8 Commits

Author SHA1 Message Date
9ceb21c04f colisions bala-enemic 2025-12-02 13:22:26 +01:00
76a91b4736 restaurada funcionalitat de disparar 2025-12-02 13:09:34 +01:00
df744338f1 enemics ja no ixen del area de joc 2025-12-02 10:01:31 +01:00
8803fc3806 afegit vsync toggle 2025-12-02 09:44:58 +01:00
c26a4774a1 afegit comptador de frames per segon 2025-12-02 09:09:22 +01:00
20538af4c6 LOGO explota 2025-12-02 08:50:38 +01:00
73f222fcb7 afegit debris_manager 2025-12-02 08:30:32 +01:00
67681e0f37 el marcador fake ja es pinta correctament 2025-12-01 23:47:42 +01:00
25 changed files with 2091 additions and 1303 deletions

21
.clang-format Normal file
View File

@@ -0,0 +1,21 @@
BasedOnStyle: Google
IndentWidth: 4
IndentAccessModifiers: true
ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
AllowShortBlocksOnASingleLine: true
AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
AlignOperands: DontAlign
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
BinPackArguments: false
BinPackParameters: false
ContinuationIndentWidth: 4
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
IndentWrappedFunctionNames: false
Cpp11BracedListStyle: true
BreakConstructorInitializers: BeforeColon
AllowAllConstructorInitializersOnNextLine: false
PackConstructorInitializers: Never
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
# CMakeLists.txt # CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.10) cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(orni VERSION 0.1.0) project(orni VERSION 0.2.0)
# Info del proyecto # Info del proyecto
set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack") set(PROJECT_LONG_NAME "Orni Attack")
@@ -51,6 +51,7 @@ set(APP_SOURCES
source/game/entities/nau.cpp source/game/entities/nau.cpp
source/game/entities/bala.cpp source/game/entities/bala.cpp
source/game/entities/enemic.cpp source/game/entities/enemic.cpp
source/game/effects/debris_manager.cpp
) )
# Configuración de SDL3 # Configuración de SDL3

View File

@@ -50,7 +50,8 @@ APP_SOURCES := \
source/game/escenes/escena_joc.cpp \ source/game/escenes/escena_joc.cpp \
source/game/entities/nau.cpp \ source/game/entities/nau.cpp \
source/game/entities/bala.cpp \ source/game/entities/bala.cpp \
source/game/entities/enemic.cpp source/game/entities/enemic.cpp \
source/game/effects/debris_manager.cpp
# ============================================================================== # ==============================================================================
# INCLUDES # INCLUDES

View File

@@ -2,302 +2,364 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "sdl_manager.hpp" #include "sdl_manager.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "project.h"
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <format> #include <format>
#include <iostream> #include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "project.h"
SDLManager::SDLManager() SDLManager::SDLManager()
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), : finestra_(nullptr),
renderer_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0f),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(Defaults::Window::WIDTH), current_width_(Defaults::Window::WIDTH),
current_height_(Defaults::Window::HEIGHT), is_fullscreen_(false), current_height_(Defaults::Window::HEIGHT),
max_width_(1920), max_height_(1080) { is_fullscreen_(false),
// Inicialitzar SDL3 max_width_(1920),
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { max_height_(1080) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl; // Inicialitzar SDL3
return; if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
} std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
return;
}
// Calcular mida màxima des del display // Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize(); calculateMaxWindowSize();
// Construir títol dinàmic igual que en pollo // Construir títol dinàmic
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED) // Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED)
finestra_ = finestra_ =
SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_,
SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també
); );
if (!finestra_) { if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra // IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Crear renderer amb acceleració // Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr); renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) { if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// CRÍTIC: Configurar viewport scaling // Aplicar configuració de V-Sync
updateLogicalPresentation(); SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_ // CRÍTIC: Configurar viewport scaling
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x" updateLogicalPresentation();
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl;
} }
// Constructor amb configuració // Constructor amb configuració
SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen) SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen)
: finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(width), : finestra_(nullptr),
current_height_(height), is_fullscreen_(fullscreen), max_width_(1920), renderer_(nullptr),
fps_accumulator_(0.0f),
fps_frame_count_(0),
fps_display_(0),
current_width_(width),
current_height_(height),
is_fullscreen_(fullscreen),
max_width_(1920),
max_height_(1080) { max_height_(1080) {
// Inicialitzar SDL3 // Inicialitzar SDL3
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl;
return; return;
} }
// Calcular mida màxima des del display // Calcular mida màxima des del display
calculateMaxWindowSize(); calculateMaxWindowSize();
// Construir títol dinàmic // Construir títol dinàmic
std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
Project::VERSION, Project::COPYRIGHT);
// Configurar flags de la finestra // Configurar flags de la finestra
SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE; SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
if (is_fullscreen_) { if (is_fullscreen_) {
flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN); flags = static_cast<SDL_WindowFlags>(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
} }
// Crear finestra // Crear finestra
finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags);
current_height_, flags);
if (!finestra_) { if (!finestra_) {
std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen) // Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen)
if (!is_fullscreen_) { if (!is_fullscreen_) {
SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
SDL_WINDOWPOS_CENTERED); }
}
// Crear renderer amb acceleració // Crear renderer amb acceleració
renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr); renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr);
if (!renderer_) { if (!renderer_) {
std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_DestroyWindow(finestra_);
SDL_Quit(); SDL_Quit();
return; return;
} }
// Configurar viewport scaling // Aplicar configuració de V-Sync
updateLogicalPresentation(); SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_ // Configurar viewport scaling
<< " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x" updateLogicalPresentation();
<< Defaults::Game::HEIGHT << ")";
if (is_fullscreen_) { std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_
std::cout << " [FULLSCREEN]"; << " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x"
} << Defaults::Game::HEIGHT << ")";
std::cout << std::endl; if (is_fullscreen_) {
std::cout << " [FULLSCREEN]";
}
std::cout << std::endl;
} }
SDLManager::~SDLManager() { SDLManager::~SDLManager() {
if (renderer_) { if (renderer_) {
SDL_DestroyRenderer(renderer_); SDL_DestroyRenderer(renderer_);
renderer_ = nullptr; renderer_ = nullptr;
} }
if (finestra_) { if (finestra_) {
SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_DestroyWindow(finestra_);
finestra_ = nullptr; finestra_ = nullptr;
} }
SDL_Quit(); SDL_Quit();
std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl; std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl;
} }
void SDLManager::calculateMaxWindowSize() { void SDLManager::calculateMaxWindowSize() {
SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay(); SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay();
const SDL_DisplayMode *mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display); const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display);
if (mode) { if (mode) {
// Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS // Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS
max_width_ = mode->w - 100; max_width_ = mode->w - 100;
max_height_ = mode->h - 100; max_height_ = mode->h - 100;
std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h
<< " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")"
<< std::endl; << std::endl;
} else { } else {
// Fallback conservador // Fallback conservador
max_width_ = 1920; max_width_ = 1920;
max_height_ = 1080; max_height_ = 1080;
std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: " std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: "
<< max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl; << max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl;
} }
} }
void SDLManager::updateLogicalPresentation() { void SDLManager::updateLogicalPresentation() {
// AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480, // AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480,
// SDL escala automàticament a la mida física de la finestra // SDL escala automàticament a la mida física de la finestra
SDL_SetRenderLogicalPresentation( SDL_SetRenderLogicalPresentation(
renderer_, renderer_,
Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic) Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic)
Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic) Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic)
SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3 SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3
); );
} }
void SDLManager::increaseWindowSize() { void SDLManager::increaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) if (is_fullscreen_)
return; // No operar en fullscreen return; // No operar en fullscreen
int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
// Clamp a màxim // Clamp a màxim
new_width = std::min(new_width, max_width_); new_width = std::min(new_width, max_width_);
new_height = std::min(new_height, max_height_); new_height = std::min(new_height, max_height_);
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) { if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height); applyWindowSize(new_width, new_height);
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar) // Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.width = current_width_; Options::window.width = current_width_;
Options::window.height = current_height_; Options::window.height = current_height_;
std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height
<< std::endl; << std::endl;
} }
} }
void SDLManager::decreaseWindowSize() { void SDLManager::decreaseWindowSize() {
if (is_fullscreen_) if (is_fullscreen_)
return; return;
int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
// Clamp a mínim // Clamp a mínim
new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH); new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH);
new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT); new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT);
if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) { if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) {
applyWindowSize(new_width, new_height); applyWindowSize(new_width, new_height);
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar) // Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.width = current_width_; Options::window.width = current_width_;
Options::window.height = current_height_; Options::window.height = current_height_;
std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height
<< std::endl; << std::endl;
} }
} }
void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) { void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) {
// Obtenir posició actual ABANS del resize // Obtenir posició actual ABANS del resize
int old_x, old_y; int old_x, old_y;
SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y); SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y);
int old_width = current_width_; int old_width = current_width_;
int old_height = current_height_; int old_height = current_height_;
// Actualitzar mida // Actualitzar mida
SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height); SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height);
current_width_ = new_width; current_width_ = new_width;
current_height_ = new_height; current_height_ = new_height;
// CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo) // CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo)
// Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa // Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa
int delta_width = old_width - new_width; int delta_width = old_width - new_width;
int delta_height = old_height - new_height; int delta_height = old_height - new_height;
int new_x = old_x + (delta_width / 2); int new_x = old_x + (delta_width / 2);
int new_y = old_y + (delta_height / 2); int new_y = old_y + (delta_height / 2);
// Evitar que la finestra surti de la pantalla // Evitar que la finestra surti de la pantalla
constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol
new_x = std::max(new_x, 0); new_x = std::max(new_x, 0);
new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT); new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT);
SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y); SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y);
// NO cal actualitzar el logical presentation aquí, // NO cal actualitzar el logical presentation aquí,
// SDL ho maneja automàticament // SDL ho maneja automàticament
} }
void SDLManager::toggleFullscreen() { void SDLManager::toggleFullscreen() {
is_fullscreen_ = !is_fullscreen_; is_fullscreen_ = !is_fullscreen_;
SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_); SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_);
// Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar) // Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar)
Options::window.fullscreen = is_fullscreen_; Options::window.fullscreen = is_fullscreen_;
std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat") std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat")
<< std::endl; << std::endl;
// En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament // En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament
// En sortir, restaura la mida anterior // En sortir, restaura la mida anterior
} }
bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event &event) { bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) { if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) {
// Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora) // Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora)
// Actualitzar el nostre tracking // Actualitzar el nostre tracking
SDL_GetWindowSize(finestra_, &current_width_, &current_height_); SDL_GetWindowSize(finestra_, &current_width_, &current_height_);
std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_ std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_
<< "x" << current_height_ << std::endl; << "x" << current_height_ << std::endl;
return true; return true;
} }
return false; return false;
} }
void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) { void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {
if (!renderer_) if (!renderer_)
return; return;
// [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres // [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres
(void)r; (void)r;
(void)g; (void)g;
(void)b; // Suprimir warnings (void)b; // Suprimir warnings
SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor(); SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor();
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
} }
void SDLManager::presenta() { void SDLManager::presenta() {
if (!renderer_) if (!renderer_)
return; return;
SDL_RenderPresent(renderer_); SDL_RenderPresent(renderer_);
} }
// [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació // [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació
void SDLManager::updateColors(float delta_time) { void SDLManager::updateColors(float delta_time) {
color_oscillator_.update(delta_time); color_oscillator_.update(delta_time);
// Actualitzar color global de línies // Actualitzar color global de línies
Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor()); Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor());
}
// [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
void SDLManager::updateFPS(float delta_time) {
// Acumular temps i frames
fps_accumulator_ += delta_time;
fps_frame_count_++;
// Actualitzar display cada 0.5 segons
if (fps_accumulator_ >= 0.5f) {
fps_display_ = static_cast<int>(fps_frame_count_ / fps_accumulator_);
fps_frame_count_ = 0;
fps_accumulator_ = 0.0f;
// Actualitzar títol de la finestra
std::string title = std::format("{} v{} ({}) - {} FPS",
Project::LONG_NAME,
Project::VERSION,
Project::COPYRIGHT,
fps_display_);
if (finestra_) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
}
// [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
void SDLManager::setWindowTitle(const std::string& title) {
if (finestra_) {
SDL_SetWindowTitle(finestra_, title.c_str());
}
}
// [NUEVO] Toggle V-Sync (F4)
void SDLManager::toggleVSync() {
// Toggle: 1 → 0 → 1
Options::rendering.vsync = (Options::rendering.vsync == 1) ? 0 : 1;
// Aplicar a SDL
if (renderer_) {
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::rendering.vsync);
}
// Guardar configuració
Options::saveToFile();
} }

View File

@@ -5,55 +5,70 @@
#define SDL_MANAGER_HPP #define SDL_MANAGER_HPP
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <string>
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp" #include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
class SDLManager { class SDLManager {
public: public:
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::) SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height, SDLManager(int width, int height,
bool fullscreen); // Constructor amb configuració bool fullscreen); // Constructor amb configuració
~SDLManager(); ~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació // No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager &) = delete; SDLManager(const SDLManager&) = delete;
SDLManager &operator=(const SDLManager &) = delete; SDLManager& operator=(const SDLManager&) = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica // [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3 void toggleFullscreen(); // F3
bool void toggleVSync(); // F4
handleWindowEvent(const SDL_Event &event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED bool
handleWindowEvent(const SDL_Event& event); // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funcions principals (renderitzat) // Funcions principals (renderitzat)
void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0); void neteja(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void presenta(); void presenta();
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació) // [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
void updateColors(float delta_time); void updateColors(float delta_time);
// Getters // [NUEVO] Actualitzar comptador de FPS
SDL_Renderer *obte_renderer() { return renderer_; } void updateFPS(float delta_time);
private: // Getters
SDL_Window *finestra_; SDL_Renderer* obte_renderer() { return renderer_; }
SDL_Renderer *renderer_;
// [NUEVO] Estat de la finestra // [NUEVO] Actualitzar títol de la finestra
int current_width_; // Mida física actual void setWindowTitle(const std::string& title);
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [NUEVO] Funcions internes private:
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display SDL_Window* finestra_;
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar SDL_Renderer* renderer_;
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
// [NUEVO] Oscil·lador de colors // [NUEVO] Variables FPS
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_; float fps_accumulator_;
int fps_frame_count_;
int fps_display_;
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [NUEVO] Funcions internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateLogicalPresentation(); // Actualitzar viewport
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
}; };
#endif // SDL_MANAGER_HPP #endif // SDL_MANAGER_HPP

2
source/external/.clang-format vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,2 @@
DisableFormat: true
SortIncludes: Never

View File

@@ -7,10 +7,12 @@
namespace Constants { namespace Constants {
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME) // Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x); constexpr int MARGE_ESQ = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
constexpr int MARGE_DRET = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.x + Defaults::Zones::GAME.w); constexpr int MARGE_DRET =
constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y); static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x + Defaults::Zones::PLAYAREA.w);
constexpr int MARGE_BAIX = static_cast<int>(Defaults::Zones::GAME.y + Defaults::Zones::GAME.h); constexpr int MARGE_DALT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
constexpr int MARGE_BAIX =
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y + Defaults::Zones::PLAYAREA.h);
// Límits de polígons i objectes // Límits de polígons i objectes
constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS; constexpr int MAX_IPUNTS = Defaults::Entities::MAX_IPUNTS;
@@ -26,15 +28,34 @@ constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
// Helpers per comprovar límits de zona // Helpers per comprovar límits de zona
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) { inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
const SDL_FPoint punt = {x, y}; const SDL_FPoint punt = {x, y};
return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::GAME); return SDL_PointInRectFloat(&punt, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
} }
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) { inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::GAME; const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
min_x = zona.x; min_x = zona.x;
max_x = zona.x + zona.w; max_x = zona.x + zona.w;
min_y = zona.y; min_y = zona.y;
max_y = zona.y + zona.h; max_y = zona.y + zona.h;
} }
} // namespace Constants
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x,
float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0f; // Safety margin
min_x = zona.x + radi + MARGE_SEGURETAT;
max_x = zona.x + zona.w - radi - MARGE_SEGURETAT;
min_y = zona.y + radi + MARGE_SEGURETAT;
max_y = zona.y + zona.h - radi - MARGE_SEGURETAT;
}
// Obtenir centre de l'àrea de joc
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
centre_x = zona.x + zona.w / 2.0f;
centre_y = zona.y + zona.h / 2.0f;
}
} // namespace Constants

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include "core/types.hpp"
namespace Effects {
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
struct Debris {
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
Punt p1; // Punt inicial del segment
Punt p2; // Punt final del segment
// Física
Punt velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
// Rotació
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació en rad/s
// Estat de vida
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
bool actiu; // Està actiu?
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
};
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,276 @@
// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "debris_manager.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Effects {
// Helper: transformar punt amb rotació, escala i trasllació
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
static Punt transform_point(const Punt& point, const Punt& shape_centre, const Punt& posicio, float angle, float escala) {
// 1. Centrar el punt respecte al centre de la forma
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar escala al punt centrat
float scaled_x = centered_x * escala;
float scaled_y = centered_y * escala;
// 3. Aplicar rotació
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = scaled_x * cos_a - scaled_y * sin_a;
float rotated_y = scaled_x * sin_a + scaled_y * cos_a;
// 4. Aplicar trasllació a posició mundial
return {rotated_x + posicio.x, rotated_y + posicio.y};
}
DebrisManager::DebrisManager(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
// Inicialitzar tots els debris com inactius
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.actiu = false;
}
}
void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& centre,
float angle,
float escala,
float velocitat_base) {
if (!shape || !shape->es_valida()) {
return;
}
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
const Punt& shape_centre = shape->get_centre();
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
// Processar cada segment de línia
std::vector<std::pair<Punt, Punt>> segments;
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// Polyline: extreure segments consecutius
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
segments.push_back({primitive.points[i], primitive.points[i + 1]});
}
} else { // PrimitiveType::LINE
// Line: un únic segment
if (primitive.points.size() >= 2) {
segments.push_back({primitive.points[0], primitive.points[1]});
}
}
// Crear debris per a cada segment
for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) {
// 1. Transformar punts locals → coordenades mundials
Punt world_p1 =
transform_point(local_p1, shape_centre, centre, angle, escala);
Punt world_p2 =
transform_point(local_p2, shape_centre, centre, angle, escala);
// 2. Trobar slot lliure
Debris* debris = trobar_slot_lliure();
if (!debris) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return; // Pool ple
}
// 3. Inicialitzar geometria
debris->p1 = world_p1;
debris->p2 = world_p2;
// 4. Calcular direcció perpendicular
Punt direccio = calcular_direccio_perpendicular(world_p1, world_p2);
// 5. Velocitat inicial (base ± variació aleatòria)
float speed =
velocitat_base +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f - 1.0f) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT;
debris->velocitat.x = direccio.x * speed;
debris->velocitat.y = direccio.y * speed;
debris->acceleracio = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO;
// 6. Rotació lenta aleatòria
debris->velocitat_rot =
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN);
// 50% probabilitat de rotació en sentit contrari
if (std::rand() % 2 == 0) {
debris->velocitat_rot = -debris->velocitat_rot;
}
debris->angle_rotacio = 0.0f;
// 7. Configurar vida i shrinking
debris->temps_vida = 0.0f;
debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA;
debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE;
// 8. Activar
debris->actiu = true;
}
}
}
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu)
continue;
// 1. Actualitzar temps de vida
debris.temps_vida += delta_time;
// Desactivar si ha superat temps màxim
if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) {
debris.actiu = false;
continue;
}
// 2. Actualitzar velocitat (desacceleració)
// Aplicar fricció en la direcció del moviment
float speed = std::sqrt(debris.velocitat.x * debris.velocitat.x +
debris.velocitat.y * debris.velocitat.y);
if (speed > 1.0f) {
// Calcular direcció normalitzada
float dir_x = debris.velocitat.x / speed;
float dir_y = debris.velocitat.y / speed;
// Aplicar acceleració negativa (fricció)
float nova_speed = speed + debris.acceleracio * delta_time;
if (nova_speed < 0.0f)
nova_speed = 0.0f;
debris.velocitat.x = dir_x * nova_speed;
debris.velocitat.y = dir_y * nova_speed;
} else {
// Velocitat molt baixa, aturar
debris.velocitat.x = 0.0f;
debris.velocitat.y = 0.0f;
}
// 3. Calcular centre del segment
Punt centre = {(debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0f,
(debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0f};
// 4. Actualitzar posició del centre
centre.x += debris.velocitat.x * delta_time;
centre.y += debris.velocitat.y * delta_time;
// 5. Actualitzar rotació
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot * delta_time;
// 6. Aplicar shrinking (reducció de distància entre punts)
float shrink_factor =
1.0f - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max);
shrink_factor = std::max(0.0f, shrink_factor); // No negatiu
// Calcular distància original entre punts
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x;
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y;
// 7. Reconstruir segment amb nova mida i rotació
float half_length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy) * shrink_factor / 2.0f;
float original_angle = std::atan2(dy, dx);
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio;
debris.p1.x = centre.x - half_length * std::cos(new_angle);
debris.p1.y = centre.y - half_length * std::sin(new_angle);
debris.p2.x = centre.x + half_length * std::cos(new_angle);
debris.p2.y = centre.y + half_length * std::sin(new_angle);
}
}
void DebrisManager::dibuixar() const {
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu)
continue;
// Dibuixar segment de línia
Rendering::linea(renderer_, static_cast<int>(debris.p1.x), static_cast<int>(debris.p1.y), static_cast<int>(debris.p2.x), static_cast<int>(debris.p2.y), true);
}
}
Debris* DebrisManager::trobar_slot_lliure() {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.actiu) {
return &debris;
}
}
return nullptr; // Pool ple
}
Punt DebrisManager::calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1,
const Punt& p2) const {
// 1. Calcular vector de la línia (p1 → p2)
float dx = p2.x - p1.x;
float dy = p2.y - p1.y;
// 2. Normalitzar (obtenir vector unitari)
float length = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (length < 0.001f) {
// Línia degenerada, retornar direcció aleatòria
float angle_rand =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0f * Defaults::Math::PI;
return {std::cos(angle_rand), std::sin(angle_rand)};
}
dx /= length;
dy /= length;
// 3. Rotar 90° (perpendicular)
// Rotació 90° sentit antihorari: (x,y) → (-y, x)
float perp_x = -dy;
float perp_y = dx;
// 4. Afegir variació aleatòria petita (±15°)
float angle_variacio =
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0f;
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
float final_x = perp_x * cos_v - perp_y * sin_v;
float final_y = perp_x * sin_v + perp_y * cos_v;
// 5. Afegir ± direcció aleatòria (50% probabilitat d'invertir)
if (std::rand() % 2 == 0) {
final_x = -final_x;
final_y = -final_y;
}
return {final_x, final_y};
}
void DebrisManager::reiniciar() {
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.actiu = false;
}
}
int DebrisManager::get_num_actius() const {
int count = 0;
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (debris.actiu)
count++;
}
return count;
}
} // namespace Effects

View File

@@ -0,0 +1,63 @@
// debris_manager.hpp - Gestor de fragments d'explosions
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "debris.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de fragments d'explosions
// Manté un pool d'objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(SDL_Renderer* renderer);
// Crear explosió a partir d'una forma
// - shape: forma vectorial a explotar
// - centre: posició del centre de l'objecte
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - escala: escala de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocitat inicial dels fragments (px/s)
void explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Punt& centre,
float angle,
float escala,
float velocitat_base);
// Actualitzar tots els fragments actius
void actualitzar(float delta_time);
// Dibuixar tots els fragments actius
void dibuixar() const;
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
void reiniciar();
// Obtenir número de fragments actius
int get_num_actius() const;
private:
SDL_Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentàgon té 5 línies, 15 enemics = 75 línies
// + nau (3 línies) + bales (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 100;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* trobar_slot_lliure();
// Calcular direcció perpendicular a un segment
Punt calcular_direccio_perpendicular(const Punt& p1, const Punt& p2) const;
};
} // namespace Effects

View File

@@ -3,84 +3,94 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/bala.hpp" #include "game/entities/bala.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <iostream> #include <iostream>
Bala::Bala(SDL_Renderer *renderer) #include "core/graphics/shape_loader.hpp"
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f), #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
velocitat_(0.0f), esta_(false) { #include "game/constants.hpp"
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp"); : renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
esta_(false) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) { if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl; std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << std::endl;
} }
} }
void Bala::inicialitzar() { void Bala::inicialitzar() {
// Inicialment inactiva // Inicialment inactiva
esta_ = false; esta_ = false;
centre_ = {0.0f, 0.0f}; centre_ = {0.0f, 0.0f};
angle_ = 0.0f; angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f; velocitat_ = 0.0f;
} }
void Bala::disparar(const Punt &posicio, float angle) { void Bala::disparar(const Punt& posicio, float angle) {
// Activar bala i posicionar-la a la nau // Activar bala i posicionar-la a la nau
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
// Activar bala // Activar bala
esta_ = true; esta_ = true;
// Posició inicial = centre de la nau // Posició inicial = centre de la nau
centre_.x = posicio.x; centre_.x = posicio.x;
centre_.y = posicio.y; centre_.y = posicio.y;
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta) // Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
angle_ = angle; angle_ = angle;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame) // Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s // 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocitat_ = 140.0f; velocitat_ = 140.0f;
} }
void Bala::actualitzar(float delta_time) { void Bala::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) { if (esta_) {
mou(delta_time); mou(delta_time);
} }
} }
void Bala::dibuixar() const { void Bala::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) { if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol // [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f) // Les bales no roten visualment (angle sempre 0.0f)
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true); Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, 0.0f, 1.0f, true);
} }
} }
void Bala::mou(float delta_time) { void Bala::mou(float delta_time) {
// Moviment rectilini de la bala // Moviment rectilini de la bala
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales // Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419 // Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based) // Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time // velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time; float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt) // Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f); float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f); float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
// Acumulació directa amb precisió subpíxel // Acumulació directa amb precisió subpíxel
centre_.y += dy; centre_.y += dy;
centre_.x += dx; centre_.x += dx;
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs) // Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
if (!Constants::dins_zona_joc(centre_.x, centre_.y)) { // CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
esta_ = false; float min_x, max_x, min_y, max_y;
} Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y);
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
esta_ = false;
}
} }

View File

@@ -3,37 +3,40 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once #pragma once
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> #include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Bala { class Bala {
public: public:
Bala() : renderer_(nullptr) {} Bala()
Bala(SDL_Renderer *renderer); : renderer_(nullptr) {}
Bala(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar(); void inicialitzar();
void disparar(const Punt &posicio, float angle); void disparar(const Punt& posicio, float angle);
void actualitzar(float delta_time); void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const; void dibuixar() const;
// Getters (API pública sense canvis) // Getters (API pública sense canvis)
bool esta_activa() const { return esta_; } bool esta_activa() const { return esta_; }
const Punt &get_centre() const { return centre_; } const Punt& get_centre() const { return centre_; }
void desactivar() { esta_ = false; } void desactivar() { esta_ = false; }
private: private:
SDL_Renderer *renderer_; SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales) // [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre totes les bales)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_; std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria) // [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_; Punt centre_;
float angle_; float angle_;
float velocitat_; float velocitat_;
bool esta_; bool esta_;
void mou(float delta_time); void mou(float delta_time);
}; };

View File

@@ -3,117 +3,134 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/enemic.hpp" #include "game/entities/enemic.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <cstdlib> #include <cstdlib>
#include <iostream> #include <iostream>
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer) #include "core/graphics/shape_loader.hpp"
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f), #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
velocitat_(0.0f), drotacio_(0.0f), rotacio_(0.0f), esta_(false) { #include "game/constants.hpp"
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp"); : renderer_(renderer),
centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
drotacio_(0.0f),
rotacio_(0.0f),
esta_(false) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("enemy_pentagon.shp");
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) { if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp" std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar enemy_pentagon.shp"
<< std::endl; << std::endl;
} }
} }
void Enemic::inicialitzar() { void Enemic::inicialitzar() {
// Inicialitzar enemic (pentàgon) // Inicialitzar enemic (pentàgon)
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54 // Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
// [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del fitxer // [NUEVO] Ja no cal crear_poligon_regular - la geometria es carrega del
// Només inicialitzem l'estat de la instància // fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc // Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610 // Calcular rangs segurs amb radi de l'enemic
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450 float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y);
// Angle aleatori de moviment // Spawn aleatori dins dels límits segurs
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f; int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
// Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s) // Angle aleatori de moviment
velocitat_ = 40.0f; angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) // Velocitat (2 px/frame original * 20 FPS = 40 px/s)
// Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s velocitat_ = 40.0f;
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
rotacio_ = 0.0f;
// Activar // Rotació visual aleatòria (rad/s)
esta_ = true; // Original Pascal: random * 0.1 rad/frame * 20 FPS ≈ 2 rad/s
drotacio_ = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * 2.0f;
rotacio_ = 0.0f;
// Activar
esta_ = true;
} }
void Enemic::actualitzar(float delta_time) { void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
if (esta_) { if (esta_) {
// Moviment autònom // Moviment autònom
mou(delta_time); mou(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s) // Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
rotacio_ += drotacio_ * delta_time; rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
} }
} }
void Enemic::dibuixar() const { void Enemic::dibuixar() const {
if (esta_ && forma_) { if (esta_ && forma_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol // [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true); Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, 1.0f, true);
} }
} }
void Enemic::mou(float delta_time) { void Enemic::mou(float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon) // Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293 // Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394 // Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
// //
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu! // IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret. // Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal) // Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time // velocitat_ ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time; float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt) // Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f); float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f); float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = centre_.y + dy; float new_y = centre_.y + dy;
float new_x = centre_.x + dx; float new_x = centre_.x + dx;
// Obtenir límits de la zona de joc // Obtenir límits segurs compensant el radi de l'enemic
float min_x, max_x, min_y, max_y; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y); Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y);
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament // Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy) // if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1); // else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > min_y && new_y < max_y) { // CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
centre_.y = new_y; if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
} else { centre_.y = new_y;
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1) } else {
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498 // Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1 // random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// Resultado: ±0.5 rad aprox // random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f); // Resultado: ±0.5 rad aprox
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1 float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2); int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
} angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament // Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx) // if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1); // else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > min_x && new_x < max_x) { // CORRECCIÓ: Usar inequalitats inclusives (>= i <=) per evitar fugides
centre_.x = new_x; if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
} else { centre_.x = new_x;
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f); } else {
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2); int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
} angle_ += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar() // Nota: La rotació visual (rotacio_ += drotacio_) ja es fa a actualitzar()
} }

View File

@@ -3,38 +3,42 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once #pragma once
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> #include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Enemic { class Enemic {
public: public:
Enemic() : renderer_(nullptr) {} Enemic()
Enemic(SDL_Renderer *renderer); : renderer_(nullptr) {}
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar(); void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time); void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const; void dibuixar() const;
// Getters (API pública sense canvis) // Getters (API pública sense canvis)
bool esta_actiu() const { return esta_; } bool esta_actiu() const { return esta_; }
const Punt &get_centre() const { return centre_; } const Punt& get_centre() const { return centre_; }
void destruir() { esta_ = false; } const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& get_forma() const { return forma_; }
void destruir() { esta_ = false; }
private: private:
SDL_Renderer *renderer_; SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics) // [NUEVO] Forma vectorial (compartida entre tots els enemics)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_; std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria) // [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_; Punt centre_;
float angle_; // Angle de moviment float angle_; // Angle de moviment
float velocitat_; float velocitat_;
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s) float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
float rotacio_; // Rotació visual acumulada float rotacio_; // Rotació visual acumulada
bool esta_; bool esta_;
void mou(float delta_time); void mou(float delta_time);
}; };

View File

@@ -3,137 +3,146 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/nau.hpp" #include "game/entities/nau.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include "core/defaults.hpp" #include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp" #include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp" #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp" #include "game/constants.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <iostream>
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer) Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer), centre_({0.0f, 0.0f}), angle_(0.0f), : renderer_(renderer),
velocitat_(0.0f), esta_tocada_(false) { centre_({0.0f, 0.0f}),
angle_(0.0f),
velocitat_(0.0f),
esta_tocada_(false) {
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp"); std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
}
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar ship.shp" << std::endl;
}
} }
void Nau::inicialitzar() { void Nau::inicialitzar() {
// Inicialització de la nau (triangle) // Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384 // Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44 // Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del fitxer // [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
// Només inicialitzem l'estat de la instància // fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// Posició inicial al centre de la pantalla // Posició inicial al centre de l'àrea de joc
centre_.x = 320.0f; float centre_x, centre_y;
centre_.y = 240.0f; Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
centre_.x = centre_x; // 320
centre_.y = centre_y; // 213 (not 240!)
// Estat inicial // Estat inicial
angle_ = 0.0f; angle_ = 0.0f;
velocitat_ = 0.0f; velocitat_ = 0.0f;
esta_tocada_ = false; esta_tocada_ = false;
} }
void Nau::processar_input(float delta_time) { void Nau::processar_input(float delta_time) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original) // Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva // Només processa input si la nau està viva
if (esta_tocada_) if (esta_tocada_)
return; return;
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu) // Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const bool* keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Rotació // Rotació
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) { if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
} }
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) { if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
} }
// Acceleració // Acceleració
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) { if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) { if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time; velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) { if (velocitat_ > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; velocitat_ = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
} }
}
} }
}
} }
void Nau::actualitzar(float delta_time) { void Nau::actualitzar(float delta_time) {
// Només actualitzar si la nau està viva // Només actualitzar si la nau està viva
if (esta_tocada_) if (esta_tocada_)
return; return;
// Aplicar física (moviment + fricció) // Aplicar física (moviment + fricció)
aplicar_fisica(delta_time); aplicar_fisica(delta_time);
} }
void Nau::dibuixar() const { void Nau::dibuixar() const {
// Només dibuixar si la nau està viva // Només dibuixar si la nau està viva
if (esta_tocada_) if (esta_tocada_)
return; return;
if (!forma_) if (!forma_)
return; return;
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte) // Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar // El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200). // sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
// //
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa // [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px // Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5 // velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f; float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33f;
float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f); float escala = 1.0f + (velocitat_visual / 12.0f);
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true); Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, true);
} }
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) { void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment // Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113 // Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle // Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta // S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time // velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = float dy =
(velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) + (velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.y; centre_.y;
float dx = float dx =
(velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) + (velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - Constants::PI / 2.0f) +
centre_.x; centre_.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins de la zona de joc // Boundary checking amb radi de la nau
// Acumulació directa amb precisió subpíxel // CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x, max_x, min_y, max_y; float min_x, max_x, min_y, max_y;
Constants::obtenir_limits_zona(min_x, max_x, min_y, max_y); Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS,
min_x, max_x, min_y, max_y);
if (dy > min_y && dy < max_y) { // Inequalitats inclusives (>= i <=)
centre_.y = dy; if (dy >= min_y && dy <= max_y) {
} centre_.y = dy;
}
if (dx > min_x && dx < max_x) {
centre_.x = dx; if (dx >= min_x && dx <= max_x) {
} centre_.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (velocitat_ > 0.1f) { // Fricció - desacceleració gradual (time-based)
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time; if (velocitat_ > 0.1f) {
if (velocitat_ < 0.0f) { velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
velocitat_ = 0.0f; if (velocitat_ < 0.0f) {
velocitat_ = 0.0f;
}
} }
}
} }

View File

@@ -3,40 +3,44 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once #pragma once
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> #include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Nau { class Nau {
public: public:
Nau() : renderer_(nullptr) {} Nau()
Nau(SDL_Renderer *renderer); : renderer_(nullptr) {}
Nau(SDL_Renderer* renderer);
void inicialitzar(); void inicialitzar();
void processar_input(float delta_time); void processar_input(float delta_time);
void actualitzar(float delta_time); void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar() const; void dibuixar() const;
// Getters (API pública sense canvis) // Getters (API pública sense canvis)
const Punt &get_centre() const { return centre_; } const Punt& get_centre() const { return centre_; }
float get_angle() const { return angle_; } float get_angle() const { return angle_; }
bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; } bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
// Col·lisions (Fase 10) // Col·lisions (Fase 10)
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; } void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
private: private:
SDL_Renderer *renderer_; SDL_Renderer* renderer_;
// [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat per reutilització) // [NUEVO] Forma vectorial (compartida, només 1 instància de Nau però preparat
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_; // per reutilització)
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma_;
// [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria) // [NUEVO] Estat de la instància (separat de la geometria)
Punt centre_; Punt centre_;
float angle_; // Angle d'orientació float angle_; // Angle d'orientació
float velocitat_; // Velocitat (px/s) float velocitat_; // Velocitat (px/s)
bool esta_tocada_; bool esta_tocada_;
void aplicar_fisica(float delta_time); void aplicar_fisica(float delta_time);
}; };

View File

@@ -3,211 +3,305 @@
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "escena_joc.hpp" #include "escena_joc.hpp"
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include "../../core/system/global_events.hpp"
#include <cmath> #include <cmath>
#include <cstdlib> #include <cstdlib>
#include <ctime> #include <ctime>
#include <iostream> #include <iostream>
#include <vector>
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include "../../core/system/global_events.hpp"
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl) EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) { : sdl_(sdl),
// Inicialitzar bales amb renderer debris_manager_(sdl.obte_renderer()),
for (auto &bala : bales_) { nau_(sdl.obte_renderer()),
bala = Bala(sdl.obte_renderer()); itocado_(0),
} text_(sdl.obte_renderer()) {
// Inicialitzar bales amb renderer
for (auto& bala : bales_) {
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
}
// Inicialitzar enemics amb renderer // Inicialitzar enemics amb renderer
for (auto &enemy : orni_) { for (auto& enemy : orni_) {
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer()); enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
} }
} }
void EscenaJoc::executar() { void EscenaJoc::executar() {
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n"; std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar estat del joc // Inicialitzar estat del joc
inicialitzar(); inicialitzar();
SDL_Event event; SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks(); Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) { while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
// Calcular delta_time real // Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f; float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time; last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts // Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) { if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f; delta_time = 0.05f;
}
// Actualitzar comptador de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
continue;
}
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
processar_input(event);
}
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Dibuixar joc
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
} }
// Processar events SDL std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
continue;
}
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
processar_input(event);
}
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Dibuixar joc
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
}
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
} }
void EscenaJoc::inicialitzar() { void EscenaJoc::inicialitzar() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris // Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376 // Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr))); std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialitzar estat de col·lisió // Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0; itocado_ = 0;
// Inicialitzar nau // Inicialitzar nau
nau_.inicialitzar(); nau_.inicialitzar();
// Inicialitzar enemics (ORNIs) // Inicialitzar enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) { for (auto& enemy : orni_) {
enemy.inicialitzar(); enemy.inicialitzar();
} }
// Inicialitzar bales // Inicialitzar bales
for (auto &bala : bales_) { for (auto& bala : bales_) {
bala.inicialitzar(); bala.inicialitzar();
} }
} }
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) { void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar nau (input + física) // Actualitzar nau (input + física)
nau_.processar_input(delta_time); nau_.processar_input(delta_time);
nau_.actualitzar(delta_time); nau_.actualitzar(delta_time);
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs) // Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) { for (auto& enemy : orni_) {
enemy.actualitzar(delta_time); enemy.actualitzar(delta_time);
} }
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9) // Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto &bala : bales_) { for (auto& bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time); bala.actualitzar(delta_time);
} }
// Detectar col·lisions bala-enemic (Fase 10)
detectar_col·lisions_bales_enemics();
// Actualitzar fragments d'explosions
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
} }
void EscenaJoc::dibuixar() { void EscenaJoc::dibuixar() {
// Dibuixar marges de la zona de joc // Dibuixar marges de la zona de joc
dibuixar_marges(); dibuixar_marges();
// Dibuixar nau // Dibuixar nau
nau_.dibuixar(); nau_.dibuixar();
// Dibuixar ORNIs (enemics) // Dibuixar ORNIs (enemics)
for (const auto &enemy : orni_) { for (const auto& enemy : orni_) {
enemy.dibuixar(); enemy.dibuixar();
} }
// Dibuixar bales (Fase 9) // Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto &bala : bales_) { for (const auto& bala : bales_) {
bala.dibuixar(); bala.dibuixar();
} }
// Dibuixar marcador // Dibuixar fragments d'explosions (després d'altres objectes)
dibuixar_marcador(); debris_manager_.dibuixar();
// Dibuixar marcador
dibuixar_marcador();
} }
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) { void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event& event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus) // Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb // L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
// SDL_GetKeyboardState() // SDL_GetKeyboardState()
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) { if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) { switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE: case SDLK_SPACE: {
// Disparar (Fase 9) // No disparar si la nau està morta
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau if (!nau_.esta_viva()) {
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora break;
}
// Buscar primera bala inactiva // Disparar bala des del front de la nau
for (auto &bala : bales_) { // El ship.shp té el front a (0, -12) en coordenades locals
if (!bala.esta_activa()) {
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle()); // 1. Calcular posició del front de la nau
break; constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0f;
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0f;
const Punt& ship_centre = nau_.get_centre();
float ship_angle = nau_.get_angle();
// Aplicar transformació: rotació + trasllació
float cos_a = std::cos(ship_angle);
float sin_a = std::sin(ship_angle);
float tip_x = LOCAL_TIP_X * cos_a - LOCAL_TIP_Y * sin_a + ship_centre.x;
float tip_y = LOCAL_TIP_X * sin_a + LOCAL_TIP_Y * cos_a + ship_centre.y;
Punt posicio_dispar = {tip_x, tip_y};
// 2. Buscar primera bala inactiva i disparar
for (auto& bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
bala.disparar(posicio_dispar, ship_angle);
break; // Només una bala per polsació
}
}
break;
}
default:
break;
} }
}
break;
default:
break;
} }
}
} }
void EscenaJoc::tocado() { void EscenaJoc::tocado() {
// TODO: Implementar seqüència de mort // TODO: Implementar seqüència de mort
} }
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const { void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
// Dibuixar rectangle de la zona de joc // Dibuixar rectangle de la zona de joc
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::GAME; const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
// Coordenades dels cantons // Coordenades dels cantons
int x1 = static_cast<int>(zona.x); int x1 = static_cast<int>(zona.x);
int y1 = static_cast<int>(zona.y); int y1 = static_cast<int>(zona.y);
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w); int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h); int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
// 4 línies per formar el rectangle // 4 línies per formar el rectangle
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
} }
void EscenaJoc::dibuixar_marcador() { void EscenaJoc::dibuixar_marcador() {
// Text estàtic (hardcoded) // Text estàtic (hardcoded)
const std::string text = "SCORE: 00000 LIFE: 3 LEVEL: 01"; const std::string text = "SCORE: 01000 LIFE: 3 LEVEL: 01";
// Escala ajustada per cabre en 640px d'amplada // Paràmetres de renderització
// Zona marcador: width = 640 px, height = 64 px const float escala = 0.85f;
// Text: 34 caràcters → necessitem ~487 px amb escala 1.2 const float spacing = 0.0f;
// Altura caràcter: 20 * 1.2 = 24 px (37.5% de 64px)
const float escala = 1.2f;
const float spacing = 2.0f;
// Calcular amplada total del text // Calcular dimensions del text
float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing); float text_width = text_.get_text_width(text, escala, spacing);
float text_height = text_.get_text_height(escala);
// Centrat horitzontal // Centrat horitzontal dins de la zona del marcador
float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f; float x = (Defaults::Zones::SCOREBOARD.w - text_width) / 2.0f;
// Centrat vertical // Centrat vertical dins de la zona del marcador
// Altura del caràcter escalat: 20 * 1.2 = 24 px float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y +
// Marge superior: (64 - 24) / 2 = 20 px (Defaults::Zones::SCOREBOARD.h - text_height) / 2.0f;
float y = Defaults::Zones::SCOREBOARD.y + 20.0f;
// Renderitzar // Renderitzar
text_.render(text, {x, y}, escala, spacing); text_.render(text, {x, y}, escala, spacing);
}
void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
// Constants amplificades per hitbox més generós (115%)
constexpr float RADI_BALA = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
constexpr float RADI_ENEMIC = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
constexpr float SUMA_RADIS = (RADI_BALA + RADI_ENEMIC) * 1.15f; // 28.75 px
constexpr float SUMA_RADIS_QUADRAT = SUMA_RADIS * SUMA_RADIS; // 826.56
// Velocitat d'explosió reduïda per efecte suau
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 50.0f; // px/s (en lloc de 80.0f per defecte)
// Iterar per totes les bales actives
for (auto& bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
continue;
}
const Punt& pos_bala = bala.get_centre();
// Comprovar col·lisió amb tots els enemics actius
for (auto& enemic : orni_) {
if (!enemic.esta_actiu()) {
continue;
}
const Punt& pos_enemic = enemic.get_centre();
// Calcular distància quadrada (evita sqrt)
float dx = pos_bala.x - pos_enemic.x;
float dy = pos_bala.y - pos_enemic.y;
float distancia_quadrada = dx * dx + dy * dy;
// Comprovar col·lisió
if (distancia_quadrada <= SUMA_RADIS_QUADRAT) {
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
// 1. Destruir enemic (marca com inactiu)
enemic.destruir();
// 2. Crear explosió de fragments
debris_manager_.explotar(
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
pos_enemic, // Posició central
0.0f, // Angle (enemic té rotació interna)
1.0f, // Escala normal
VELOCITAT_EXPLOSIO // 50 px/s (explosió suau)
);
// 3. Desactivar bala
bala.desactivar();
// 4. Eixir del bucle intern (bala només destrueix 1 enemic)
break;
}
}
}
} }

View File

@@ -5,46 +5,53 @@
#ifndef ESCENA_JOC_HPP #ifndef ESCENA_JOC_HPP
#define ESCENA_JOC_HPP #define ESCENA_JOC_HPP
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include "../../core/graphics/vector_text.hpp" #include "../../core/graphics/vector_text.hpp"
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp" #include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "../../core/types.hpp" #include "../../core/types.hpp"
#include "../constants.hpp" #include "../constants.hpp"
#include "../effects/debris_manager.hpp"
#include "../entities/bala.hpp" #include "../entities/bala.hpp"
#include "../entities/enemic.hpp" #include "../entities/enemic.hpp"
#include "../entities/nau.hpp" #include "../entities/nau.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
// Classe principal del joc (escena) // Classe principal del joc (escena)
class EscenaJoc { class EscenaJoc {
public: public:
explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl); explicit EscenaJoc(SDLManager& sdl);
~EscenaJoc() = default; ~EscenaJoc() = default;
void executar(); // Bucle principal de l'escena void executar(); // Bucle principal de l'escena
void inicialitzar(); void inicialitzar();
void actualitzar(float delta_time); void actualitzar(float delta_time);
void dibuixar(); void dibuixar();
void processar_input(const SDL_Event &event); void processar_input(const SDL_Event& event);
private: private:
SDLManager& sdl_; SDLManager& sdl_;
// Estat del joc // Efectes visuals
Nau nau_; Effects::DebrisManager debris_manager_;
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
uint16_t itocado_;
// Text vectorial // Estat del joc
Graphics::VectorText text_; Nau nau_;
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES> bales_;
Poligon chatarra_cosmica_;
uint16_t itocado_;
// Funcions privades // Text vectorial
void tocado(); Graphics::VectorText text_;
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació // Funcions privades
void tocado();
void detectar_col·lisions_bales_enemics(); // Col·lisions bala-enemic
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de joc
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuació
}; };
#endif // ESCENA_JOC_HPP #endif // ESCENA_JOC_HPP

View File

@@ -2,262 +2,343 @@
// © 2025 Port a C++20 // © 2025 Port a C++20
#include "escena_logo.hpp" #include "escena_logo.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include "../../core/system/global_events.hpp" #include <algorithm>
#include <cfloat>
#include <iostream>
#include "../../core/graphics/shape_loader.hpp" #include "../../core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp" #include "../../core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include <iostream> #include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include <cfloat> #include "../../core/system/global_events.hpp"
#include <algorithm>
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra // Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
// en funció del progrés global (efecte seqüencial) // en funció del progrés global (efecte seqüencial)
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
size_t num_letras, if (num_letras == 0)
float global_progress, return 1.0f;
float threshold) {
if (num_letras == 0)
return 1.0f;
// Calcular temps per lletra // Calcular temps per lletra
float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras); float duration_per_letra = 1.0f / static_cast<float>(num_letras);
float step = threshold * duration_per_letra; float step = threshold * duration_per_letra;
float start = static_cast<float>(letra_index) * step; float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
float end = start + duration_per_letra; float end = start + duration_per_letra;
// Interpolar progrés // Interpolar progrés
if (global_progress < start) { if (global_progress < start) {
return 0.0f; // Encara no ha començat return 0.0f; // Encara no ha començat
} else if (global_progress >= end) { } else if (global_progress >= end) {
return 1.0f; // Completament apareguda return 1.0f; // Completament apareguda
} else { } else {
return (global_progress - start) / (end - start); return (global_progress - start) / (end - start);
} }
} }
EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl) EscenaLogo::EscenaLogo(SDLManager& sdl)
: sdl_(sdl), : sdl_(sdl),
estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION), estat_actual_(EstatAnimacio::PRE_ANIMATION),
temps_estat_actual_(0.0f) { temps_estat_actual_(0.0f),
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n"; debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
inicialitzar_lletres(); lletra_explosio_index_(0),
temps_des_ultima_explosio_(0.0f) {
std::cout << "Escena Logo: Inicialitzant...\n";
inicialitzar_lletres();
} }
void EscenaLogo::executar() { void EscenaLogo::executar() {
SDL_Event event; SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks(); Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) { while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::LOGO) {
// Calcular delta_time real // Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f; float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time; last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts // Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) { if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f; delta_time = 0.05f;
}
// Actualitzar comptador de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Dibuixar
dibuixar();
} }
// Processar events SDL std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Dibuixar
dibuixar();
}
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
} }
void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() { void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
using namespace Graphics; using namespace Graphics;
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's) // Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
std::vector<std::string> fitxers = { std::vector<std::string> fitxers = {
"logo/letra_j.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_i.shp", "logo/letra_l.shp", "logo/letra_j.shp",
"logo/letra_g.shp", "logo/letra_a.shp", "logo/letra_m.shp", "logo/letra_e.shp", "logo/letra_s.shp" "logo/letra_a.shp",
}; "logo/letra_i.shp",
"logo/letra_l.shp",
"logo/letra_g.shp",
"logo/letra_a.shp",
"logo/letra_m.shp",
"logo/letra_e.shp",
"logo/letra_s.shp"};
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades // Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
float ancho_total = 0.0f; float ancho_total = 0.0f;
for (const auto& fitxer : fitxers) { for (const auto& fitxer : fitxers) {
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer); auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
if (!forma || !forma->es_valida()) { if (!forma || !forma->es_valida()) {
std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl; std::cerr << "[EscenaLogo] Error carregant " << fitxer << std::endl;
continue; continue;
}
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
float min_x = FLT_MAX;
float max_x = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
for (const auto& punt : prim.points) {
min_x = std::min(min_x, punt.x);
max_x = std::max(max_x, punt.x);
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({forma,
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
ancho,
offset_centre});
ancho_total += ancho;
} }
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho) // Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
float min_x = FLT_MAX; ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
float max_x = -FLT_MAX;
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) { // Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
for (const auto& punt : prim.points) { constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
min_x = std::min(min_x, punt.x); constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
max_x = std::max(max_x, punt.x);
} float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : lletres_) {
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_centre;
// Avançar per a següent lletra
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
} }
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x; std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({
forma,
{0.0f, 0.0f}, // Posició es calcularà després
ancho,
offset_centre
});
ancho_total += ancho;
}
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0f;
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0f;
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0f;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0f;
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : lletres_) {
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.posicio.y = y_centre;
// Avançar per a següent lletra
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[EscenaLogo] " << lletres_.size()
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
} }
void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) { void EscenaLogo::canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat) {
estat_actual_ = nou_estat; estat_actual_ = nou_estat;
temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps temps_estat_actual_ = 0.0f; // Reset temps
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat) << "\n";
// Inicialitzar estat d'explosió
if (nou_estat == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
lletra_explosio_index_ = 0;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
}
std::cout << "[EscenaLogo] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
<< "\n";
} }
bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const { bool EscenaLogo::totes_lletres_completes() const {
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0 // Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM; return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
}
void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
// Explotar lletra actual
const auto& lletra = lletres_[lletra_explosio_index_];
debris_manager_->explotar(
lletra.forma, // Forma a explotar
lletra.posicio, // Posició
0.0f, // Angle (sense rotació)
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
VELOCITAT_EXPLOSIO // Velocitat base
);
std::cout << "[EscenaLogo] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
// Passar a la següent lletra
lletra_explosio_index_++;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0f;
} else {
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_EXPLOSION);
}
}
} }
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) { void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
temps_estat_actual_ += delta_time; temps_estat_actual_ += delta_time;
switch (estat_actual_) { switch (estat_actual_) {
case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION: case EstatAnimacio::PRE_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) { if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_PRE) {
canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION); canviar_estat(EstatAnimacio::ANIMATION);
} }
break; break;
case EstatAnimacio::ANIMATION: case EstatAnimacio::ANIMATION:
if (totes_lletres_completes()) { if (totes_lletres_completes()) {
canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION); canviar_estat(EstatAnimacio::POST_ANIMATION);
} }
break; break;
case EstatAnimacio::POST_ANIMATION: case EstatAnimacio::POST_ANIMATION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST) { if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_ANIMATION) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC; canviar_estat(EstatAnimacio::EXPLOSION);
} }
break; break;
}
case EstatAnimacio::EXPLOSION:
actualitzar_explosions(delta_time);
break;
case EstatAnimacio::POST_EXPLOSION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
}
break;
}
// Actualitzar animacions de debris
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
} }
void EscenaLogo::dibuixar() { void EscenaLogo::dibuixar() {
// Fons negre // Fons negre
sdl_.neteja(0, 0, 0); sdl_.neteja(0, 0, 0);
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra // PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) { if (estat_actual_ == EstatAnimacio::PRE_ANIMATION) {
sdl_.presenta(); sdl_.presenta();
return; // No renderitzar lletres return; // No renderitzar lletres
}
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Calcular progrés
float global_progress = (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
// Punt inicial del zoom (configurable amb ORIGEN_ZOOM_X/Y)
const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
// Dibuixar cada lletra amb animació seqüencial
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
const auto& lletra = lletres_[i];
// Calcular progrés individual d'aquesta lletra (0.0 → 1.0)
float letra_progress = calcular_progress_letra(i, lletres_.size(), global_progress, THRESHOLD_LETRA);
// Si la lletra encara no ha començat, saltar-la
if (letra_progress <= 0.0f) {
continue;
} }
// Interpolar posició: des del origen zoom cap a posició final // ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
Punt pos_actual; if (estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION ||
pos_actual.x = ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress; estat_actual_ == EstatAnimacio::POST_ANIMATION) {
pos_actual.y = ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress; float global_progress =
(estat_actual_ == EstatAnimacio::ANIMATION)
? std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0f)
: 1.0f; // POST: mantenir al 100%
// Aplicar ease-out quadràtic per suavitat const Punt ORIGEN_ZOOM = {ORIGEN_ZOOM_X, ORIGEN_ZOOM_Y};
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
// Interpolar escala amb ease-out: des de ESCALA_INICIAL cap a ESCALA_FINAL for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
float escala_actual = ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor; const auto& lletra = lletres_[i];
// Renderitzar la lletra float letra_progress = calcular_progress_letra(
Rendering::render_shape( i,
sdl_.obte_renderer(), lletres_.size(),
lletra.forma, global_progress,
pos_actual, // Posició interpolada THRESHOLD_LETRA);
0.0f, // Sense rotació
escala_actual, // Escala interpolada amb ease-out
true, // Dibuixar
1.0f // Progress = 1.0 (lletra completa, sense animació de primitives)
);
}
sdl_.presenta(); if (letra_progress <= 0.0f) {
continue;
}
Punt pos_actual;
pos_actual.x =
ORIGEN_ZOOM.x + (lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress;
pos_actual.y =
ORIGEN_ZOOM.y + (lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress;
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0f - (1.0f - t) * (1.0f - t);
float escala_actual =
ESCALA_INICIAL + (ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor;
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
pos_actual,
0.0f,
escala_actual,
true,
1.0f);
}
}
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
if (estat_actual_ == EstatAnimacio::EXPLOSION) {
for (size_t i = lletra_explosio_index_; i < lletres_.size(); i++) {
const auto& lletra = lletres_[i];
Rendering::render_shape(
sdl_.obte_renderer(),
lletra.forma,
lletra.posicio,
0.0f,
ESCALA_FINAL,
true,
1.0f);
}
}
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
debris_manager_->dibuixar();
sdl_.presenta();
} }
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) { void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
// Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc // Qualsevol tecla o clic de ratolí salta al joc
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN || if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) { event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC; GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
} }
} }

View File

@@ -4,60 +4,78 @@
#pragma once #pragma once
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
#include "../../core/types.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <vector>
#include <memory> #include <memory>
#include <vector>
#include "../../core/graphics/shape.hpp"
#include "../../core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "../../core/types.hpp"
#include "../effects/debris_manager.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
class EscenaLogo { class EscenaLogo {
public: public:
explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl); explicit EscenaLogo(SDLManager& sdl);
void executar(); // Bucle principal de l'escena void executar(); // Bucle principal de l'escena
private: private:
// Màquina d'estats per l'animació // Màquina d'estats per l'animació
enum class EstatAnimacio { enum class EstatAnimacio {
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
POST_ANIMATION // Logo complet visible POST_ANIMATION, // Logo complet visible
}; EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
};
SDLManager& sdl_; SDLManager& sdl_;
EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina EstatAnimacio estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició) float
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
// Estructura per a cada lletra del logo // Gestor de fragments d'explosions
struct LetraLogo { std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
Punt posicio; // Posició final en pantalla
float ancho; // Ancho del bounding box
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
};
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S // Seguiment d'explosions seqüencials
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
// Constants d'animació // Estructura per a cada lletra del logo
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra) struct LetraLogo {
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons) std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
static constexpr float DURACIO_POST = 4.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet) Punt posicio; // Posició final en pantalla
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%) float ancho; // Ancho del bounding box
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%) float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres };
// Constants d'animació seqüencial std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = 640.0f / 2.0f; // Punt inicial X del zoom (320)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = 480.0f * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom (240)
// Mètodes privats // Constants d'animació
void inicialitzar_lletres(); static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5f; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
void actualitzar(float delta_time); static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0f; // Duració del zoom (segons)
void dibuixar(); static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0f; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
void processar_events(const SDL_Event& event); static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0f; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.15f; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0f; // Velocitat base fragments (px/s)
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1f; // Escala inicial (10%)
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8f; // Escala final (80%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0f; // Espaiat entre lletres
// Mètodes de gestió d'estats // Constants d'animació seqüencial
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat); static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6f; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
bool totes_lletres_completes() const; static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5f; // Punt inicial X del zoom
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4f; // Punt inicial Y del zoom
// Mètodes privats
void inicialitzar_lletres();
void actualitzar(float delta_time);
void actualitzar_explosions(float delta_time);
void dibuixar();
void processar_events(const SDL_Event& event);
// Mètodes de gestió d'estats
void canviar_estat(EstatAnimacio nou_estat);
bool totes_lletres_completes() const;
}; };

View File

@@ -1,298 +1,323 @@
#include "options.hpp" #include "options.hpp"
#include "../core/defaults.hpp"
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
#include "project.h"
#include <fstream> #include <fstream>
#include <iostream> #include <iostream>
#include <string> #include <string>
#include "../core/defaults.hpp"
#include "../external/fkyaml_node.hpp"
#include "project.h"
namespace Options { namespace Options {
// Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults:: // Inicialitzar opcions amb valors per defecte de Defaults::
void init() { void init() {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
console = true; console = true;
#else #else
console = false; console = false;
#endif #endif
// Window // Window
window.width = Defaults::Window::WIDTH; window.width = Defaults::Window::WIDTH;
window.height = Defaults::Window::HEIGHT; window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
window.fullscreen = false; window.fullscreen = false;
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
// Physics // Physics
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED; physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION; physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION; physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED; physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED; physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
// Gameplay // Gameplay
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS; gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES; gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
// Version // Rendering
version = std::string(Project::VERSION); rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
// Version
version = std::string(Project::VERSION);
} }
// Establir la ruta del fitxer de configuració // Establir la ruta del fitxer de configuració
void setConfigFile(const std::string &path) { config_file_path = path; } void setConfigFile(const std::string& path) { config_file_path = path; }
// Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML // Funcions auxiliars per carregar seccions del YAML
static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) { static void loadWindowConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("window")) { if (yaml.contains("window")) {
const auto &win = yaml["window"]; const auto& win = yaml["window"];
if (win.contains("width")) { if (win.contains("width")) {
try { try {
auto val = win["width"].get_value<int>(); auto val = win["width"].get_value<int>();
window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH) window.width = (val >= Defaults::Window::MIN_WIDTH)
? val ? val
: Defaults::Window::WIDTH; : Defaults::Window::WIDTH;
} catch (...) { } catch (...) {
window.width = Defaults::Window::WIDTH; window.width = Defaults::Window::WIDTH;
} }
} }
if (win.contains("height")) { if (win.contains("height")) {
try { try {
auto val = win["height"].get_value<int>(); auto val = win["height"].get_value<int>();
window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT) window.height = (val >= Defaults::Window::MIN_HEIGHT)
? val ? val
: Defaults::Window::HEIGHT; : Defaults::Window::HEIGHT;
} catch (...) { } catch (...) {
window.height = Defaults::Window::HEIGHT; window.height = Defaults::Window::HEIGHT;
} }
} }
if (win.contains("fullscreen")) { if (win.contains("fullscreen")) {
try { try {
window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>(); window.fullscreen = win["fullscreen"].get_value<bool>();
} catch (...) { } catch (...) {
window.fullscreen = false; window.fullscreen = false;
} }
} }
if (win.contains("size_increment")) { if (win.contains("size_increment")) {
try { try {
auto val = win["size_increment"].get_value<int>(); auto val = win["size_increment"].get_value<int>();
window.size_increment = window.size_increment =
(val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; (val > 0) ? val : Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
} catch (...) { } catch (...) {
window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; window.size_increment = Defaults::Window::SIZE_INCREMENT;
} }
}
} }
}
} }
static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) { static void loadPhysicsConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("physics")) { if (yaml.contains("physics")) {
const auto &phys = yaml["physics"]; const auto& phys = yaml["physics"];
if (phys.contains("rotation_speed")) { if (phys.contains("rotation_speed")) {
try { try {
auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>(); auto val = phys["rotation_speed"].get_value<float>();
physics.rotation_speed = physics.rotation_speed =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED; physics.rotation_speed = Defaults::Physics::ROTATION_SPEED;
} }
} }
if (phys.contains("acceleration")) { if (phys.contains("acceleration")) {
try { try {
auto val = phys["acceleration"].get_value<float>(); auto val = phys["acceleration"].get_value<float>();
physics.acceleration = physics.acceleration =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ACCELERATION;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION; physics.acceleration = Defaults::Physics::ACCELERATION;
} }
} }
if (phys.contains("max_velocity")) { if (phys.contains("max_velocity")) {
try { try {
auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>(); auto val = phys["max_velocity"].get_value<float>();
physics.max_velocity = physics.max_velocity =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY; physics.max_velocity = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
} }
} }
if (phys.contains("friction")) { if (phys.contains("friction")) {
try { try {
auto val = phys["friction"].get_value<float>(); auto val = phys["friction"].get_value<float>();
physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION; physics.friction = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::FRICTION;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION; physics.friction = Defaults::Physics::FRICTION;
} }
} }
if (phys.contains("enemy_speed")) { if (phys.contains("enemy_speed")) {
try { try {
auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>(); auto val = phys["enemy_speed"].get_value<float>();
physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED; physics.enemy_speed = (val > 0) ? val : Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED; physics.enemy_speed = Defaults::Physics::ENEMY_SPEED;
} }
} }
if (phys.contains("bullet_speed")) { if (phys.contains("bullet_speed")) {
try { try {
auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>(); auto val = phys["bullet_speed"].get_value<float>();
physics.bullet_speed = physics.bullet_speed =
(val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED; (val > 0) ? val : Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
} catch (...) { } catch (...) {
physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED; physics.bullet_speed = Defaults::Physics::BULLET_SPEED;
} }
}
} }
}
} }
static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node &yaml) { static void loadGameplayConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("gameplay")) { if (yaml.contains("gameplay")) {
const auto &game = yaml["gameplay"]; const auto& game = yaml["gameplay"];
if (game.contains("max_enemies")) { if (game.contains("max_enemies")) {
try { try {
auto val = game["max_enemies"].get_value<int>(); auto val = game["max_enemies"].get_value<int>();
gameplay.max_enemies = gameplay.max_enemies =
(val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS; (val > 0 && val <= 50) ? val : Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
} catch (...) { } catch (...) {
gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS; gameplay.max_enemies = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
} }
} }
if (game.contains("max_bullets")) { if (game.contains("max_bullets")) {
try { try {
auto val = game["max_bullets"].get_value<int>(); auto val = game["max_bullets"].get_value<int>();
gameplay.max_bullets = gameplay.max_bullets =
(val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES; (val > 0 && val <= 10) ? val : Defaults::Entities::MAX_BALES;
} catch (...) { } catch (...) {
gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES; gameplay.max_bullets = Defaults::Entities::MAX_BALES;
} }
}
}
}
static void loadRenderingConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
if (yaml.contains("rendering")) {
const auto& rend = yaml["rendering"];
if (rend.contains("vsync")) {
try {
int val = rend["vsync"].get_value<int>();
// Validar: només 0 o 1
rendering.vsync = (val == 0 || val == 1) ? val : Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
} catch (...) {
rendering.vsync = Defaults::Rendering::VSYNC_DEFAULT;
}
}
} }
}
} }
// Carregar configuració des del fitxer YAML // Carregar configuració des del fitxer YAML
auto loadFromFile() -> bool { auto loadFromFile() -> bool {
const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION); const std::string CONFIG_VERSION = std::string(Project::VERSION);
std::ifstream file(config_file_path); std::ifstream file(config_file_path);
if (!file.good()) { if (!file.good()) {
// El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte // El fitxer no existeix → crear-ne un de nou amb valors per defecte
if (console) { if (console) {
std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: " std::cout << "Fitxer de config no trobat, creant-ne un de nou: "
<< config_file_path << '\n'; << config_file_path << '\n';
} }
saveToFile(); saveToFile();
return true; return true;
}
// Llegir tot el contingut del fitxer
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
std::istreambuf_iterator<char>());
file.close();
try {
// Parsejar YAML
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
// Validar versió
if (yaml.contains("version")) {
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
} }
if (CONFIG_VERSION != version) { // Llegir tot el contingut del fitxer
// Versió incompatible → regenerar config std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)),
if (console) { std::istreambuf_iterator<char>());
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: " file.close();
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
<< "), regenerant config\n"; try {
} // Parsejar YAML
init(); auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
saveToFile();
return true; // Validar versió
if (yaml.contains("version")) {
version = yaml["version"].get_value<std::string>();
}
if (CONFIG_VERSION != version) {
// Versió incompatible → regenerar config
if (console) {
std::cout << "Versió de config incompatible (esperada: "
<< CONFIG_VERSION << ", trobada: " << version
<< "), regenerant config\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
// Carregar seccions
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
loadRenderingConfigFromYaml(yaml);
if (console) {
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
<< '\n';
}
return true;
} catch (const fkyaml::exception& e) {
// Error de parsejat YAML → regenerar config
if (console) {
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
} }
// Carregar seccions
loadWindowConfigFromYaml(yaml);
loadPhysicsConfigFromYaml(yaml);
loadGameplayConfigFromYaml(yaml);
if (console) {
std::cout << "Config carregada correctament des de: " << config_file_path
<< '\n';
}
return true;
} catch (const fkyaml::exception &e) {
// Error de parsejat YAML → regenerar config
if (console) {
std::cerr << "Error parsejant YAML: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "Creant config nou amb valors per defecte\n";
}
init();
saveToFile();
return true;
}
} }
// Guardar configuració al fitxer YAML // Guardar configuració al fitxer YAML
auto saveToFile() -> bool { auto saveToFile() -> bool {
std::ofstream file(config_file_path); std::ofstream file(config_file_path);
if (!file.is_open()) { if (!file.is_open()) {
if (console) { if (console) {
std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: " std::cerr << "No s'ha pogut obrir el fitxer de config per escriure: "
<< config_file_path << '\n'; << config_file_path << '\n';
}
return false;
} }
return false;
}
// Escriure manualment per controlar format i comentaris // Escriure manualment per controlar format i comentaris
file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n"; file << "# Orni Attack - Fitxer de Configuració\n";
file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són " file << "# Auto-generat. Les edicions manuals es preserven si són "
"vàlides.\n\n"; "vàlides.\n\n";
file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n"; file << "version: \"" << Project::VERSION << "\"\n\n";
file << "# FINESTRA\n"; file << "# FINESTRA\n";
file << "window:\n"; file << "window:\n";
file << " width: " << window.width << "\n"; file << " width: " << window.width << "\n";
file << " height: " << window.height << "\n"; file << " height: " << window.height << "\n";
file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n"; file << " fullscreen: " << (window.fullscreen ? "true" : "false") << "\n";
file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n"; file << " size_increment: " << window.size_increment << "\n\n";
file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n"; file << "# FÍSICA (tots els valors en px/s, rad/s, etc.)\n";
file << "physics:\n"; file << "physics:\n";
file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n"; file << " rotation_speed: " << physics.rotation_speed << " # rad/s\n";
file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n"; file << " acceleration: " << physics.acceleration << " # px/s²\n";
file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n"; file << " max_velocity: " << physics.max_velocity << " # px/s\n";
file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n"; file << " friction: " << physics.friction << " # px/s²\n";
file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed file << " enemy_speed: " << physics.enemy_speed
<< " # unitats/frame\n"; << " # unitats/frame\n";
file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed file << " bullet_speed: " << physics.bullet_speed
<< " # unitats/frame\n\n"; << " # unitats/frame\n\n";
file << "# GAMEPLAY\n"; file << "# GAMEPLAY\n";
file << "gameplay:\n"; file << "gameplay:\n";
file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n"; file << " max_enemies: " << gameplay.max_enemies << "\n";
file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n"; file << " max_bullets: " << gameplay.max_bullets << "\n\n";
file.close(); file << "# RENDERITZACIÓ\n";
file << "rendering:\n";
file << " vsync: " << rendering.vsync << " # 0=disabled, 1=enabled\n";
if (console) { file.close();
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
}
return true; if (console) {
std::cout << "Config guardada a: " << config_file_path << '\n';
}
return true;
} }
} // namespace Options } // namespace Options

View File

@@ -7,42 +7,47 @@ namespace Options {
// Estructures de configuració // Estructures de configuració
struct Window { struct Window {
int width{640}; int width{640};
int height{480}; int height{480};
bool fullscreen{false}; bool fullscreen{false};
int size_increment{100}; // Increment per F1/F2 int size_increment{100}; // Increment per F1/F2
}; };
struct Physics { struct Physics {
float rotation_speed{3.14f}; // rad/s float rotation_speed{3.14f}; // rad/s
float acceleration{400.0f}; // px/s² float acceleration{400.0f}; // px/s²
float max_velocity{120.0f}; // px/s float max_velocity{120.0f}; // px/s
float friction{20.0f}; // px/s² float friction{20.0f}; // px/s²
float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame float enemy_speed{2.0f}; // unitats/frame
float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame float bullet_speed{6.0f}; // unitats/frame
}; };
struct Gameplay { struct Gameplay {
int max_enemies{15}; int max_enemies{15};
int max_bullets{3}; int max_bullets{3};
};
struct Rendering {
int vsync{1}; // 0=disabled, 1=enabled
}; };
// Variables globals (inline per evitar ODR violations) // Variables globals (inline per evitar ODR violations)
inline std::string version{}; // Versió del config per validació inline std::string version{}; // Versió del config per validació
inline bool console{false}; // Eixida de debug inline bool console{false}; // Eixida de debug
inline Window window{}; inline Window window{};
inline Physics physics{}; inline Physics physics{};
inline Gameplay gameplay{}; inline Gameplay gameplay{};
inline Rendering rendering{};
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile() inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
// Funcions públiques // Funcions públiques
void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte void init(); // Inicialitzar amb valors per defecte
void setConfigFile( void setConfigFile(
const std::string &path); // Establir ruta del fitxer de config const std::string& path); // Establir ruta del fitxer de config
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
} // namespace Options } // namespace Options

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include <string> #include <string>
#include <vector> #include <vector>
@@ -13,34 +14,34 @@
#define MAX_BALES 3 #define MAX_BALES 3
struct ipunt { struct ipunt {
float r; float r;
float angle; float angle;
}; };
struct punt { struct punt {
int x; int x;
int y; int y;
}; };
struct triangle { struct triangle {
ipunt p1, p2, p3; ipunt p1, p2, p3;
punt centre; punt centre;
float angle; float angle;
float velocitat; float velocitat;
}; };
typedef std::vector<ipunt> ivector(); typedef std::vector<ipunt> ivector();
struct poligon { struct poligon {
ivector *ipunts; ivector* ipunts;
ivector ipuntx; ivector ipuntx;
punt centre; punt centre;
float angl; float angl;
float velocitat; float velocitat;
Uint8 n; Uint8 n;
float drotacio; float drotacio;
float rotacio; float rotacio;
bool esta; bool esta;
}; };
std::vector<Uint8> pvirt(38400); std::vector<Uint8> pvirt(38400);
@@ -385,7 +386,7 @@ begin
instalarkb; instalarkb;
repeat repeat
{ {
rota_tri(nau, nau.angle, nau.velocitat, 0);} rota_tri(nau, nau.angle, nau.velocitat, 0);}
clsvirt; clsvirt;
if teclapuls(KEYarrowright) then nau.angle:=nau.angle+0.157079632; if teclapuls(KEYarrowright) then nau.angle:=nau.angle+0.157079632;
@@ -413,19 +414,19 @@ begin
nau.centre.x:=Dx; nau.centre.x:=Dx;
if (nau.velocitat>0.1) then nau.velocitat:=nau.velocitat-0.1; if (nau.velocitat>0.1) then nau.velocitat:=nau.velocitat-0.1;
{ {
dist: dist:
= distancia(nau.centre, pol.centre); = distancia(nau.centre, pol.centre);
diferencia(pol.centre, nau.centre, puntaux); diferencia(pol.centre, nau.centre, puntaux);
if dist if dist
< (pol.ipuntx[1].r + 30) then begin nau.centre.x < (pol.ipuntx[1].r + 30) then begin nau.centre.x
: = nau.centre.x + round(dist * cos(angle(puntaux) + 0.031415)); : = nau.centre.x + round(dist * cos(angle(puntaux) + 0.031415));
nau.centre.y nau.centre.y
: = nau.centre.y + round(dist * sin(angle(puntaux) + 0.031415)); : = nau.centre.y + round(dist * sin(angle(puntaux) + 0.031415));
end;} end;}
{ for { for
i: i:
= 1 to 5 do begin rota_pol(orni[i], ang, 0); = 1 to 5 do begin rota_pol(orni[i], ang, 0);
end;} end;}
for i:=1 to MAX_ORNIS do begin for i:=1 to MAX_ORNIS do begin
mou_orni(orni[i]); mou_orni(orni[i]);
rota_pol(orni[i],orni[i].rotacio,1); rota_pol(orni[i],orni[i].rotacio,1);
@@ -440,26 +441,26 @@ begin
waitretrace; waitretrace;
volca; volca;
{ {
if aux if aux
= 1 then begin { = 1 then begin {
gotoxy(0, 0); gotoxy(0, 0);
write('tocado') tocado; write('tocado') tocado;
delay(200); delay(200);
end; end;
} }
gotoxy(50, 24); gotoxy(50, 24);
write('<EFBFBD> Visente i Sergi'); write('<EFBFBD> Visente i Sergi');
gotoxy(50, 25); gotoxy(50, 25);
write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99'); write('<EFBFBD>ETA 2.2 2/6/99');
until teclapuls(keyesc); until teclapuls(keyesc);
desinstalarkb; desinstalarkb;
ang: ang:
= 0; = 0;
repeat waitretrace; repeat waitretrace;
rota_pol(pol, ang, 0); rota_pol(pol, ang, 0);
ang: ang:
= ang + 0.031415; = ang + 0.031415;
rota_pol(pol, ang, 1); rota_pol(pol, ang, 1);
until keypressed; until keypressed;
text; text;
end. end.

View File

@@ -2,17 +2,18 @@
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal) // © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "core/system/director.hpp"
#include <string> #include <string>
#include <vector> #include <vector>
int main(int argc, char *argv[]) { #include "core/system/director.hpp"
// Convertir arguments a std::vector<std::string>
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
// Crear director (inicialitza sistema, opcions, configuració) int main(int argc, char* argv[]) {
Director director(args); // Convertir arguments a std::vector<std::string>
std::vector<std::string> args(argv, argv + argc);
// Executar bucle principal del joc // Crear director (inicialitza sistema, opcions, configuració)
return director.run(); Director director(args);
// Executar bucle principal del joc
return director.run();
} }

14
todo.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,14 @@
ORNI TODO:
- Crear escena titulo: muestra el logo, el copyright, el texto de insert coin o press start y quizas un starfield de fondo
- Revisar contador de frames: hace cosas raras, hacer que se actualice cada segundo
- Añadir clase audio -> añadir ruidos a logo, title y game
- Añadir resource.pack
- Crear estados en GAME: GET_READY -> GAME -> GAME_OVER -> CONTINUE
-> STAGE_COMPLETED -> GET_READY (next stage)
- Añadir nuevos enemigos: cuadrado, ... otras formas (revisar Geometry Wars). Darles fiferente personalidad
- La bala ha de salir de la punta de la nave, con forma cuadrada, va rotando
- Pensar si todas las entidades deberian tener dos radios de colision: uno pequeño para colision con bordes o jugador, uno mas grande para colision con balas
- Revisar que los debris salgan realmente en direccion contraria al centro de la figura
- Crear progresion: fichero con enemigos para ese nivel. cuando se acaba la lista de niveles -> loop con dificultad aumentada. Pensar si jefe final. Juego no tiene fin
- Menu de servicio? numero de vidas, numero de continues o free play, controles de audio, controles de video, colores, activar parpadeo o cambiar frecuencia
- Cuando se destruye un enemigo, salen dos mas pequeños