// escena_joc.cpp - Implementació de la lògica del joc // © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal) // © 2025 Port a C++20 amb SDL3 #include "escena_joc.hpp" #include "../../core/system/gestor_escenes.hpp" #include "../../core/system/global_events.hpp" #include #include #include #include EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl) : sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) { // Inicialitzar bales amb renderer for (auto &bala : bales_) { bala = Bala(sdl.obte_renderer()); } // Inicialitzar enemics amb renderer for (auto &enemy : orni_) { enemy = Enemic(sdl.obte_renderer()); } } void EscenaJoc::executar() { std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n"; // Inicialitzar estat del joc inicialitzar(); SDL_Event event; Uint64 last_time = SDL_GetTicks(); while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) { // Calcular delta_time real Uint64 current_time = SDL_GetTicks(); float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f; last_time = current_time; // Limitar delta_time per evitar grans salts if (delta_time > 0.05f) { delta_time = 0.05f; } // Processar events SDL while (SDL_PollEvent(&event)) { // Manejo de finestra if (sdl_.handleWindowEvent(event)) { continue; } // Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT) if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) { continue; } // Processament específic del joc (SPACE per disparar) processar_input(event); } // Actualitzar física del joc amb delta_time real actualitzar(delta_time); // Actualitzar colors oscil·lats sdl_.updateColors(delta_time); // Netejar pantalla (usa color oscil·lat) sdl_.neteja(0, 0, 0); // Dibuixar joc dibuixar(); // Presentar renderer (swap buffers) sdl_.presenta(); } std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n"; } void EscenaJoc::inicialitzar() { // Inicialitzar generador de números aleatoris // Basat en el codi Pascal original: line 376 std::srand(static_cast(std::time(nullptr))); // Inicialitzar estat de col·lisió itocado_ = 0; // Inicialitzar nau nau_.inicialitzar(); // Inicialitzar enemics (ORNIs) for (auto &enemy : orni_) { enemy.inicialitzar(); } // Inicialitzar bales for (auto &bala : bales_) { bala.inicialitzar(); } } void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) { // Actualitzar nau (input + física) nau_.processar_input(delta_time); nau_.actualitzar(delta_time); // Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs) for (auto &enemy : orni_) { enemy.actualitzar(delta_time); } // Actualitzar moviment de bales (Fase 9) for (auto &bala : bales_) { bala.actualitzar(delta_time); } } void EscenaJoc::dibuixar() { // Dibuixar nau nau_.dibuixar(); // Dibuixar ORNIs (enemics) for (const auto &enemy : orni_) { enemy.dibuixar(); } // Dibuixar bales (Fase 9) for (const auto &bala : bales_) { bala.dibuixar(); } // [PRUEBA] Text vectorial text_.render("0123456789", {10, 10}, 1.5f); text_.render("SCORE: 1234", {10, 40}, 1.0f); text_.render("10:45", {10, 70}, 2.0f); text_.render("LEVEL-3", {10, 110}, 1.5f); // TODO: Dibuixar marges (Fase 11) } void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) { // Processament d'input per events puntuals (no continus) // L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb // SDL_GetKeyboardState() if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) { switch (event.key.key) { case SDLK_SPACE: // Disparar (Fase 9) // Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau // El joc original només permetia 1 bala activa alhora // Buscar primera bala inactiva for (auto &bala : bales_) { if (!bala.esta_activa()) { bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle()); break; } } break; default: break; } } } void EscenaJoc::tocado() { // TODO: Implementar seqüència de mort }