// starfield.cpp - Implementació del sistema d'estrelles de fons // © 2025 Orni Attack #include "core/graphics/starfield.hpp" #include #include #include #include "core/defaults.hpp" #include "core/rendering/shape_renderer.hpp" namespace Graphics { // Constructor Starfield::Starfield(SDL_Renderer* renderer, const Punt& punt_fuga, const SDL_FRect& area, int densitat) : renderer_(renderer) , punt_fuga_(punt_fuga) , area_(area) , densitat_(densitat) { // Carregar forma d'estrella shape_estrella_ = std::make_shared("data/shapes/star.shp"); if (!shape_estrella_->es_valida()) { std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut carregar data/shapes/star.shp" << std::endl; return; } // Configurar 3 capes amb diferents velocitats i escales // Capa 0: Fons llunyà (lenta, petita) capes_.push_back({20.0f, 0.3f, 0.8f, densitat / 3}); // Capa 1: Profunditat mitjana capes_.push_back({40.0f, 0.5f, 1.2f, densitat / 3}); // Capa 2: Primer pla (ràpida, gran) capes_.push_back({80.0f, 0.8f, 2.0f, densitat / 3}); // Calcular radi màxim (distància del centre al racó més llunyà) float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x); float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y); radi_max_ = std::sqrt(dx * dx + dy * dy); // Inicialitzar estrelles amb posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla) for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) { int num = capes_[capa_idx].num_estrelles; for (int i = 0; i < num; i++) { Estrella estrella; estrella.capa = capa_idx; // Angle aleatori estrella.angle = (static_cast(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI; // Distància aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir tota la pantalla estrella.distancia_centre = static_cast(rand()) / RAND_MAX; // Calcular posició des de la distància float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_; estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle); estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle); estrelles_.push_back(estrella); } } } // Inicialitzar una estrella (nova o regenerada) void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) { // Angle aleatori des del punt de fuga cap a fora estrella.angle = (static_cast(rand()) / RAND_MAX) * 2.0f * Defaults::Math::PI; // Distància inicial petita (5% del radi màxim) - neix prop del centre estrella.distancia_centre = 0.05f; // Posició inicial: molt prop del punt de fuga float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_; estrella.posicio.x = punt_fuga_.x + radi * std::cos(estrella.angle); estrella.posicio.y = punt_fuga_.y + radi * std::sin(estrella.angle); } // Verificar si una estrella està fora de l'àrea bool Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const { return (estrella.posicio.x < area_.x || estrella.posicio.x > area_.x + area_.w || estrella.posicio.y < area_.y || estrella.posicio.y > area_.y + area_.h); } // Calcular escala dinàmica segons distància del centre float Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const { const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa]; // Interpolació lineal basada en distància del centre // distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora) return capa.escala_min + (capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre; } // Calcular brightness dinàmica segons distància del centre float Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const { // Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants // distancia_centre: 0.0 (centre, llunyanes) → 1.0 (vora, properes) return Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN + (Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) * estrella.distancia_centre; } // Actualitzar posicions de les estrelles void Starfield::actualitzar(float delta_time) { for (auto& estrella : estrelles_) { // Obtenir configuració de la capa const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa]; // Moure cap a fora des del centre float velocitat = capa.velocitat_base; float dx = velocitat * std::cos(estrella.angle) * delta_time; float dy = velocitat * std::sin(estrella.angle) * delta_time; estrella.posicio.x += dx; estrella.posicio.y += dy; // Actualitzar distància del centre float dx_centre = estrella.posicio.x - punt_fuga_.x; float dy_centre = estrella.posicio.y - punt_fuga_.y; float dist_px = std::sqrt(dx_centre * dx_centre + dy_centre * dy_centre); estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_; // Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la if (fora_area(estrella)) { inicialitzar_estrella(estrella); } } } // Dibuixar totes les estrelles void Starfield::dibuixar() { if (!shape_estrella_->es_valida()) { return; } for (const auto& estrella : estrelles_) { // Calcular escala i brightness dinàmicament float escala = calcular_escala(estrella); float brightness = calcular_brightness(estrella); // Renderitzar estrella sense rotació Rendering::render_shape( renderer_, shape_estrella_, estrella.posicio, 0.0f, // angle (les estrelles no giren) escala, // escala dinàmica true, // dibuixar 1.0f, // progress (sempre visible) brightness // brightness dinàmica ); } } } // namespace Graphics