASingleLine: true
|
||||||
|
AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
|
||||||
|
AlignOperands: DontAlign
|
||||||
|
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
|
||||||
|
BinPackArguments: false
|
||||||
|
BinPackParameters: false
|
||||||
|
ContinuationIndentWidth: 4
|
||||||
|
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
|
||||||
|
IndentWrappedFunctionNames: false
|
||||||
|
Cpp11BracedListStyle: true
|
||||||
|
BreakConstructorInitializers: BeforeColon
|
||||||
|
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
|
||||||
|
PackConstructorInitializers: Never
|
||||||
|
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
|
||||||
|
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false
|
||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
# CMakeLists.txt
|
# CMakeLists.txt
|
||||||
|
|
||||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||||
project(orni VERSION 0.1.0)
|
project(orni VERSION 0.2.0)
|
||||||
|
|
||||||
# Info del proyecto
|
# Info del proyecto
|
||||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||||
@@ -51,6 +51,7 @@ set(APP_SOURCES
|
|||||||
source/game/entities/nau.cpp
|
source/game/entities/nau.cpp
|
||||||
source/game/entities/bala.cpp
|
source/game/entities/bala.cpp
|
||||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
source/game/entities/enemic.cpp
|
||||||
|
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
# Configuración de SDL3
|
# Configuración de SDL3
|
||||||
|
|||||||
3
Makefile
3
Makefile
@@ -50,7 +50,8 @@ APP_SOURCES := \
|
|||||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
|
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
|
||||||
source/game/entities/nau.cpp \
|
source/game/entities/nau.cpp \
|
||||||
source/game/entities/bala.cpp \
|
source/game/entities/bala.cpp \
|
||||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
source/game/entities/enemic.cpp \
|
||||||
|
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||||
|
|
||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
|
||||||
# INCLUDES
|
# INCLUDES
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,302 +2,364 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "sdl_manager.hpp"
|
#include "sdl_manager.hpp"
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
|
||||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "game/options.hpp"
|
|
||||||
#include "project.h"
|
|
||||||
#include <algorithm>
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include <format>
|
#include <format>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "game/options.hpp"
|
||||||
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
SDLManager::SDLManager()
|
SDLManager::SDLManager()
|
||||||
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr),
|
: finestra_(nullptr),
|
||||||
|
renderer_(nullptr),
|
||||||
|
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||||
|
fps_frame_count_(0),
|
||||||
|
fps_display_(0),
|
||||||
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||||
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT), is_fullscreen_(false),
|
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||||
max_width_(1920), max_height_(1080) {
|
is_fullscreen_(false),
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
max_width_(1920),
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
max_height_(1080) {
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
return;
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
}
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular mida màxima des del display
|
// Calcular mida màxima des del display
|
||||||
calculateMaxWindowSize();
|
calculateMaxWindowSize();
|
||||||
|
|
||||||
// Construir títol dinàmic igual que en pollo
|
// Construir títol dinàmic
|
||||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
|
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||||
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
|
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
|
||||||
finestra_ =
|
finestra_ =
|
||||||
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
|
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
|
||||||
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
if (!finestra_) {
|
if (!finestra_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
|
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear renderer amb acceleració
|
// Crear renderer amb acceleració
|
||||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (!renderer_) {
|
if (!renderer_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
|
// Aplicar configuració de V-Sync
|
||||||
updateLogicalPresentation();
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
|
||||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
updateLogicalPresentation();
|
||||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
|
|
||||||
|
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||||
|
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||||
|
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor amb configuració
|
// Constructor amb configuració
|
||||||
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||||
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(width),
|
: finestra_(nullptr),
|
||||||
current_height_(height), is_fullscreen_(fullscreen), max_width_(1920),
|
renderer_(nullptr),
|
||||||
|
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||||
|
fps_frame_count_(0),
|
||||||
|
fps_display_(0),
|
||||||
|
current_width_(width),
|
||||||
|
current_height_(height),
|
||||||
|
is_fullscreen_(fullscreen),
|
||||||
|
max_width_(1920),
|
||||||
max_height_(1080) {
|
max_height_(1080) {
|
||||||
// Inicialitzar SDL3
|
// Inicialitzar SDL3
|
||||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular mida màxima des del display
|
// Calcular mida màxima des del display
|
||||||
calculateMaxWindowSize();
|
calculateMaxWindowSize();
|
||||||
|
|
||||||
// Construir títol dinàmic
|
// Construir títol dinàmic
|
||||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
|
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||||
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar flags de la finestra
|
// Configurar flags de la finestra
|
||||||
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
|
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
|
||||||
if (is_fullscreen_) {
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
|
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crear finestra
|
// Crear finestra
|
||||||
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_,
|
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
|
||||||
current_height_, flags);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!finestra_) {
|
if (!finestra_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
|
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
|
||||||
if (!is_fullscreen_) {
|
if (!is_fullscreen_) {
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear renderer amb acceleració
|
// Crear renderer amb acceleració
|
||||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (!renderer_) {
|
if (!renderer_) {
|
||||||
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar viewport scaling
|
// Aplicar configuració de V-Sync
|
||||||
updateLogicalPresentation();
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
// Configurar viewport scaling
|
||||||
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
updateLogicalPresentation();
|
||||||
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
|
||||||
if (is_fullscreen_) {
|
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
|
||||||
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
|
||||||
}
|
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
|
||||||
std::cout << std::endl;
|
if (is_fullscreen_) {
|
||||||
|
std::cout << " [FULLSCREEN]";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cout << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDLManager::~SDLManager() {
|
SDLManager::~SDLManager() {
|
||||||
if (renderer_) {
|
if (renderer_) {
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||||
renderer_ = nullptr;
|
renderer_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (finestra_) {
|
if (finestra_) {
|
||||||
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
SDL_DestroyWindow(finestra_);
|
||||||
finestra_ = nullptr;
|
finestra_ = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Quit();
|
SDL_Quit();
|
||||||
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
|
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
||||||
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
||||||
const SDL_DisplayMode *mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
||||||
|
|
||||||
if (mode) {
|
if (mode) {
|
||||||
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
||||||
max_width_ = mode->w - 100;
|
max_width_ = mode->w - 100;
|
||||||
max_height_ = mode->h - 100;
|
max_height_ = mode->h - 100;
|
||||||
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
|
||||||
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Fallback conservador
|
// Fallback conservador
|
||||||
max_width_ = 1920;
|
max_width_ = 1920;
|
||||||
max_height_ = 1080;
|
max_height_ = 1080;
|
||||||
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
|
||||||
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
|
||||||
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
|
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
|
||||||
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
|
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
|
||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
|
||||||
renderer_,
|
renderer_,
|
||||||
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
|
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
|
||||||
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
|
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
|
||||||
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
|
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
void SDLManager::increaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_)
|
||||||
return; // No operar en fullscreen
|
return; // No operar en fullscreen
|
||||||
|
|
||||||
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||||
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
// Clamp a màxim
|
// Clamp a màxim
|
||||||
new_width = std::min(new_width, max_width_);
|
new_width = std::min(new_width, max_width_);
|
||||||
new_height = std::min(new_height, max_height_);
|
new_height = std::min(new_height, max_height_);
|
||||||
|
|
||||||
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
||||||
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
||||||
Options::window.width = current_width_;
|
Options::window.width = current_width_;
|
||||||
Options::window.height = current_height_;
|
Options::window.height = current_height_;
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height
|
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
void SDLManager::decreaseWindowSize() {
|
||||||
if (is_fullscreen_)
|
if (is_fullscreen_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||||
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
// Clamp a mínim
|
// Clamp a mínim
|
||||||
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
|
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
|
||||||
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
|
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
|
||||||
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
applyWindowSize(new_width, new_height);
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
||||||
Options::window.width = current_width_;
|
Options::window.width = current_width_;
|
||||||
Options::window.height = current_height_;
|
Options::window.height = current_height_;
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height
|
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
|
||||||
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
// Obtenir posició actual ABANS del resize
|
||||||
int old_x, old_y;
|
int old_x, old_y;
|
||||||
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
|
||||||
|
|
||||||
int old_width = current_width_;
|
int old_width = current_width_;
|
||||||
int old_height = current_height_;
|
int old_height = current_height_;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar mida
|
// Actualitzar mida
|
||||||
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
|
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
|
||||||
current_width_ = new_width;
|
current_width_ = new_width;
|
||||||
current_height_ = new_height;
|
current_height_ = new_height;
|
||||||
|
|
||||||
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
|
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
|
||||||
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
|
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
|
||||||
int delta_width = old_width - new_width;
|
int delta_width = old_width - new_width;
|
||||||
int delta_height = old_height - new_height;
|
int delta_height = old_height - new_height;
|
||||||
|
|
||||||
int new_x = old_x + (delta_width / 2);
|
int new_x = old_x + (delta_width / 2);
|
||||||
int new_y = old_y + (delta_height / 2);
|
int new_y = old_y + (delta_height / 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Evitar que la finestra surti de la pantalla
|
// Evitar que la finestra surti de la pantalla
|
||||||
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
|
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
|
||||||
new_x = std::max(new_x, 0);
|
new_x = std::max(new_x, 0);
|
||||||
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
|
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
|
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
|
||||||
|
|
||||||
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
|
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
|
||||||
// SDL ho maneja automàticament
|
// SDL ho maneja automàticament
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||||
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_;
|
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_;
|
||||||
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_);
|
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_);
|
||||||
|
|
||||||
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
|
||||||
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat")
|
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat")
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament
|
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament
|
||||||
// En sortir, restaura la mida anterior
|
// En sortir, restaura la mida anterior
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event &event) {
|
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
||||||
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
|
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
|
||||||
// Actualitzar el nostre tracking
|
// Actualitzar el nostre tracking
|
||||||
SDL_GetWindowSize(finestra_, ¤t_width_, ¤t_height_);
|
SDL_GetWindowSize(finestra_, ¤t_width_, ¤t_height_);
|
||||||
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_
|
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_
|
||||||
<< "x" << current_height_ << std::endl;
|
<< "x" << current_height_ << std::endl;
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
|
||||||
if (!renderer_)
|
if (!renderer_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
|
||||||
(void)r;
|
(void)r;
|
||||||
(void)g;
|
(void)g;
|
||||||
(void)b; // Suprimir warnings
|
(void)b; // Suprimir warnings
|
||||||
SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor();
|
SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor();
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void SDLManager::presenta() {
|
void SDLManager::presenta() {
|
||||||
if (!renderer_)
|
if (!renderer_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació
|
// [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació
|
||||||
void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
|
void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
|
||||||
color_oscillator_.update(delta_time);
|
color_oscillator_.update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar color global de línies
|
// Actualitzar color global de línies
|
||||||
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
|
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
|
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||||
|
// Acumular temps i frames
|
||||||
|
fps_accumulator_ += delta_time;
|
||||||
|
fps_frame_count_++;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar display cada 0.5 segons
|
||||||
|
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
|
||||||
|
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
||||||
|
fps_frame_count_ = 0;
|
||||||
|
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
|
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
|
||||||
|
Project::LONG_NAME,
|
||||||
|
Project::VERSION,
|
||||||
|
Project::COPYRIGHT,
|
||||||
|
fps_display_);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (finestra_) {
|
||||||
|
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
|
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
|
||||||
|
if (finestra_) {
|
||||||
|
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Toggle V-Sync (F4)
|
||||||
|
void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||||
|
// Toggle: 1 → 0 → 1
|
||||||
|
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar a SDL
|
||||||
|
if (renderer_) {
|
||||||
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar configuració
|
||||||
|
Options::saveToFile();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,55 +5,70 @@
|
|||||||
#define SDL_MANAGER_HPP
|
#define SDL_MANAGER_HPP
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class SDLManager {
|
class SDLManager {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
||||||
SDLManager(int width, int height,
|
SDLManager(int width, int height,
|
||||||
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
||||||
~SDLManager();
|
~SDLManager();
|
||||||
|
|
||||||
// No permetre còpia ni assignació
|
// No permetre còpia ni assignació
|
||||||
SDLManager(const SDLManager &) = delete;
|
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
|
||||||
SDLManager &operator=(const SDLManager &) = delete;
|
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
||||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||||
bool
|
void toggleVSync(); // F4
|
||||||
handleWindowEvent(const SDL_Event &event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
bool
|
||||||
|
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions principals (renderitzat)
|
// Funcions principals (renderitzat)
|
||||||
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
||||||
void presenta();
|
void presenta();
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
|
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
|
||||||
void updateColors(float delta_time);
|
void updateColors(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Getters
|
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
SDL_Renderer *obte_renderer() { return renderer_; }
|
void updateFPS(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
// Getters
|
||||||
SDL_Window *finestra_;
|
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la finestra
|
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||||
int current_width_; // Mida física actual
|
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
||||||
int current_height_;
|
|
||||||
bool is_fullscreen_;
|
|
||||||
int max_width_; // Calculat des del display
|
|
||||||
int max_height_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Funcions internes
|
private:
|
||||||
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
|
SDL_Window* finestra_;
|
||||||
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
|
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
|
// [NUEVO] Variables FPS
|
||||||
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
|
float fps_accumulator_;
|
||||||
|
int fps_frame_count_;
|
||||||
|
int fps_display_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Estat de la finestra
|
||||||
|
int current_width_; // Mida física actual
|
||||||
|
int current_height_;
|
||||||
|
bool is_fullscreen_;
|
||||||
|
int max_width_; // Calculat des del display
|
||||||
|
int max_height_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Funcions internes
|
||||||
|
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
|
||||||
|
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
|
||||||
|
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
|
||||||
|
|
||||||
|
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
|
||||||
|
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif // SDL_MANAGER_HPP
|
#endif // SDL_MANAGER_HPP
|
||||||
|
|||||||
2
source/external/.clang-format
vendored
Normal file
2
source/external/.clang-format
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
DisableFormat: true
|
||||||
|
SortIncludes: Never
|
||||||
@@ -7,10 +7,12 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace Constants {
|
namespace Constants {
|
||||||
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
|
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
|
||||||
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x);
|
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
|
||||||
constexpr int MARGE_DRET = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x + Defaults::Zones::GAME.w);
|
constexpr int MARGE_DRET =
|
||||||
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y);
|
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x + Defaults::Zones::PLAYAREA.w);
|
||||||
constexpr int MARGE_BAIX = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y + Defaults::Zones::GAME.h);
|
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
|
||||||
|
constexpr int MARGE_BAIX =
|
||||||
|
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y + Defaults::Zones::PLAYAREA.h);
|
||||||
|
|
||||||
// Límits de polígons i objectes
|
// Límits de polígons i objectes
|
||||||
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
|
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
|
||||||
@@ -26,15 +28,34 @@ constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
|
|||||||
|
|
||||||
// Helpers per comprovar límits de zona
|
// Helpers per comprovar límits de zona
|
||||||
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
|
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
|
||||||
const SDL_FPoint punt = {x, y};
|
const SDL_FPoint punt = {x, y};
|
||||||
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::GAME);
|
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||||
const auto& zona = Defaults::Zones::GAME;
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
min_x = zona.x;
|
min_x = zona.x;
|
||||||
max_x = zona.x + zona.w;
|
max_x = zona.x + zona.w;
|
||||||
min_y = zona.y;
|
min_y = zona.y;
|
||||||
max_y = zona.y + zona.h;
|
max_y = zona.y + zona.h;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} // namespace Constants
|
|
||||||
|
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
||||||
|
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x,
|
||||||
|
float& min_y, float& max_y) {
|
||||||
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
|
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
||||||
|
|
||||||
|
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
min_y = zona.y + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
max_y = zona.y + zona.h - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir centre de l'àrea de joc
|
||||||
|
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
|
||||||
|
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
|
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
|
||||||
|
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace Constants
|
||||||
|
|||||||
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
|
||||||
|
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
|
||||||
|
struct Debris {
|
||||||
|
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
|
||||||
|
Punt p1; // Punt inicial del segment
|
||||||
|
Punt p2; // Punt final del segment
|
||||||
|
|
||||||
|
// Física
|
||||||
|
Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
|
||||||
|
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotació
|
||||||
|
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||||
|
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estat de vida
|
||||||
|
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||||
|
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||||
|
bool actiu; // Està actiu?
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
|
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
276
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
276
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,276 @@
|
|||||||
|
// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "debris_manager.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||||
|
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
|
||||||
|
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
|
||||||
|
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
||||||
|
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||||
|
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Aplicar escala al punt centrat
|
||||||
|
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||||
|
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Aplicar rotació
|
||||||
|
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||||
|
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||||
|
|
||||||
|
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||||
|
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||||
|
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
|
: renderer_(renderer) {
|
||||||
|
// Inicialitzar tots els debris com inactius
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
debris.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& centre,
|
||||||
|
float angle,
|
||||||
|
float escala,
|
||||||
|
float velocitat_base) {
|
||||||
|
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||||
|
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
|
||||||
|
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||||
|
// Processar cada segment de línia
|
||||||
|
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||||
|
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||||
|
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||||
|
// Line: un únic segment
|
||||||
|
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||||
|
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear debris per a cada segment
|
||||||
|
for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
|
||||||
|
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
|
||||||
|
Punt world_p1 =
|
||||||
|
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||||
|
Punt world_p2 =
|
||||||
|
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Trobar slot lliure
|
||||||
|
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
if (!debris) {
|
||||||
|
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||||
|
return; // Pool ple
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Inicialitzar geometria
|
||||||
|
debris->p1 = world_p1;
|
||||||
|
debris->p2 = world_p2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
||||||
|
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
||||||
|
float speed =
|
||||||
|
velocitat_base +
|
||||||
|
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||||
|
|
||||||
|
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
||||||
|
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
||||||
|
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
||||||
|
debris->velocitat_rot =
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||||
|
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||||
|
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||||
|
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||||
|
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||||
|
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||||
|
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||||
|
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 8. Activar
|
||||||
|
debris->actiu = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (!debris.actiu)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||||
|
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Desactivar si ha superat temps màxim
|
||||||
|
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
|
||||||
|
debris.actiu = false;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||||
|
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||||
|
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||||
|
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (speed > 1.0f) {
|
||||||
|
// Calcular direcció normalitzada
|
||||||
|
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||||
|
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||||
|
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||||
|
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||||
|
nova_speed = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||||
|
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||||
|
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||||
|
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Calcular centre del segment
|
||||||
|
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||||
|
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||||
|
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||||
|
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Actualitzar rotació
|
||||||
|
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||||
|
float shrink_factor =
|
||||||
|
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||||
|
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular distància original entre punts
|
||||||
|
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||||
|
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||||
|
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||||
|
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||||
|
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||||
|
|
||||||
|
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||||
|
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||||
|
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||||
|
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||||
|
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (!debris.actiu)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar segment de línia
|
||||||
|
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (!debris.actiu) {
|
||||||
|
return &debris;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return nullptr; // Pool ple
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
||||||
|
const Punt& p2) const {
|
||||||
|
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
||||||
|
float dx = p2.x - p1.x;
|
||||||
|
float dy = p2.y - p1.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||||
|
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||||
|
if (length < 0.001f) {
|
||||||
|
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
||||||
|
float angle_rand =
|
||||||
|
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||||
|
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
dx /= length;
|
||||||
|
dy /= length;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
||||||
|
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
||||||
|
float perp_x = -dy;
|
||||||
|
float perp_y = dx;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
||||||
|
float angle_variacio =
|
||||||
|
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||||
|
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||||
|
|
||||||
|
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
||||||
|
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
||||||
|
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||||
|
final_x = -final_x;
|
||||||
|
final_y = -final_y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return {final_x, final_y};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||||
|
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
debris.actiu = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||||
|
int count = 0;
|
||||||
|
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||||
|
if (debris.actiu)
|
||||||
|
count++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return count;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
63
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
63
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
|||||||
|
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
|
||||||
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "debris.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Effects {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||||
|
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
||||||
|
class DebrisManager {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear explosió a partir d'una forma
|
||||||
|
// - shape: forma vectorial a explotar
|
||||||
|
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
||||||
|
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||||
|
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||||
|
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||||
|
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||||
|
const Punt& centre,
|
||||||
|
float angle,
|
||||||
|
float escala,
|
||||||
|
float velocitat_base);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar tots els fragments actius
|
||||||
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
||||||
|
void reiniciar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtenir número de fragments actius
|
||||||
|
int get_num_actius() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
||||||
|
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||||
|
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||||
|
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||||
|
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
||||||
|
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Trobar primer slot inactiu
|
||||||
|
Debris* trobar_slot_lliure();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
||||||
|
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Effects
|
||||||
@@ -3,84 +3,94 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer)
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
velocitat_(0.0f), esta_(false) {
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
angle_(0.0f),
|
||||||
|
velocitat_(0.0f),
|
||||||
|
esta_(false) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::inicialitzar() {
|
void Bala::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialment inactiva
|
// Inicialment inactiva
|
||||||
esta_ = false;
|
esta_ = false;
|
||||||
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
centre_ = {0.0f, 0.0f};
|
||||||
angle_ = 0.0f;
|
angle_ = 0.0f;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
velocitat_ = 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
|
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
||||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||||
|
|
||||||
// Activar bala
|
// Activar bala
|
||||||
esta_ = true;
|
esta_ = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Posició inicial = centre de la nau
|
// Posició inicial = centre de la nau
|
||||||
centre_.x = posicio.x;
|
centre_.x = posicio.x;
|
||||||
centre_.y = posicio.y;
|
centre_.y = posicio.y;
|
||||||
|
|
||||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||||
angle_ = angle;
|
angle_ = angle;
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||||
velocitat_ = 140.0f;
|
velocitat_ = 140.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
if (esta_) {
|
if (esta_) {
|
||||||
mou(delta_time);
|
mou(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::dibuixar() const {
|
void Bala::dibuixar() const {
|
||||||
if (esta_ && forma_) {
|
if (esta_ && forma_) {
|
||||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||||
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bala::mou(float delta_time) {
|
void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||||
// Moviment rectilini de la bala
|
// Moviment rectilini de la bala
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||||||
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
|
|
||||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||||
centre_.y += dy;
|
centre_.y += dy;
|
||||||
centre_.x += dx;
|
centre_.x += dx;
|
||||||
|
|
||||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||||
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) {
|
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
||||||
esta_ = false;
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
}
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||||
|
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
|
||||||
|
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
|
||||||
|
esta_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,37 +3,40 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Bala {
|
class Bala {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Bala() : renderer_(nullptr) {}
|
Bala()
|
||||||
Bala(SDL_Renderer *renderer);
|
: renderer_(nullptr) {}
|
||||||
|
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void disparar(const Punt &posicio, float angle);
|
void disparar(const Punt& posicio, float angle);
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||||
Punt centre_;
|
Punt centre_;
|
||||||
float angle_;
|
float angle_;
|
||||||
float velocitat_;
|
float velocitat_;
|
||||||
bool esta_;
|
bool esta_;
|
||||||
|
|
||||||
void mou(float delta_time);
|
void mou(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,117 +3,134 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer)
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
velocitat_(0.0f), drotacio_(0.0f), rotacio_(0.0f), esta_(false) {
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
angle_(0.0f),
|
||||||
|
velocitat_(0.0f),
|
||||||
|
drotacio_(0.0f),
|
||||||
|
rotacio_(0.0f),
|
||||||
|
esta_(false) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
|
||||||
<< std::endl;
|
<< std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::inicialitzar() {
|
void Enemic::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
||||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del fitxer
|
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
|
||||||
// Només inicialitzem l'estat de la instància
|
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||||
|
|
||||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
|
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
|
||||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
|
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Angle aleatori de moviment
|
// Spawn aleatori dins dels límits segurs
|
||||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||||
|
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||||
|
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||||
|
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||||
|
|
||||||
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
// Angle aleatori de moviment
|
||||||
velocitat_ = 40.0f;
|
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
|
||||||
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
velocitat_ = 40.0f;
|
||||||
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
|
||||||
rotacio_ = 0.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activar
|
// Rotació visual aleatòria (rad/s)
|
||||||
esta_ = true;
|
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
|
||||||
|
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
|
||||||
|
rotacio_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activar
|
||||||
|
esta_ = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
if (esta_) {
|
if (esta_) {
|
||||||
// Moviment autònom
|
// Moviment autònom
|
||||||
mou(delta_time);
|
mou(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||||
if (esta_ && forma_) {
|
if (esta_ && forma_) {
|
||||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||||
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
|
||||||
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
|
||||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
|
||||||
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
|
||||||
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
|
||||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
|
||||||
|
|
||||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir límits de la zona de joc
|
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||||
|
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||||
|
|
||||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||||
if (new_y > min_y && new_y < max_y) {
|
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||||
centre_.y = new_y;
|
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||||
} else {
|
centre_.y = new_y;
|
||||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
} else {
|
||||||
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||||
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
|
||||||
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
|
||||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
// Resultado: ±0.5 rad aprox
|
||||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
|
||||||
}
|
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||||
if (new_x > min_x && new_x < max_x) {
|
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||||
centre_.x = new_x;
|
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||||
} else {
|
centre_.x = new_x;
|
||||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
} else {
|
||||||
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||||
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
|
||||||
}
|
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,38 +3,42 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Enemic {
|
class Enemic {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Enemic() : renderer_(nullptr) {}
|
Enemic()
|
||||||
Enemic(SDL_Renderer *renderer);
|
: renderer_(nullptr) {}
|
||||||
|
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
||||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||||
|
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||||
Punt centre_;
|
Punt centre_;
|
||||||
float angle_; // Angle de moviment
|
float angle_; // Angle de moviment
|
||||||
float velocitat_;
|
float velocitat_;
|
||||||
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
||||||
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
||||||
bool esta_;
|
bool esta_;
|
||||||
|
|
||||||
void mou(float delta_time);
|
void mou(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,137 +3,146 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/defaults.hpp"
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
#include <iostream>
|
|
||||||
|
|
||||||
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
|
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
|
||||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
: renderer_(renderer),
|
||||||
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) {
|
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||||
|
angle_(0.0f),
|
||||||
|
velocitat_(0.0f),
|
||||||
|
esta_tocada_(false) {
|
||||||
|
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||||
|
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
|
||||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::inicialitzar() {
|
void Nau::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del fitxer
|
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||||
// Només inicialitzem l'estat de la instància
|
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||||
|
|
||||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
// Posició inicial al centre de l'àrea de joc
|
||||||
centre_.x = 320.0f;
|
float centre_x, centre_y;
|
||||||
centre_.y = 240.0f;
|
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
||||||
|
centre_.x = centre_x; // 320
|
||||||
|
centre_.y = centre_y; // 213 (not 240!)
|
||||||
|
|
||||||
// Estat inicial
|
// Estat inicial
|
||||||
angle_ = 0.0f;
|
angle_ = 0.0f;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
velocitat_ = 0.0f;
|
||||||
esta_tocada_ = false;
|
esta_tocada_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
||||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||||
// Només processa input si la nau està viva
|
// Només processa input si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||||
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Rotació
|
// Rotació
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||||
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
|
||||||
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Acceleració
|
// Acceleració
|
||||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
|
||||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||||
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||||
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::dibuixar() const {
|
void Nau::dibuixar() const {
|
||||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||||
if (esta_tocada_)
|
if (esta_tocada_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
if (!forma_)
|
if (!forma_)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||||
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
|
||||||
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||||
// Radio base del ship = 12 px
|
// Radio base del ship = 12 px
|
||||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
|
||||||
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
|
||||||
|
|
||||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
|
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||||
// Aplicar física de moviment
|
// Aplicar física de moviment
|
||||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||||
float dy =
|
float dy =
|
||||||
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||||
centre_.y;
|
centre_.y;
|
||||||
float dx =
|
float dx =
|
||||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||||
centre_.x;
|
centre_.x;
|
||||||
|
|
||||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
|
// Boundary checking amb radi de la nau
|
||||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
||||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
|
||||||
|
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||||
|
|
||||||
if (dy > min_y && dy < max_y) {
|
// Inequalitats inclusives (>= i <=)
|
||||||
centre_.y = dy;
|
if (dy >= min_y && dy <= max_y) {
|
||||||
}
|
centre_.y = dy;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (dx > min_x && dx < max_x) {
|
|
||||||
centre_.x = dx;
|
if (dx >= min_x && dx <= max_x) {
|
||||||
}
|
centre_.x = dx;
|
||||||
|
}
|
||||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
|
||||||
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
if (velocitat_ > 0.1f) {
|
||||||
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||||
velocitat_ = 0.0f;
|
if (velocitat_ < 0.0f) {
|
||||||
|
velocitat_ = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,40 +3,44 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Nau {
|
class Nau {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Nau() : renderer_(nullptr) {}
|
Nau()
|
||||||
Nau(SDL_Renderer *renderer);
|
: renderer_(nullptr) {}
|
||||||
|
Nau(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void processar_input(float delta_time);
|
void processar_input(float delta_time);
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar() const;
|
void dibuixar() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||||
float get_angle() const { return angle_; }
|
float get_angle() const { return angle_; }
|
||||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat per reutilització)
|
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
// per reutilització)
|
||||||
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||||
|
|
||||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||||
Punt centre_;
|
Punt centre_;
|
||||||
float angle_; // Angle d'orientació
|
float angle_; // Angle d'orientació
|
||||||
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
||||||
bool esta_tocada_;
|
bool esta_tocada_;
|
||||||
|
|
||||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,211 +3,305 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "escena_joc.hpp"
|
#include "escena_joc.hpp"
|
||||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
|
||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
#include <ctime>
|
#include <ctime>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||||
|
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||||
|
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
|
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
|
||||||
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
|
: sdl_(sdl),
|
||||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
nau_(sdl.obte_renderer()),
|
||||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
itocado_(0),
|
||||||
}
|
text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||||
|
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||||
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
|
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::executar() {
|
void EscenaJoc::executar() {
|
||||||
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar estat del joc
|
// Inicialitzar estat del joc
|
||||||
inicialitzar();
|
inicialitzar();
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
|
||||||
// Calcular delta_time real
|
// Calcular delta_time real
|
||||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||||
last_time = current_time;
|
last_time = current_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||||
delta_time = 0.05f;
|
delta_time = 0.05f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
|
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events SDL
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||||
|
// Manejo de finestra
|
||||||
|
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||||
|
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
||||||
|
processar_input(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
||||||
|
actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||||||
|
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
||||||
|
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar joc
|
||||||
|
dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||||
|
sdl_.presenta();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Processar events SDL
|
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
// Manejo de finestra
|
|
||||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
|
||||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
|
|
||||||
processar_input(event);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
|
||||||
actualitzar(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar colors oscil·lats
|
|
||||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
|
|
||||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar joc
|
|
||||||
dibuixar();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
|
||||||
sdl_.presenta();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
// Inicialitzar estat de col·lisió
|
||||||
itocado_ = 0;
|
itocado_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar nau
|
// Inicialitzar nau
|
||||||
nau_.inicialitzar();
|
nau_.inicialitzar();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy.inicialitzar();
|
enemy.inicialitzar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar bales
|
// Inicialitzar bales
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
bala.inicialitzar();
|
bala.inicialitzar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
// Actualitzar nau (input + física)
|
// Actualitzar nau (input + física)
|
||||||
nau_.processar_input(delta_time);
|
nau_.processar_input(delta_time);
|
||||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Detectar col·lisions bala-enemic (Fase 10)
|
||||||
|
detectar_col·lisions_bales_enemics();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||||
|
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||||
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
// Dibuixar marges de la zona de joc
|
||||||
dibuixar_marges();
|
dibuixar_marges();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar nau
|
// Dibuixar nau
|
||||||
nau_.dibuixar();
|
nau_.dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||||
for (const auto &enemy : orni_) {
|
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||||
enemy.dibuixar();
|
enemy.dibuixar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||||
for (const auto &bala : bales_) {
|
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||||
bala.dibuixar();
|
bala.dibuixar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar marcador
|
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||||
dibuixar_marcador();
|
debris_manager_.dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar marcador
|
||||||
|
dibuixar_marcador();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event& event) {
|
||||||
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
||||||
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
||||||
// SDL_GetKeyboardState()
|
// SDL_GetKeyboardState()
|
||||||
|
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||||
switch (event.key.key) {
|
switch (event.key.key) {
|
||||||
case SDLK_SPACE:
|
case SDLK_SPACE: {
|
||||||
// Disparar (Fase 9)
|
// No disparar si la nau està morta
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
|
if (!nau_.esta_viva()) {
|
||||||
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Buscar primera bala inactiva
|
// Disparar bala des del front de la nau
|
||||||
for (auto &bala : bales_) {
|
// El ship.shp té el front a (0, -12) en coordenades locals
|
||||||
if (!bala.esta_activa()) {
|
|
||||||
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
|
// 1. Calcular posició del front de la nau
|
||||||
break;
|
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
|
||||||
|
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
const Punt& ship_centre = nau_.get_centre();
|
||||||
|
float ship_angle = nau_.get_angle();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplicar transformació: rotació + trasllació
|
||||||
|
float cos_a = std::cos(ship_angle);
|
||||||
|
float sin_a = std::sin(ship_angle);
|
||||||
|
|
||||||
|
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
|
||||||
|
float tip_y = LOCAL_TIP_X * sin_a + LOCAL_TIP_Y * cos_a + ship_centre.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
Punt posicio_dispar = {tip_x, tip_y};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Buscar primera bala inactiva i disparar
|
||||||
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
|
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||||
|
bala.disparar(posicio_dispar, ship_angle);
|
||||||
|
break; // Només una bala per polsació
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::tocado() {
|
void EscenaJoc::tocado() {
|
||||||
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
// TODO: Implementar seqüència de mort
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
||||||
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
||||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::GAME;
|
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||||
|
|
||||||
// Coordenades dels cantons
|
// Coordenades dels cantons
|
||||||
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||||
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
|
||||||
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
|
||||||
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
|
||||||
|
|
||||||
// 4 línies per formar el rectangle
|
// 4 línies per formar el rectangle
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
|
||||||
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
||||||
// Text estàtic (hardcoded)
|
// Text estàtic (hardcoded)
|
||||||
const std::string text = "SCORE: 00000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||||
|
|
||||||
// Escala ajustada per cabre en 640px d'amplada
|
// Paràmetres de renderització
|
||||||
// Zona marcador: width = 640 px, height = 64 px
|
const float escala = 0.85f;
|
||||||
// Text: 34 caràcters → necessitem ~487 px amb escala 1.2
|
const float spacing = 0.0f;
|
||||||
// Altura caràcter: 20 * 1.2 = 24 px (37.5% de 64px)
|
|
||||||
const float escala = 1.2f;
|
|
||||||
const float spacing = 2.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular amplada total del text
|
// Calcular dimensions del text
|
||||||
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||||
|
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||||
|
|
||||||
// Centrat horitzontal
|
// Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
|
||||||
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
// Centrat vertical
|
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
|
||||||
// Altura del caràcter escalat: 20 * 1.2 = 24 px
|
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
|
||||||
// Marge superior: (64 - 24) / 2 = 20 px
|
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
|
||||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y + 20.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Renderitzar
|
// Renderitzar
|
||||||
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||||
|
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
|
||||||
|
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||||
|
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||||
|
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
|
||||||
|
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
|
||||||
|
|
||||||
|
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
|
||||||
|
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 50.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Iterar per totes les bales actives
|
||||||
|
for (auto& bala : bales_) {
|
||||||
|
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar col·lisió amb tots els enemics actius
|
||||||
|
for (auto& enemic : orni_) {
|
||||||
|
if (!enemic.esta_actiu()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
|
||||||
|
float dx = pos_bala.x - pos_enemic.x;
|
||||||
|
float dy = pos_bala.y - pos_enemic.y;
|
||||||
|
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar col·lisió
|
||||||
|
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
|
||||||
|
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Destruir enemic (marca com inactiu)
|
||||||
|
enemic.destruir();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Crear explosió de fragments
|
||||||
|
debris_manager_.explotar(
|
||||||
|
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
|
||||||
|
pos_enemic, // Posició central
|
||||||
|
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
|
||||||
|
1.0f, // Escala normal
|
||||||
|
VELOCITAT_EXPLOSIO // 50 px/s (explosió suau)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Desactivar bala
|
||||||
|
bala.desactivar();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Eixir del bucle intern (bala només destrueix 1 enemic)
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,46 +5,53 @@
|
|||||||
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
||||||
#define ESCENA_JOC_HPP
|
#define ESCENA_JOC_HPP
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <array>
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
#include "../../core/types.hpp"
|
#include "../../core/types.hpp"
|
||||||
#include "../constants.hpp"
|
#include "../constants.hpp"
|
||||||
|
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
||||||
#include <array>
|
|
||||||
#include <cstdint>
|
|
||||||
|
|
||||||
// Classe principal del joc (escena)
|
// Classe principal del joc (escena)
|
||||||
class EscenaJoc {
|
class EscenaJoc {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
|
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
|
||||||
~EscenaJoc() = default;
|
~EscenaJoc() = default;
|
||||||
|
|
||||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||||
void inicialitzar();
|
void inicialitzar();
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
void dibuixar();
|
void dibuixar();
|
||||||
void processar_input(const SDL_Event &event);
|
void processar_input(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDLManager& sdl_;
|
SDLManager& sdl_;
|
||||||
|
|
||||||
// Estat del joc
|
// Efectes visuals
|
||||||
Nau nau_;
|
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
|
||||||
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
|
||||||
Poligon chatarra_cosmica_;
|
|
||||||
uint16_t itocado_;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Text vectorial
|
// Estat del joc
|
||||||
Graphics::VectorText text_;
|
Nau nau_;
|
||||||
|
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||||
|
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
|
||||||
|
Poligon chatarra_cosmica_;
|
||||||
|
uint16_t itocado_;
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions privades
|
// Text vectorial
|
||||||
void tocado();
|
Graphics::VectorText text_;
|
||||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
|
||||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
// Funcions privades
|
||||||
|
void tocado();
|
||||||
|
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
|
||||||
|
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||||
|
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
#endif // ESCENA_JOC_HPP
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,262 +2,343 @@
|
|||||||
// © 2025 Port a C++20
|
// © 2025 Port a C++20
|
||||||
|
|
||||||
#include "escena_logo.hpp"
|
#include "escena_logo.hpp"
|
||||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
#include <cfloat>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||||
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||||
#include <iostream>
|
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||||
#include <cfloat>
|
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||||
#include <algorithm>
|
|
||||||
|
|
||||||
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
||||||
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index,
|
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
||||||
size_t num_letras,
|
if (num_letras == 0)
|
||||||
float global_progress,
|
return 1.0f;
|
||||||
float threshold) {
|
|
||||||
if (num_letras == 0)
|
|
||||||
return 1.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular temps per lletra
|
// Calcular temps per lletra
|
||||||
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
|
||||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||||
float end = start + duration_per_letra;
|
float end = start + duration_per_letra;
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolar progrés
|
// Interpolar progrés
|
||||||
if (global_progress < start) {
|
if (global_progress < start) {
|
||||||
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
return 0.0f; // Encara no ha començat
|
||||||
} else if (global_progress >= end) {
|
} else if (global_progress >= end) {
|
||||||
return 1.0f; // Completament apareguda
|
return 1.0f; // Completament apareguda
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
return (global_progress - start) / (end - start);
|
return (global_progress - start) / (end - start);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
||||||
: sdl_(sdl),
|
: sdl_(sdl),
|
||||||
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||||
temps_estat_actual_(0.0f) {
|
temps_estat_actual_(0.0f),
|
||||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
||||||
inicialitzar_lletres();
|
lletra_explosio_index_(0),
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
|
||||||
|
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||||
|
inicialitzar_lletres();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::executar() {
|
void EscenaLogo::executar() {
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
|
||||||
// Calcular delta_time real
|
// Calcular delta_time real
|
||||||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||||||
last_time = current_time;
|
last_time = current_time;
|
||||||
|
|
||||||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||||||
if (delta_time > 0.05f) {
|
if (delta_time > 0.05f) {
|
||||||
delta_time = 0.05f;
|
delta_time = 0.05f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||||
|
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events SDL
|
||||||
|
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||||
|
// Manejo de finestra
|
||||||
|
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
||||||
|
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
||||||
|
processar_events(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar lògica
|
||||||
|
actualitzar(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||||
|
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuixar
|
||||||
|
dibuixar();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Processar events SDL
|
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
// Manejo de finestra
|
|
||||||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
|
|
||||||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
|
|
||||||
processar_events(event);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar lògica
|
|
||||||
actualitzar(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
|
||||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar
|
|
||||||
dibuixar();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||||
using namespace Graphics;
|
using namespace Graphics;
|
||||||
|
|
||||||
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
||||||
std::vector<std::string> fitxers = {
|
std::vector<std::string> fitxers = {
|
||||||
"logo/letra_j.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_i.shp", "logo/letra_l.shp",
|
"logo/letra_j.shp",
|
||||||
"logo/letra_g.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_m.shp", "logo/letra_e.shp", "logo/letra_s.shp"
|
"logo/letra_a.shp",
|
||||||
};
|
"logo/letra_i.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_l.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_g.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_a.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_m.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_e.shp",
|
||||||
|
"logo/letra_s.shp"};
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||||
float ancho_total = 0.0f;
|
float ancho_total = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
||||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||||
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
||||||
|
float min_x = FLT_MAX;
|
||||||
|
float max_x = -FLT_MAX;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
||||||
|
for (const auto& punt : prim.points) {
|
||||||
|
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||||||
|
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||||||
|
|
||||||
|
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||||
|
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||||
|
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||||
|
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||||
|
|
||||||
|
lletres_.push_back({forma,
|
||||||
|
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||||
|
ancho,
|
||||||
|
offset_centre});
|
||||||
|
|
||||||
|
ancho_total += ancho;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
||||||
float min_x = FLT_MAX;
|
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
||||||
float max_x = -FLT_MAX;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
||||||
for (const auto& punt : prim.points) {
|
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
||||||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
||||||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
|
||||||
}
|
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
||||||
|
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
||||||
|
float x_actual = x_inicial;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto& lletra : lletres_) {
|
||||||
|
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
||||||
|
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||||
|
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||||
|
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||||
|
lletra.posicio.y = y_centre;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Avançar per a següent lletra
|
||||||
|
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
||||||
|
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
||||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
|
||||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
|
||||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
|
||||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
|
||||||
|
|
||||||
lletres_.push_back({
|
|
||||||
forma,
|
|
||||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
|
||||||
ancho,
|
|
||||||
offset_centre
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
ancho_total += ancho;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
|
|
||||||
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
|
|
||||||
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
|
|
||||||
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
|
|
||||||
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
|
|
||||||
float x_actual = x_inicial;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& lletra : lletres_) {
|
|
||||||
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
|
||||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
|
||||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
|
||||||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
|
||||||
lletra.posicio.y = y_centre;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Avançar per a següent lletra
|
|
||||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
|
|
||||||
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
||||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat) << "\n";
|
|
||||||
|
// Inicialitzar estat d'explosió
|
||||||
|
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||||
|
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||||
|
<< "\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
||||||
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
|
||||||
|
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||||
|
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
||||||
|
// Explotar lletra actual
|
||||||
|
const auto& lletra = lletres_[lletra_explosio_index_];
|
||||||
|
|
||||||
|
debris_manager_->explotar(
|
||||||
|
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||||
|
lletra.posicio, // Posició
|
||||||
|
0.0f, // Angle (sense rotació)
|
||||||
|
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||||
|
VELOCITAT_EXPLOSIO // Velocitat base
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Passar a la següent lletra
|
||||||
|
lletra_explosio_index_++;
|
||||||
|
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
|
||||||
|
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
switch (estat_actual_) {
|
switch (estat_actual_) {
|
||||||
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
|
||||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
|
||||||
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case EstatAnimacio::ANIMATION:
|
case EstatAnimacio::ANIMATION:
|
||||||
if (totes_lletres_completes()) {
|
if (totes_lletres_completes()) {
|
||||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
||||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST) {
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
||||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
|
||||||
|
actualitzar_explosions(delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
|
||||||
|
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
||||||
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualitzar animacions de debris
|
||||||
|
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||||
// Fons negre
|
// Fons negre
|
||||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
|
||||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
|
||||||
sdl_.presenta();
|
sdl_.presenta();
|
||||||
return; // No renderitzar lletres
|
return; // No renderitzar lletres
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Calcular progrés
|
|
||||||
float global_progress = (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
|
||||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
|
||||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
|
||||||
|
|
||||||
// Punt inicial del zoom (configurable amb ORIGEN_ZOOM_X/Y)
|
|
||||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuixar cada lletra amb animació seqüencial
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
|
||||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calcular progrés individual d'aquesta lletra (0.0 → 1.0)
|
|
||||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(i, lletres_.size(), global_progress, THRESHOLD_LETRA);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si la lletra encara no ha començat, saltar-la
|
|
||||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolar posició: des del origen zoom cap a posició final
|
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
|
||||||
Punt pos_actual;
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
|
||||||
pos_actual.x = ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
|
||||||
pos_actual.y = ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
float global_progress =
|
||||||
|
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||||
|
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||||
|
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||||
|
|
||||||
// Aplicar ease-out quadràtic per suavitat
|
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||||
float t = letra_progress;
|
|
||||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Interpolar escala amb ease-out: des de ESCALA_INICIAL cap a ESCALA_FINAL
|
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||||
float escala_actual = ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||||
|
|
||||||
// Renderitzar la lletra
|
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||||
Rendering::render_shape(
|
i,
|
||||||
sdl_.obte_renderer(),
|
lletres_.size(),
|
||||||
lletra.forma,
|
global_progress,
|
||||||
pos_actual, // Posició interpolada
|
THRESHOLD_LETRA);
|
||||||
0.0f, // Sense rotació
|
|
||||||
escala_actual, // Escala interpolada amb ease-out
|
|
||||||
true, // Dibuixar
|
|
||||||
1.0f // Progress = 1.0 (lletra completa, sense animació de primitives)
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
sdl_.presenta();
|
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Punt pos_actual;
|
||||||
|
pos_actual.x =
|
||||||
|
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||||
|
pos_actual.y =
|
||||||
|
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||||
|
|
||||||
|
float t = letra_progress;
|
||||||
|
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||||
|
float escala_actual =
|
||||||
|
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||||
|
|
||||||
|
Rendering::render_shape(
|
||||||
|
sdl_.obte_renderer(),
|
||||||
|
lletra.forma,
|
||||||
|
pos_actual,
|
||||||
|
0.0f,
|
||||||
|
escala_actual,
|
||||||
|
true,
|
||||||
|
1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
|
||||||
|
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||||
|
for (size_t i = lletra_explosio_index_; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||||
|
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
Rendering::render_shape(
|
||||||
|
sdl_.obte_renderer(),
|
||||||
|
lletra.forma,
|
||||||
|
lletra.posicio,
|
||||||
|
0.0f,
|
||||||
|
ESCALA_FINAL,
|
||||||
|
true,
|
||||||
|
1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||||
|
debris_manager_->dibuixar();
|
||||||
|
|
||||||
|
sdl_.presenta();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||||
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,60 +4,78 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
|
||||||
#include "../../core/types.hpp"
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
#include <vector>
|
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
||||||
|
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "../../core/types.hpp"
|
||||||
|
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class EscenaLogo {
|
class EscenaLogo {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
|
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
|
||||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Màquina d'estats per l'animació
|
// Màquina d'estats per l'animació
|
||||||
enum class EstatAnimacio {
|
enum class EstatAnimacio {
|
||||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||||
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
||||||
POST_ANIMATION // Logo complet visible
|
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||||
};
|
EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
|
||||||
|
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
SDLManager& sdl_;
|
SDLManager& sdl_;
|
||||||
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||||
float temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
float
|
||||||
|
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura per a cada lletra del logo
|
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||||
struct LetraLogo {
|
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
|
||||||
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
|
||||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
|
||||||
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
// Seguiment d'explosions seqüencials
|
||||||
|
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
|
||||||
|
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
|
||||||
|
|
||||||
// Constants d'animació
|
// Estructura per a cada lletra del logo
|
||||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
struct LetraLogo {
|
||||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
|
||||||
static constexpr float DURACIO_POST = 4.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
Punt posicio; // Posició final en pantalla
|
||||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
|
||||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Constants d'animació seqüencial
|
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
|
||||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = 640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
|
|
||||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = 480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
|
|
||||||
|
|
||||||
// Mètodes privats
|
// Constants d'animació
|
||||||
void inicialitzar_lletres();
|
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||||
void actualitzar(float delta_time);
|
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||||
void dibuixar();
|
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||||
|
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.15f; // Temps entre explosions de lletres
|
||||||
|
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
|
||||||
|
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||||
|
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||||
|
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||||
|
|
||||||
// Mètodes de gestió d'estats
|
// Constants d'animació seqüencial
|
||||||
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||||
bool totes_lletres_completes() const;
|
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
|
||||||
|
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mètodes privats
|
||||||
|
void inicialitzar_lletres();
|
||||||
|
void actualitzar(float delta_time);
|
||||||
|
void actualitzar_explosions(float delta_time);
|
||||||
|
void dibuixar();
|
||||||
|
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mètodes de gestió d'estats
|
||||||
|
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
|
||||||
|
bool totes_lletres_completes() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,298 +1,323 @@
|
|||||||
#include "options.hpp"
|
#include "options.hpp"
|
||||||
#include "../core/defaults.hpp"
|
|
||||||
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
|
|
||||||
#include "project.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <fstream>
|
#include <fstream>
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../core/defaults.hpp"
|
||||||
|
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
|
||||||
|
#include "project.h"
|
||||||
|
|
||||||
namespace Options {
|
namespace Options {
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
|
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
|
||||||
void init() {
|
void init() {
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
console = true;
|
console = true;
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
console = false;
|
console = false;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Window
|
// Window
|
||||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
window.fullscreen = false;
|
window.fullscreen = false;
|
||||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||||
|
|
||||||
// Physics
|
// Physics
|
||||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||||
|
|
||||||
// Gameplay
|
// Gameplay
|
||||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||||
|
|
||||||
// Version
|
// Rendering
|
||||||
version = std::string(Project::VERSION);
|
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Version
|
||||||
|
version = std::string(Project::VERSION);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establir la ruta del fitxer de configuració
|
// Establir la ruta del fitxer de configuració
|
||||||
void setConfigFile(const std::string &path) { config_file_path = path; }
|
void setConfigFile(const std::string& path) { config_file_path = path; }
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
|
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
|
||||||
|
|
||||||
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
if (yaml.contains("window")) {
|
if (yaml.contains("window")) {
|
||||||
const auto &win = yaml["window"];
|
const auto& win = yaml["window"];
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("width")) {
|
if (win.contains("width")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = win["width"].get_value<int>();
|
auto val = win["width"].get_value<int>();
|
||||||
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
|
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
|
||||||
? val
|
? val
|
||||||
: Defaults::Window::WIDTH;
|
: Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
window.width = Defaults::Window::WIDTH;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("height")) {
|
if (win.contains("height")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = win["height"].get_value<int>();
|
auto val = win["height"].get_value<int>();
|
||||||
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
|
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
|
||||||
? val
|
? val
|
||||||
: Defaults::Window::HEIGHT;
|
: Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("fullscreen")) {
|
if (win.contains("fullscreen")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
|
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
window.fullscreen = false;
|
window.fullscreen = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (win.contains("size_increment")) {
|
if (win.contains("size_increment")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = win["size_increment"].get_value<int>();
|
auto val = win["size_increment"].get_value<int>();
|
||||||
window.size_increment =
|
window.size_increment =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
if (yaml.contains("physics")) {
|
if (yaml.contains("physics")) {
|
||||||
const auto &phys = yaml["physics"];
|
const auto& phys = yaml["physics"];
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("rotation_speed")) {
|
if (phys.contains("rotation_speed")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
|
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
|
||||||
physics.rotation_speed =
|
physics.rotation_speed =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("acceleration")) {
|
if (phys.contains("acceleration")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
|
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
|
||||||
physics.acceleration =
|
physics.acceleration =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("max_velocity")) {
|
if (phys.contains("max_velocity")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
|
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
|
||||||
physics.max_velocity =
|
physics.max_velocity =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("friction")) {
|
if (phys.contains("friction")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["friction"].get_value<float>();
|
auto val = phys["friction"].get_value<float>();
|
||||||
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
|
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("enemy_speed")) {
|
if (phys.contains("enemy_speed")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
|
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
|
||||||
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (phys.contains("bullet_speed")) {
|
if (phys.contains("bullet_speed")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
|
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||||
physics.bullet_speed =
|
physics.bullet_speed =
|
||||||
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
if (yaml.contains("gameplay")) {
|
if (yaml.contains("gameplay")) {
|
||||||
const auto &game = yaml["gameplay"];
|
const auto& game = yaml["gameplay"];
|
||||||
|
|
||||||
if (game.contains("max_enemies")) {
|
if (game.contains("max_enemies")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
|
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
|
||||||
gameplay.max_enemies =
|
gameplay.max_enemies =
|
||||||
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (game.contains("max_bullets")) {
|
if (game.contains("max_bullets")) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
|
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
|
||||||
gameplay.max_bullets =
|
gameplay.max_bullets =
|
||||||
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||||
} catch (...) {
|
} catch (...) {
|
||||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void loadRenderingConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||||
|
if (yaml.contains("rendering")) {
|
||||||
|
const auto& rend = yaml["rendering"];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (rend.contains("vsync")) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
int val = rend["vsync"].get_value<int>();
|
||||||
|
// Validar: només 0 o 1
|
||||||
|
rendering.vsync = (val == 0 || val == 1) ? val : Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||||
|
} catch (...) {
|
||||||
|
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar configuració des del fitxer YAML
|
// Carregar configuració des del fitxer YAML
|
||||||
auto loadFromFile() -> bool {
|
auto loadFromFile() -> bool {
|
||||||
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
|
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
|
||||||
|
|
||||||
std::ifstream file(config_file_path);
|
std::ifstream file(config_file_path);
|
||||||
if (!file.good()) {
|
if (!file.good()) {
|
||||||
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
|
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
|
||||||
if (console) {
|
if (console) {
|
||||||
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
|
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
|
||||||
<< config_file_path << '\n';
|
<< config_file_path << '\n';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
saveToFile();
|
saveToFile();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Llegir tot el contingut del fitxer
|
|
||||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
|
|
||||||
std::istreambuf_iterator<char>());
|
|
||||||
file.close();
|
|
||||||
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
// Parsejar YAML
|
|
||||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Validar versió
|
|
||||||
if (yaml.contains("version")) {
|
|
||||||
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (CONFIG_VERSION != version) {
|
// Llegir tot el contingut del fitxer
|
||||||
// Versió incompatible → regenerar config
|
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
|
||||||
if (console) {
|
std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||||
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
|
file.close();
|
||||||
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
|
|
||||||
<< "), regenerant config\n";
|
try {
|
||||||
}
|
// Parsejar YAML
|
||||||
init();
|
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||||
saveToFile();
|
|
||||||
return true;
|
// Validar versió
|
||||||
|
if (yaml.contains("version")) {
|
||||||
|
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (CONFIG_VERSION != version) {
|
||||||
|
// Versió incompatible → regenerar config
|
||||||
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
|
||||||
|
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
|
||||||
|
<< "), regenerant config\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
init();
|
||||||
|
saveToFile();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carregar seccions
|
||||||
|
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
|
||||||
|
<< '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||||
|
// Error de parsejat YAML → regenerar config
|
||||||
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
|
||||||
|
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
init();
|
||||||
|
saveToFile();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carregar seccions
|
|
||||||
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
|
||||||
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
|
|
||||||
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (console) {
|
|
||||||
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
|
|
||||||
<< '\n';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
|
|
||||||
} catch (const fkyaml::exception &e) {
|
|
||||||
// Error de parsejat YAML → regenerar config
|
|
||||||
if (console) {
|
|
||||||
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
|
|
||||||
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
init();
|
|
||||||
saveToFile();
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Guardar configuració al fitxer YAML
|
// Guardar configuració al fitxer YAML
|
||||||
auto saveToFile() -> bool {
|
auto saveToFile() -> bool {
|
||||||
std::ofstream file(config_file_path);
|
std::ofstream file(config_file_path);
|
||||||
if (!file.is_open()) {
|
if (!file.is_open()) {
|
||||||
if (console) {
|
if (console) {
|
||||||
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
|
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
|
||||||
<< config_file_path << '\n';
|
<< config_file_path << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Escriure manualment per controlar format i comentaris
|
// Escriure manualment per controlar format i comentaris
|
||||||
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
|
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
|
||||||
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
|
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
|
||||||
"vàlides.\n\n";
|
"vàlides.\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
|
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "# FINESTRA\n";
|
file << "# FINESTRA\n";
|
||||||
file << "window:\n";
|
file << "window:\n";
|
||||||
file << " width: " << window.width << "\n";
|
file << " width: " << window.width << "\n";
|
||||||
file << " height: " << window.height << "\n";
|
file << " height: " << window.height << "\n";
|
||||||
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
|
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
|
||||||
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n";
|
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
|
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
|
||||||
file << "physics:\n";
|
file << "physics:\n";
|
||||||
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
|
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
|
||||||
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
|
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
|
||||||
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
|
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
|
||||||
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
|
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
|
||||||
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
|
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
|
||||||
<< " # unitats/frame\n";
|
<< " # unitats/frame\n";
|
||||||
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
|
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
|
||||||
<< " # unitats/frame\n\n";
|
<< " # unitats/frame\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "# GAMEPLAY\n";
|
file << "# GAMEPLAY\n";
|
||||||
file << "gameplay:\n";
|
file << "gameplay:\n";
|
||||||
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
|
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
|
||||||
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n";
|
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n\n";
|
||||||
|
|
||||||
file.close();
|
file << "# RENDERITZACIÓ\n";
|
||||||
|
file << "rendering:\n";
|
||||||
|
file << " vsync: " << rendering.vsync << " # 0=disabled, 1=enabled\n";
|
||||||
|
|
||||||
if (console) {
|
file.close();
|
||||||
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
if (console) {
|
||||||
|
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Options
|
} // namespace Options
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,42 +7,47 @@ namespace Options {
|
|||||||
// Estructures de configuració
|
// Estructures de configuració
|
||||||
|
|
||||||
struct Window {
|
struct Window {
|
||||||
int width{640};
|
int width{640};
|
||||||
int height{480};
|
int height{480};
|
||||||
bool fullscreen{false};
|
bool fullscreen{false};
|
||||||
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2
|
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Physics {
|
struct Physics {
|
||||||
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
|
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
|
||||||
float acceleration{400.0f}; // px/s²
|
float acceleration{400.0f}; // px/s²
|
||||||
float max_velocity{120.0f}; // px/s
|
float max_velocity{120.0f}; // px/s
|
||||||
float friction{20.0f}; // px/s²
|
float friction{20.0f}; // px/s²
|
||||||
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
|
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
|
||||||
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
|
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Gameplay {
|
struct Gameplay {
|
||||||
int max_enemies{15};
|
int max_enemies{15};
|
||||||
int max_bullets{3};
|
int max_bullets{3};
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Rendering {
|
||||||
|
int vsync{1}; // 0=disabled, 1=enabled
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
|
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
|
||||||
|
|
||||||
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
|
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
|
||||||
inline bool console{false}; // Eixida de debug
|
inline bool console{false}; // Eixida de debug
|
||||||
inline Window window{};
|
inline Window window{};
|
||||||
inline Physics physics{};
|
inline Physics physics{};
|
||||||
inline Gameplay gameplay{};
|
inline Gameplay gameplay{};
|
||||||
|
inline Rendering rendering{};
|
||||||
|
|
||||||
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
||||||
|
|
||||||
// Funcions públiques
|
// Funcions públiques
|
||||||
|
|
||||||
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
|
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
|
||||||
void setConfigFile(
|
void setConfigFile(
|
||||||
const std::string &path); // Establir ruta del fitxer de config
|
const std::string& path); // Establir ruta del fitxer de config
|
||||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
|
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
|
||||||
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
|
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Options
|
} // namespace Options
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
@@ -13,34 +14,34 @@
|
|||||||
#define MAX_BALES 3
|
#define MAX_BALES 3
|
||||||
|
|
||||||
struct ipunt {
|
struct ipunt {
|
||||||
float r;
|
float r;
|
||||||
float angle;
|
float angle;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct punt {
|
struct punt {
|
||||||
int x;
|
int x;
|
||||||
int y;
|
int y;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct triangle {
|
struct triangle {
|
||||||
ipunt p1, p2, p3;
|
ipunt p1, p2, p3;
|
||||||
punt centre;
|
punt centre;
|
||||||
float angle;
|
float angle;
|
||||||
float velocitat;
|
float velocitat;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
typedef std::vector<ipunt> ivector();
|
typedef std::vector<ipunt> ivector();
|
||||||
|
|
||||||
struct poligon {
|
struct poligon {
|
||||||
ivector *ipunts;
|
ivector* ipunts;
|
||||||
ivector ipuntx;
|
ivector ipuntx;
|
||||||
punt centre;
|
punt centre;
|
||||||
float angl;
|
float angl;
|
||||||
float velocitat;
|
float velocitat;
|
||||||
Uint8 n;
|
Uint8 n;
|
||||||
float drotacio;
|
float drotacio;
|
||||||
float rotacio;
|
float rotacio;
|
||||||
bool esta;
|
bool esta;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<Uint8> pvirt(38400);
|
std::vector<Uint8> pvirt(38400);
|
||||||
@@ -385,7 +386,7 @@ begin
|
|||||||
instalarkb;
|
instalarkb;
|
||||||
repeat
|
repeat
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rota_tri(nau, nau.angle, nau.velocitat, 0);}
|
rota_tri(nau, nau.angle, nau.velocitat, 0);}
|
||||||
clsvirt;
|
clsvirt;
|
||||||
|
|
||||||
if teclapuls(KEYarrowright) then nau.angle:=nau.angle+0.157079632;
|
if teclapuls(KEYarrowright) then nau.angle:=nau.angle+0.157079632;
|
||||||
@@ -413,19 +414,19 @@ begin
|
|||||||
nau.centre.x:=Dx;
|
nau.centre.x:=Dx;
|
||||||
if (nau.velocitat>0.1) then nau.velocitat:=nau.velocitat-0.1;
|
if (nau.velocitat>0.1) then nau.velocitat:=nau.velocitat-0.1;
|
||||||
{
|
{
|
||||||
dist:
|
dist:
|
||||||
= distancia(nau.centre, pol.centre);
|
= distancia(nau.centre, pol.centre);
|
||||||
diferencia(pol.centre, nau.centre, puntaux);
|
diferencia(pol.centre, nau.centre, puntaux);
|
||||||
if dist
|
if dist
|
||||||
< (pol.ipuntx[1].r + 30) then begin nau.centre.x
|
< (pol.ipuntx[1].r + 30) then begin nau.centre.x
|
||||||
: = nau.centre.x + round(dist * cos(angle(puntaux) + 0.031415));
|
: = nau.centre.x + round(dist * cos(angle(puntaux) + 0.031415));
|
||||||
nau.centre.y
|
nau.centre.y
|
||||||
: = nau.centre.y + round(dist * sin(angle(puntaux) + 0.031415));
|
: = nau.centre.y + round(dist * sin(angle(puntaux) + 0.031415));
|
||||||
end;}
|
end;}
|
||||||
{ for
|
{ for
|
||||||
i:
|
i:
|
||||||
= 1 to 5 do begin rota_pol(orni[i], ang, 0);
|
= 1 to 5 do begin rota_pol(orni[i], ang, 0);
|
||||||
end;}
|
end;}
|
||||||
for i:=1 to MAX_ORNIS do begin
|
for i:=1 to MAX_ORNIS do begin
|
||||||
mou_orni(orni[i]);
|
mou_orni(orni[i]);
|
||||||
rota_pol(orni[i],orni[i].rotacio,1);
|
rota_pol(orni[i],orni[i].rotacio,1);
|
||||||
@@ -440,26 +441,26 @@ begin
|
|||||||
waitretrace;
|
waitretrace;
|
||||||
volca;
|
volca;
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if aux
|
if aux
|
||||||
= 1 then begin {
|
= 1 then begin {
|
||||||
gotoxy(0, 0);
|
gotoxy(0, 0);
|
||||||
write('tocado') tocado;
|
write('tocado') tocado;
|
||||||
delay(200);
|
delay(200);
|
||||||
end;
|
end;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
gotoxy(50, 24);
|
gotoxy(50, 24);
|
||||||
write('<EFBFBD> Visente i Sergi');
|
write('<EFBFBD> Visente i Sergi');
|
||||||
gotoxy(50, 25);
|
gotoxy(50, 25);
|
||||||
write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99');
|
write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99');
|
||||||
until teclapuls(keyesc);
|
until teclapuls(keyesc);
|
||||||
desinstalarkb;
|
desinstalarkb;
|
||||||
ang:
|
ang:
|
||||||
= 0;
|
= 0;
|
||||||
repeat waitretrace;
|
repeat waitretrace;
|
||||||
rota_pol(pol, ang, 0);
|
rota_pol(pol, ang, 0);
|
||||||
ang:
|
ang:
|
||||||
= ang + 0.031415;
|
= ang + 0.031415;
|
||||||
rota_pol(pol, ang, 1);
|
rota_pol(pol, ang, 1);
|
||||||
until keypressed;
|
until keypressed;
|
||||||
text;
|
text;
|
||||||
end.
|
end.
|
||||||
@@ -2,17 +2,18 @@
|
|||||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/system/director.hpp"
|
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <vector>
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
#include "core/system/director.hpp"
|
||||||
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
|
|
||||||
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear director (inicialitza sistema, opcions, configuració)
|
int main(int argc, char* argv[]) {
|
||||||
Director director(args);
|
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
|
||||||
|
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
|
||||||
|
|
||||||
// Executar bucle principal del joc
|
// Crear director (inicialitza sistema, opcions, configuració)
|
||||||
return director.run();
|
Director director(args);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Executar bucle principal del joc
|
||||||
|
return director.run();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
14
todo.txt
Normal file
14
todo.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
ORNI TODO:
|
||||||
|
- Crear escena titulo: muestra el logo, el copyright, el texto de insert coin o press start y quizas un starfield de fondo
|
||||||
|
- Revisar contador de frames: hace cosas raras, hacer que se actualice cada segundo
|
||||||
|
- Añadir clase audio -> añadir ruidos a logo, title y game
|
||||||
|
- Añadir resource.pack
|
||||||
|
- Crear estados en GAME: GET_READY -> GAME -> GAME_OVER -> CONTINUE
|
||||||
|
-> STAGE_COMPLETED -> GET_READY (next stage)
|
||||||
|
- Añadir nuevos enemigos: cuadrado, ... otras formas (revisar Geometry Wars). Darles fiferente personalidad
|
||||||
|
- La bala ha de salir de la punta de la nave, con forma cuadrada, va rotando
|
||||||
|
- Pensar si todas las entidades deberian tener dos radios de colision: uno pequeño para colision con bordes o jugador, uno mas grande para colision con balas
|
||||||
|
- Revisar que los debris salgan realmente en direccion contraria al centro de la figura
|
||||||
|
- Crear progresion: fichero con enemigos para ese nivel. cuando se acaba la lista de niveles -> loop con dificultad aumentada. Pensar si jefe final. Juego no tiene fin
|
||||||
|
- Menu de servicio? numero de vidas, numero de continues o free play, controles de audio, controles de video, colores, activar parpadeo o cambiar frecuencia
|
||||||
|
- Cuando se destruye un enemigo, salen dos mas pequeños
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user