Compare commits
8 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9ceb21c04f | |||
| 76a91b4736 | |||
| df744338f1 | |||
| 8803fc3806 | |||
| c26a4774a1 | |||
| 20538af4c6 | |||
| 73f222fcb7 | |||
| 67681e0f37 |
21
.clang-format
Normal file
21
.clang-format
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
BasedOnStyle: Google
|
||||
IndentWidth: 4
|
||||
IndentAccessModifiers: true
|
||||
ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
|
||||
BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
|
||||
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
|
||||
AllowShortBlocksOnASingleLine: true
|
||||
AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
|
||||
AlignOperands: DontAlign
|
||||
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
|
||||
BinPackArguments: false
|
||||
BinPackParameters: false
|
||||
ContinuationIndentWidth: 4
|
||||
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
|
||||
IndentWrappedFunctionNames: false
|
||||
Cpp11BracedListStyle: true
|
||||
BreakConstructorInitializers: BeforeColon
|
||||
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
|
||||
PackConstructorInitializers: Never
|
||||
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
|
||||
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# CMakeLists.txt
|
||||
|
||||
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
|
||||
project(orni VERSION 0.1.0)
|
||||
project(orni VERSION 0.2.0)
|
||||
|
||||
# Info del proyecto
|
||||
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
|
||||
@@ -51,6 +51,7 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/entities/nau.cpp
|
||||
source/game/entities/bala.cpp
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||
)
|
||||
|
||||
# Configuración de SDL3
|
||||
|
||||
3
Makefile
3
Makefile
@@ -50,7 +50,8 @@ APP_SOURCES := \
|
||||
source/game/escenes/escena_joc.cpp \
|
||||
source/game/entities/nau.cpp \
|
||||
source/game/entities/bala.cpp \
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp
|
||||
source/game/entities/enemic.cpp \
|
||||
source/game/effects/debris_manager.cpp
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# INCLUDES
|
||||
|
||||
@@ -2,19 +2,27 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <format>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
SDLManager::SDLManager()
|
||||
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr),
|
||||
: finestra_(nullptr),
|
||||
renderer_(nullptr),
|
||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||
fps_frame_count_(0),
|
||||
fps_display_(0),
|
||||
current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
|
||||
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT), is_fullscreen_(false),
|
||||
max_width_(1920), max_height_(1080) {
|
||||
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
|
||||
is_fullscreen_(false),
|
||||
max_width_(1920),
|
||||
max_height_(1080) {
|
||||
// Inicialitzar SDL3
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
@@ -24,9 +32,8 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
// Calcular mida màxima des del display
|
||||
calculateMaxWindowSize();
|
||||
|
||||
// Construir títol dinàmic igual que en pollo
|
||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
|
||||
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||
// Construir títol dinàmic
|
||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||
|
||||
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
|
||||
finestra_ =
|
||||
@@ -41,8 +48,7 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
|
||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
|
||||
// Crear renderer amb acceleració
|
||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
|
||||
@@ -54,6 +60,9 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar configuració de V-Sync
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||
|
||||
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling
|
||||
updateLogicalPresentation();
|
||||
|
||||
@@ -64,8 +73,15 @@ SDLManager::SDLManager()
|
||||
|
||||
// Constructor amb configuració
|
||||
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(width),
|
||||
current_height_(height), is_fullscreen_(fullscreen), max_width_(1920),
|
||||
: finestra_(nullptr),
|
||||
renderer_(nullptr),
|
||||
fps_accumulator_(0.0f),
|
||||
fps_frame_count_(0),
|
||||
fps_display_(0),
|
||||
current_width_(width),
|
||||
current_height_(height),
|
||||
is_fullscreen_(fullscreen),
|
||||
max_width_(1920),
|
||||
max_height_(1080) {
|
||||
// Inicialitzar SDL3
|
||||
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||
@@ -77,8 +93,7 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
calculateMaxWindowSize();
|
||||
|
||||
// Construir títol dinàmic
|
||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME,
|
||||
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
|
||||
|
||||
// Configurar flags de la finestra
|
||||
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
|
||||
@@ -87,8 +102,7 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear finestra
|
||||
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_,
|
||||
current_height_, flags);
|
||||
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
|
||||
|
||||
if (!finestra_) {
|
||||
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
@@ -98,8 +112,7 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
|
||||
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
|
||||
if (!is_fullscreen_) {
|
||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear renderer amb acceleració
|
||||
@@ -112,6 +125,9 @@ SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar configuració de V-Sync
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||
|
||||
// Configurar viewport scaling
|
||||
updateLogicalPresentation();
|
||||
|
||||
@@ -141,7 +157,7 @@ SDLManager::~SDLManager() {
|
||||
|
||||
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
|
||||
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
|
||||
const SDL_DisplayMode *mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
||||
const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
|
||||
|
||||
if (mode) {
|
||||
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
|
||||
@@ -262,7 +278,7 @@ void SDLManager::toggleFullscreen() {
|
||||
// En sortir, restaura la mida anterior
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event &event) {
|
||||
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
|
||||
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
|
||||
// Actualitzar el nostre tracking
|
||||
@@ -301,3 +317,49 @@ void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
|
||||
// Actualitzar color global de línies
|
||||
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
|
||||
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
|
||||
// Acumular temps i frames
|
||||
fps_accumulator_ += delta_time;
|
||||
fps_frame_count_++;
|
||||
|
||||
// Actualitzar display cada 0.5 segons
|
||||
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
|
||||
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
|
||||
fps_frame_count_ = 0;
|
||||
fps_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Actualitzar títol de la finestra
|
||||
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
|
||||
Project::LONG_NAME,
|
||||
Project::VERSION,
|
||||
Project::COPYRIGHT,
|
||||
fps_display_);
|
||||
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
|
||||
if (finestra_) {
|
||||
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Toggle V-Sync (F4)
|
||||
void SDLManager::toggleVSync() {
|
||||
// Toggle: 1 → 0 → 1
|
||||
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
|
||||
|
||||
// Aplicar a SDL
|
||||
if (renderer_) {
|
||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar configuració
|
||||
Options::saveToFile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,26 +5,30 @@
|
||||
#define SDL_MANAGER_HPP
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
|
||||
|
||||
class SDLManager {
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
|
||||
SDLManager(int width, int height,
|
||||
bool fullscreen); // Constructor amb configuració
|
||||
~SDLManager();
|
||||
|
||||
// No permetre còpia ni assignació
|
||||
SDLManager(const SDLManager &) = delete;
|
||||
SDLManager &operator=(const SDLManager &) = delete;
|
||||
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
|
||||
SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
|
||||
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
|
||||
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
|
||||
void toggleFullscreen(); // F3
|
||||
void toggleVSync(); // F4
|
||||
bool
|
||||
handleWindowEvent(const SDL_Event &event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
|
||||
|
||||
// Funcions principals (renderitzat)
|
||||
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
|
||||
@@ -33,12 +37,23 @@ public:
|
||||
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
|
||||
void updateColors(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
SDL_Renderer *obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
|
||||
void updateFPS(float delta_time);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *finestra_;
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
// Getters
|
||||
SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
|
||||
void setWindowTitle(const std::string& title);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window* finestra_;
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Variables FPS
|
||||
float fps_accumulator_;
|
||||
int fps_frame_count_;
|
||||
int fps_display_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la finestra
|
||||
int current_width_; // Mida física actual
|
||||
|
||||
2
source/external/.clang-format
vendored
Normal file
2
source/external/.clang-format
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
DisableFormat: true
|
||||
SortIncludes: Never
|
||||
@@ -7,10 +7,12 @@
|
||||
|
||||
namespace Constants {
|
||||
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
|
||||
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x);
|
||||
constexpr int MARGE_DRET = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x + Defaults::Zones::GAME.w);
|
||||
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y);
|
||||
constexpr int MARGE_BAIX = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y + Defaults::Zones::GAME.h);
|
||||
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
|
||||
constexpr int MARGE_DRET =
|
||||
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x + Defaults::Zones::PLAYAREA.w);
|
||||
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
|
||||
constexpr int MARGE_BAIX =
|
||||
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y + Defaults::Zones::PLAYAREA.h);
|
||||
|
||||
// Límits de polígons i objectes
|
||||
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
|
||||
@@ -27,14 +29,33 @@ constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
|
||||
// Helpers per comprovar límits de zona
|
||||
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
|
||||
const SDL_FPoint punt = {x, y};
|
||||
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::GAME);
|
||||
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::GAME;
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
min_x = zona.x;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w;
|
||||
min_y = zona.y;
|
||||
max_y = zona.y + zona.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
|
||||
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x,
|
||||
float& min_y, float& max_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
|
||||
|
||||
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||
min_y = zona.y + radi + MARGE_SEGURETAT;
|
||||
max_y = zona.y + zona.h - radi - MARGE_SEGURETAT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir centre de l'àrea de joc
|
||||
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
|
||||
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
|
||||
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
|
||||
}
|
||||
} // namespace Constants
|
||||
|
||||
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
33
source/game/effects/debris.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,33 @@
|
||||
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
|
||||
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
|
||||
struct Debris {
|
||||
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
|
||||
Punt p1; // Punt inicial del segment
|
||||
Punt p2; // Punt final del segment
|
||||
|
||||
// Física
|
||||
Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
|
||||
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
||||
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
|
||||
|
||||
// Estat de vida
|
||||
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
||||
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
||||
bool actiu; // Està actiu?
|
||||
|
||||
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
276
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
276
source/game/effects/debris_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,276 @@
|
||||
// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "debris_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
|
||||
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
|
||||
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
|
||||
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
|
||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
|
||||
// 2. Aplicar escala al punt centrat
|
||||
float scaled_x = centered_x * escala;
|
||||
float scaled_y = centered_y * escala;
|
||||
|
||||
// 3. Aplicar rotació
|
||||
float cos_a = std::cos(angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(angle);
|
||||
|
||||
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
|
||||
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
|
||||
|
||||
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
|
||||
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
|
||||
// Inicialitzar tots els debris com inactius
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& centre,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala,
|
||||
float velocitat_base) {
|
||||
if (!shape || !shape->es_valida()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
|
||||
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||
|
||||
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
|
||||
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||
// Processar cada segment de línia
|
||||
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
|
||||
|
||||
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
|
||||
// Polyline: extreure segments consecutius
|
||||
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
|
||||
}
|
||||
} else { // PrimitiveType::LINE
|
||||
// Line: un únic segment
|
||||
if (primitive.points.size() >= 2) {
|
||||
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear debris per a cada segment
|
||||
for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
|
||||
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
|
||||
Punt world_p1 =
|
||||
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
Punt world_p2 =
|
||||
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
|
||||
|
||||
// 2. Trobar slot lliure
|
||||
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
|
||||
if (!debris) {
|
||||
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
|
||||
return; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Inicialitzar geometria
|
||||
debris->p1 = world_p1;
|
||||
debris->p2 = world_p2;
|
||||
|
||||
// 4. Calcular direcció perpendicular
|
||||
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
|
||||
|
||||
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
|
||||
float speed =
|
||||
velocitat_base +
|
||||
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
|
||||
|
||||
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
|
||||
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
|
||||
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
|
||||
|
||||
// 6. Rotació lenta aleatòria
|
||||
debris->velocitat_rot =
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
|
||||
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
|
||||
|
||||
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris->angle_rotacio = 0.0f;
|
||||
|
||||
// 7. Configurar vida i shrinking
|
||||
debris->temps_vida = 0.0f;
|
||||
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
|
||||
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
|
||||
|
||||
// 8. Activar
|
||||
debris->actiu = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// 1. Actualitzar temps de vida
|
||||
debris.temps_vida += delta_time;
|
||||
|
||||
// Desactivar si ha superat temps màxim
|
||||
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
|
||||
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
|
||||
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
|
||||
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
|
||||
|
||||
if (speed > 1.0f) {
|
||||
// Calcular direcció normalitzada
|
||||
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
|
||||
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
|
||||
|
||||
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
|
||||
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
|
||||
if (nova_speed < 0.0f)
|
||||
nova_speed = 0.0f;
|
||||
|
||||
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
|
||||
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
|
||||
} else {
|
||||
// Velocitat molt baixa, aturar
|
||||
debris.velocitat.x = 0.0f;
|
||||
debris.velocitat.y = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. Calcular centre del segment
|
||||
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
|
||||
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
|
||||
|
||||
// 4. Actualitzar posició del centre
|
||||
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
|
||||
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
|
||||
|
||||
// 5. Actualitzar rotació
|
||||
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
|
||||
|
||||
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
|
||||
float shrink_factor =
|
||||
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
|
||||
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
|
||||
|
||||
// Calcular distància original entre punts
|
||||
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
|
||||
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
|
||||
|
||||
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
|
||||
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
|
||||
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
|
||||
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
|
||||
|
||||
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
|
||||
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// Dibuixar segment de línia
|
||||
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
return &debris;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
|
||||
const Punt& p2) const {
|
||||
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
|
||||
float dx = p2.x - p1.x;
|
||||
float dy = p2.y - p1.y;
|
||||
|
||||
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
|
||||
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
||||
if (length < 0.001f) {
|
||||
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
|
||||
float angle_rand =
|
||||
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
|
||||
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
dx /= length;
|
||||
dy /= length;
|
||||
|
||||
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
|
||||
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
|
||||
float perp_x = -dy;
|
||||
float perp_y = dx;
|
||||
|
||||
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
|
||||
float angle_variacio =
|
||||
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
|
||||
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
|
||||
|
||||
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
|
||||
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
|
||||
|
||||
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
|
||||
if (std::rand() % 2 == 0) {
|
||||
final_x = -final_x;
|
||||
final_y = -final_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {final_x, final_y};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::reiniciar() {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
debris.actiu = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int DebrisManager::get_num_actius() const {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (debris.actiu)
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
63
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
63
source/game/effects/debris_manager.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "debris.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
|
||||
class DebrisManager {
|
||||
public:
|
||||
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
// Crear explosió a partir d'una forma
|
||||
// - shape: forma vectorial a explotar
|
||||
// - centre: posició del centre de l'objecte
|
||||
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
|
||||
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
|
||||
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
|
||||
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
const Punt& centre,
|
||||
float angle,
|
||||
float escala,
|
||||
float velocitat_base);
|
||||
|
||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar tots els fragments actius
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
||||
void reiniciar();
|
||||
|
||||
// Obtenir número de fragments actius
|
||||
int get_num_actius() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// Pool de fragments (màxim concurrent)
|
||||
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
|
||||
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
|
||||
// Arrodonit a 100 per seguretat
|
||||
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
|
||||
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||
|
||||
// Trobar primer slot inactiu
|
||||
Debris* trobar_slot_lliure();
|
||||
|
||||
// Calcular direcció perpendicular a un segment
|
||||
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
@@ -3,16 +3,20 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f), esta_(false) {
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
esta_(false) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +33,7 @@ void Bala::inicialitzar() {
|
||||
velocitat_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) {
|
||||
void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
|
||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||
|
||||
@@ -80,7 +84,13 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||
centre_.x += dx;
|
||||
|
||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) {
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
|
||||
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
|
||||
esta_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,28 +3,31 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Bala {
|
||||
public:
|
||||
Bala() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Bala(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
Bala()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void disparar(const Punt &posicio, float angle);
|
||||
void disparar(const Punt& posicio, float angle);
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_activa() const { return esta_; }
|
||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
@@ -3,17 +3,23 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f), drotacio_(0.0f), rotacio_(0.0f), esta_(false) {
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
drotacio_(0.0f),
|
||||
rotacio_(0.0f),
|
||||
esta_(false) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
|
||||
|
||||
@@ -27,12 +33,20 @@ void Enemic::inicialitzar() {
|
||||
// Inicialitzar enemic (pentàgon)
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del fitxer
|
||||
// Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
|
||||
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
|
||||
// Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
// Spawn aleatori dins dels límits segurs
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
|
||||
@@ -85,14 +99,16 @@ void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits de la zona de joc
|
||||
// Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_y > min_y && new_y < max_y) {
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
|
||||
@@ -107,7 +123,8 @@ void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
|
||||
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
|
||||
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
|
||||
if (new_x > min_x && new_x < max_x) {
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
|
||||
|
||||
@@ -3,15 +3,18 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Enemic {
|
||||
public:
|
||||
Enemic() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
Enemic()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
@@ -19,11 +22,12 @@ public:
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
bool esta_actiu() const { return esta_; }
|
||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
|
||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
@@ -3,18 +3,23 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) {
|
||||
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
centre_({0.0f, 0.0f}),
|
||||
angle_(0.0f),
|
||||
velocitat_(0.0f),
|
||||
esta_tocada_(false) {
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||
|
||||
@@ -28,12 +33,14 @@ void Nau::inicialitzar() {
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del fitxer
|
||||
// Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
|
||||
|
||||
// Posició inicial al centre de la pantalla
|
||||
centre_.x = 320.0f;
|
||||
centre_.y = 240.0f;
|
||||
// Posició inicial al centre de l'àrea de joc
|
||||
float centre_x, centre_y;
|
||||
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
||||
centre_.x = centre_x; // 320
|
||||
centre_.y = centre_y; // 213 (not 240!)
|
||||
|
||||
// Estat inicial
|
||||
angle_ = 0.0f;
|
||||
@@ -49,7 +56,7 @@ void Nau::processar_input(float delta_time) {
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
|
||||
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
// Rotació
|
||||
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
|
||||
@@ -116,16 +123,18 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
|
||||
centre_.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
// Boundary checking amb radi de la nau
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
||||
float min_x, max_x, min_y, max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
|
||||
min_x, max_x, min_y, max_y);
|
||||
|
||||
if (dy > min_y && dy < max_y) {
|
||||
// Inequalitats inclusives (>= i <=)
|
||||
if (dy >= min_y && dy <= max_y) {
|
||||
centre_.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx > min_x && dx < max_x) {
|
||||
if (dx >= min_x && dx <= max_x) {
|
||||
centre_.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,15 +3,18 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Nau {
|
||||
public:
|
||||
Nau() : renderer_(nullptr) {}
|
||||
Nau(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
public:
|
||||
Nau()
|
||||
: renderer_(nullptr) {}
|
||||
Nau(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void processar_input(float delta_time);
|
||||
@@ -19,17 +22,18 @@ public:
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
const Punt &get_centre() const { return centre_; }
|
||||
const Punt& get_centre() const { return centre_; }
|
||||
float get_angle() const { return angle_; }
|
||||
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||
|
||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer_;
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat per reutilització)
|
||||
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
|
||||
// per reutilització)
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
|
||||
|
||||
@@ -3,23 +3,30 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "escena_joc.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
|
||||
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
nau_(sdl.obte_renderer()),
|
||||
itocado_(0),
|
||||
text_(sdl.obte_renderer()) {
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -44,6 +51,9 @@ void EscenaJoc::executar() {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
@@ -91,12 +101,12 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
nau_.inicialitzar();
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar bales
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.inicialitzar();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -107,14 +117,20 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
nau_.actualitzar(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
|
||||
for (auto &enemy : orni_) {
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detectar col·lisions bala-enemic (Fase 10)
|
||||
detectar_col·lisions_bales_enemics();
|
||||
|
||||
// Actualitzar fragments d'explosions
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
@@ -125,39 +141,63 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
nau_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar ORNIs (enemics)
|
||||
for (const auto &enemy : orni_) {
|
||||
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar bales (Fase 9)
|
||||
for (const auto &bala : bales_) {
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
|
||||
// Dibuixar marcador
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
|
||||
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
|
||||
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
|
||||
// SDL_GetKeyboardState()
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_SPACE:
|
||||
// Disparar (Fase 9)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
|
||||
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
|
||||
case SDLK_SPACE: {
|
||||
// No disparar si la nau està morta
|
||||
if (!nau_.esta_viva()) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Buscar primera bala inactiva
|
||||
for (auto &bala : bales_) {
|
||||
// Disparar bala des del front de la nau
|
||||
// El ship.shp té el front a (0, -12) en coordenades locals
|
||||
|
||||
// 1. Calcular posició del front de la nau
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
|
||||
|
||||
const Punt& ship_centre = nau_.get_centre();
|
||||
float ship_angle = nau_.get_angle();
|
||||
|
||||
// Aplicar transformació: rotació + trasllació
|
||||
float cos_a = std::cos(ship_angle);
|
||||
float sin_a = std::sin(ship_angle);
|
||||
|
||||
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
|
||||
float tip_y = LOCAL_TIP_X * sin_a + LOCAL_TIP_Y * cos_a + ship_centre.y;
|
||||
|
||||
Punt posicio_dispar = {tip_x, tip_y};
|
||||
|
||||
// 2. Buscar primera bala inactiva i disparar
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
|
||||
break;
|
||||
bala.disparar(posicio_dispar, ship_angle);
|
||||
break; // Només una bala per polsació
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -171,7 +211,7 @@ void EscenaJoc::tocado() {
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
||||
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::GAME;
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
|
||||
// Coordenades dels cantons
|
||||
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
|
||||
@@ -188,26 +228,80 @@ void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
|
||||
// Text estàtic (hardcoded)
|
||||
const std::string text = "SCORE: 00000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||
const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
|
||||
|
||||
// Escala ajustada per cabre en 640px d'amplada
|
||||
// Zona marcador: width = 640 px, height = 64 px
|
||||
// Text: 34 caràcters → necessitem ~487 px amb escala 1.2
|
||||
// Altura caràcter: 20 * 1.2 = 24 px (37.5% de 64px)
|
||||
const float escala = 1.2f;
|
||||
const float spacing = 2.0f;
|
||||
// Paràmetres de renderització
|
||||
const float escala = 0.85f;
|
||||
const float spacing = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Calcular amplada total del text
|
||||
// Calcular dimensions del text
|
||||
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
|
||||
float text_height = text_.get_text_height(escala);
|
||||
|
||||
// Centrat horitzontal
|
||||
// Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
|
||||
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Centrat vertical
|
||||
// Altura del caràcter escalat: 20 * 1.2 = 24 px
|
||||
// Marge superior: (64 - 24) / 2 = 20 px
|
||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y + 20.0f;
|
||||
// Centrat vertical dins de la zona del marcador
|
||||
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
|
||||
(Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
|
||||
|
||||
// Renderitzar
|
||||
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
|
||||
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
|
||||
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
|
||||
|
||||
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
|
||||
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 50.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
|
||||
|
||||
// Iterar per totes les bales actives
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
if (!bala.esta_activa()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
|
||||
|
||||
// Comprovar col·lisió amb tots els enemics actius
|
||||
for (auto& enemic : orni_) {
|
||||
if (!enemic.esta_actiu()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||
|
||||
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
|
||||
float dx = pos_bala.x - pos_enemic.x;
|
||||
float dy = pos_bala.y - pos_enemic.y;
|
||||
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
|
||||
|
||||
// Comprovar col·lisió
|
||||
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
|
||||
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
|
||||
|
||||
// 1. Destruir enemic (marca com inactiu)
|
||||
enemic.destruir();
|
||||
|
||||
// 2. Crear explosió de fragments
|
||||
debris_manager_.explotar(
|
||||
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
|
||||
pos_enemic, // Posició central
|
||||
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
|
||||
1.0f, // Escala normal
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO // 50 px/s (explosió suau)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 3. Desactivar bala
|
||||
bala.desactivar();
|
||||
|
||||
// 4. Eixir del bucle intern (bala només destrueix 1 enemic)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,20 +5,23 @@
|
||||
#ifndef ESCENA_JOC_HPP
|
||||
#define ESCENA_JOC_HPP
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../constants.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "../entities/bala.hpp"
|
||||
#include "../entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "../entities/nau.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
// Classe principal del joc (escena)
|
||||
class EscenaJoc {
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
|
||||
~EscenaJoc() = default;
|
||||
|
||||
@@ -26,11 +29,14 @@ public:
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_input(const SDL_Event &event);
|
||||
void processar_input(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
private:
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
|
||||
// Efectes visuals
|
||||
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Estat del joc
|
||||
Nau nau_;
|
||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
@@ -43,6 +49,7 @@ private:
|
||||
|
||||
// Funcions privades
|
||||
void tocado();
|
||||
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -2,20 +2,19 @@
|
||||
// © 2025 Port a C++20
|
||||
|
||||
#include "escena_logo.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cfloat>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <cfloat>
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||||
#include "../../core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
|
||||
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index,
|
||||
size_t num_letras,
|
||||
float global_progress,
|
||||
float threshold) {
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
||||
if (num_letras == 0)
|
||||
return 1.0f;
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +37,10 @@ static float calcular_progress_letra(size_t letra_index,
|
||||
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0f) {
|
||||
temps_estat_actual_(0.0f),
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
||||
lletra_explosio_index_(0),
|
||||
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
inicialitzar_lletres();
|
||||
}
|
||||
@@ -58,6 +60,9 @@ void EscenaLogo::executar() {
|
||||
delta_time = 0.05f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar comptador de FPS
|
||||
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||||
|
||||
// Processar events SDL
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
// Manejo de finestra
|
||||
@@ -92,9 +97,15 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
|
||||
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
|
||||
std::vector<std::string> fitxers = {
|
||||
"logo/letra_j.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_i.shp", "logo/letra_l.shp",
|
||||
"logo/letra_g.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_m.shp", "logo/letra_e.shp", "logo/letra_s.shp"
|
||||
};
|
||||
"logo/letra_j.shp",
|
||||
"logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_i.shp",
|
||||
"logo/letra_l.shp",
|
||||
"logo/letra_g.shp",
|
||||
"logo/letra_a.shp",
|
||||
"logo/letra_m.shp",
|
||||
"logo/letra_e.shp",
|
||||
"logo/letra_s.shp"};
|
||||
|
||||
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
|
||||
float ancho_total = 0.0f;
|
||||
@@ -124,12 +135,10 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({
|
||||
forma,
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre
|
||||
});
|
||||
offset_centre});
|
||||
|
||||
ancho_total += ancho;
|
||||
}
|
||||
@@ -165,7 +174,15 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat) << "\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'explosió
|
||||
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
<< "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
||||
@@ -173,6 +190,35 @@ bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
|
||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
|
||||
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
||||
// Explotar lletra actual
|
||||
const auto& lletra = lletres_[lletra_explosio_index_];
|
||||
|
||||
debris_manager_->explotar(
|
||||
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||
lletra.posicio, // Posició
|
||||
0.0f, // Angle (sense rotació)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO // Velocitat base
|
||||
);
|
||||
|
||||
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||
|
||||
// Passar a la següent lletra
|
||||
lletra_explosio_index_++;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||
|
||||
@@ -190,11 +236,24 @@ void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST) {
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
|
||||
canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
|
||||
actualitzar_explosions(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
|
||||
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
|
||||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar animacions de debris
|
||||
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
@@ -207,49 +266,71 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
return; // No renderitzar lletres
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Calcular progrés
|
||||
float global_progress = (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
|
||||
estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
|
||||
float global_progress =
|
||||
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
|
||||
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
|
||||
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
|
||||
|
||||
// Punt inicial del zoom (configurable amb ORIGEN_ZOOM_X/Y)
|
||||
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
|
||||
|
||||
// Dibuixar cada lletra amb animació seqüencial
|
||||
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
// Calcular progrés individual d'aquesta lletra (0.0 → 1.0)
|
||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(i, lletres_.size(), global_progress, THRESHOLD_LETRA);
|
||||
float letra_progress = calcular_progress_letra(
|
||||
i,
|
||||
lletres_.size(),
|
||||
global_progress,
|
||||
THRESHOLD_LETRA);
|
||||
|
||||
// Si la lletra encara no ha començat, saltar-la
|
||||
if (letra_progress <= 0.0f) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Interpolar posició: des del origen zoom cap a posició final
|
||||
Punt pos_actual;
|
||||
pos_actual.x = ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||
pos_actual.y = ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
|
||||
|
||||
// Aplicar ease-out quadràtic per suavitat
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
|
||||
float escala_actual =
|
||||
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||
|
||||
// Interpolar escala amb ease-out: des de ESCALA_INICIAL cap a ESCALA_FINAL
|
||||
float escala_actual = ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
|
||||
|
||||
// Renderitzar la lletra
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
pos_actual, // Posició interpolada
|
||||
0.0f, // Sense rotació
|
||||
escala_actual, // Escala interpolada amb ease-out
|
||||
true, // Dibuixar
|
||||
1.0f // Progress = 1.0 (lletra completa, sense animació de primitives)
|
||||
);
|
||||
pos_actual,
|
||||
0.0f,
|
||||
escala_actual,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
|
||||
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
|
||||
for (size_t i = lletra_explosio_index_; i < lletres_.size(); i++) {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
lletra.posicio,
|
||||
0.0f,
|
||||
ESCALA_FINAL,
|
||||
true,
|
||||
1.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
|
||||
|
||||
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||
debris_manager_->dibuixar();
|
||||
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -4,29 +4,43 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||
#include "../../core/types.hpp"
|
||||
#include "../effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
class EscenaLogo {
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
|
||||
private:
|
||||
private:
|
||||
// Màquina d'estats per l'animació
|
||||
enum class EstatAnimacio {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION // Logo complet visible
|
||||
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||
EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
|
||||
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
|
||||
|
||||
// Gestor de fragments d'explosions
|
||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Seguiment d'explosions seqüencials
|
||||
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
|
||||
|
||||
// Estructura per a cada lletra del logo
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
@@ -41,19 +55,23 @@ private:
|
||||
// Constants d'animació
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
|
||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST = 4.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.15f; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
|
||||
|
||||
// Constants d'animació seqüencial
|
||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = 640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = 480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void inicialitzar_lletres();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_explosions(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,13 @@
|
||||
#include "options.hpp"
|
||||
#include "../core/defaults.hpp"
|
||||
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "../core/defaults.hpp"
|
||||
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "project.h"
|
||||
|
||||
namespace Options {
|
||||
|
||||
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
|
||||
@@ -35,18 +36,21 @@ void init() {
|
||||
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
|
||||
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
|
||||
|
||||
// Rendering
|
||||
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||
|
||||
// Version
|
||||
version = std::string(Project::VERSION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establir la ruta del fitxer de configuració
|
||||
void setConfigFile(const std::string &path) { config_file_path = path; }
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path) { config_file_path = path; }
|
||||
|
||||
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
|
||||
|
||||
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("window")) {
|
||||
const auto &win = yaml["window"];
|
||||
const auto& win = yaml["window"];
|
||||
|
||||
if (win.contains("width")) {
|
||||
try {
|
||||
@@ -90,9 +94,9 @@ static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("physics")) {
|
||||
const auto &phys = yaml["physics"];
|
||||
const auto& phys = yaml["physics"];
|
||||
|
||||
if (phys.contains("rotation_speed")) {
|
||||
try {
|
||||
@@ -154,9 +158,9 @@ static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("gameplay")) {
|
||||
const auto &game = yaml["gameplay"];
|
||||
const auto& game = yaml["gameplay"];
|
||||
|
||||
if (game.contains("max_enemies")) {
|
||||
try {
|
||||
@@ -180,6 +184,22 @@ static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void loadRenderingConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (yaml.contains("rendering")) {
|
||||
const auto& rend = yaml["rendering"];
|
||||
|
||||
if (rend.contains("vsync")) {
|
||||
try {
|
||||
int val = rend["vsync"].get_value<int>();
|
||||
// Validar: només 0 o 1
|
||||
rendering.vsync = (val == 0 || val == 1) ? val : Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||
} catch (...) {
|
||||
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar configuració des del fitxer YAML
|
||||
auto loadFromFile() -> bool {
|
||||
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
|
||||
@@ -225,6 +245,7 @@ auto loadFromFile() -> bool {
|
||||
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
|
||||
loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
|
||||
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
|
||||
@@ -233,7 +254,7 @@ auto loadFromFile() -> bool {
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
} catch (const fkyaml::exception &e) {
|
||||
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||
// Error de parsejat YAML → regenerar config
|
||||
if (console) {
|
||||
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
|
||||
@@ -284,7 +305,11 @@ auto saveToFile() -> bool {
|
||||
file << "# GAMEPLAY\n";
|
||||
file << "gameplay:\n";
|
||||
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
|
||||
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n";
|
||||
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n\n";
|
||||
|
||||
file << "# RENDERITZACIÓ\n";
|
||||
file << "rendering:\n";
|
||||
file << " vsync: " << rendering.vsync << " # 0=disabled, 1=enabled\n";
|
||||
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -27,6 +27,10 @@ struct Gameplay {
|
||||
int max_bullets{3};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Rendering {
|
||||
int vsync{1}; // 0=disabled, 1=enabled
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables globals (inline per evitar ODR violations)
|
||||
|
||||
inline std::string version{}; // Versió del config per validació
|
||||
@@ -34,6 +38,7 @@ inline bool console{false}; // Eixida de debug
|
||||
inline Window window{};
|
||||
inline Physics physics{};
|
||||
inline Gameplay gameplay{};
|
||||
inline Rendering rendering{};
|
||||
|
||||
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
||||
|
||||
@@ -41,7 +46,7 @@ inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
|
||||
|
||||
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
|
||||
void setConfigFile(
|
||||
const std::string &path); // Establir ruta del fitxer de config
|
||||
const std::string& path); // Establir ruta del fitxer de config
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
@@ -32,7 +33,7 @@ struct triangle {
|
||||
typedef std::vector<ipunt> ivector();
|
||||
|
||||
struct poligon {
|
||||
ivector *ipunts;
|
||||
ivector* ipunts;
|
||||
ivector ipuntx;
|
||||
punt centre;
|
||||
float angl;
|
||||
|
||||
@@ -2,11 +2,12 @@
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "core/system/director.hpp"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[]) {
|
||||
#include "core/system/director.hpp"
|
||||
|
||||
int main(int argc, char* argv[]) {
|
||||
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
|
||||
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
|
||||
|
||||
|
||||
14
todo.txt
Normal file
14
todo.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
ORNI TODO:
|
||||
- Crear escena titulo: muestra el logo, el copyright, el texto de insert coin o press start y quizas un starfield de fondo
|
||||
- Revisar contador de frames: hace cosas raras, hacer que se actualice cada segundo
|
||||
- Añadir clase audio -> añadir ruidos a logo, title y game
|
||||
- Añadir resource.pack
|
||||
- Crear estados en GAME: GET_READY -> GAME -> GAME_OVER -> CONTINUE
|
||||
-> STAGE_COMPLETED -> GET_READY (next stage)
|
||||
- Añadir nuevos enemigos: cuadrado, ... otras formas (revisar Geometry Wars). Darles fiferente personalidad
|
||||
- La bala ha de salir de la punta de la nave, con forma cuadrada, va rotando
|
||||
- Pensar si todas las entidades deberian tener dos radios de colision: uno pequeño para colision con bordes o jugador, uno mas grande para colision con balas
|
||||
- Revisar que los debris salgan realmente en direccion contraria al centro de la figura
|
||||
- Crear progresion: fichero con enemigos para ese nivel. cuando se acaba la lista de niveles -> loop con dificultad aumentada. Pensar si jefe final. Juego no tiene fin
|
||||
- Menu de servicio? numero de vidas, numero de continues o free play, controles de audio, controles de video, colores, activar parpadeo o cambiar frecuencia
|
||||
- Cuando se destruye un enemigo, salen dos mas pequeños
|
||||
Reference in New Issue
Block a user