#pragma once #include #include #include namespace Defaults { // Configuración de ventana namespace Window { constexpr int WIDTH = 640; constexpr int HEIGHT = 480; constexpr int MIN_WIDTH = 320; // Mínimo: mitad del original constexpr int MIN_HEIGHT = 240; // Zoom system constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 640x480 baseline constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 320x240 minimum constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2) } // namespace Window // Dimensions base del joc (coordenades lògiques) namespace Game { constexpr int WIDTH = 640; constexpr int HEIGHT = 480; } // namespace Game // Zones del joc (SDL_FRect amb càlculs automàtics basat en percentatges) namespace Zones { // --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES --- // Totes les zones definides com a percentatges de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480) // Percentatges d'alçada (divisió vertical) constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior // Padding horizontal per a PLAYAREA (dins de MAIN_PLAYAREA) constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat // --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS --- // Càlculs automàtics a partir dels percentatges // Alçades constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT; constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT; constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT; // Posicions Y constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F; constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H; constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H; // Padding horizontal de PLAYAREA constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT; // --- ZONES FINALS (SDL_FRect) --- // Marcador superior (reservat per a futur ús) // Ocupa: 10% superior (0-48px) constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = { 0.0F, // x = 0.0 SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0 static_cast(Game::WIDTH), // w = 640.0 SCOREBOARD_TOP_H // h = 48.0 }; // Àrea de joc principal (contenidor del 80% central, sense padding) // Ocupa: 10-90% (48-432px), ample complet constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = { 0.0F, // x = 0.0 MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 static_cast(Game::WIDTH), // w = 640.0 MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 }; // Zona de joc real (amb padding horizontal del 5%) // Ocupa: dins de MAIN_PLAYAREA, amb marges laterals // S'utilitza per a límits del joc, col·lisions, spawn constexpr SDL_FRect PLAYAREA = { PLAYAREA_PADDING_H, // x = 32.0 MAIN_PLAYAREA_Y, // y = 48.0 (igual que MAIN_PLAYAREA) Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // w = 576.0 MAIN_PLAYAREA_H // h = 384.0 (igual que MAIN_PLAYAREA) }; // Marcador inferior (marcador actual) // Ocupa: 10% inferior (432-480px) constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = { 0.0F, // x = 0.0 SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // y = 432.0 static_cast(Game::WIDTH), // w = 640.0 SCOREBOARD_BOTTOM_H // h = 48.0 }; // Padding horizontal del marcador (per alinear zones esquerra/dreta amb PLAYAREA) constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f; } // namespace Zones // Objetos del juego namespace Entities { constexpr int MAX_ORNIS = 15; constexpr int MAX_BALES = 3; constexpr int MAX_IPUNTS = 30; constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F; constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F; constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F; } // namespace Entities // Ship (nave del jugador) namespace Ship { // Invulnerabilidad post-respawn constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad // Parpadeo visual durante invulnerabilidad constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos) constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos) // Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s) } // namespace Ship // Game rules (lives, respawn, game over) namespace Game { constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous) // Friendly fire system constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%) constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s) // Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level) constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando // Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!") constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F; // 0.0 = sin typewriter (directo) // Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD) constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado // Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total) // RECT (rectángulo de marges) constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F; constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F; // SCORE (marcador de puntuación) constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F; constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F; // SHIP1 (nave jugador 1) constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F; constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F; // SHIP2 (nave jugador 2) constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F; constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F; // Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego) constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA // Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores) constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba // Continue system behavior constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9 constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues // Continue screen visual configuration namespace ContinueScreen { // "CONTINUE" text constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA // Countdown number (9, 8, 7...) constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large) constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA // "CONTINUES LEFT: X" text constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small) constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA } // namespace ContinueScreen // Game Over screen visual configuration namespace GameOverScreen { constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing } // namespace GameOverScreen // Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED) constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width } // namespace Game // Física (valores actuales del juego, sincronizados con joc_asteroides.cpp) namespace Physics { constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s) constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s² constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s² constexpr float ENEMY_SPEED = 2.0F; // unidades/frame constexpr float BULLET_SPEED = 6.0F; // unidades/frame constexpr float VELOCITY_SCALE = 20.0F; // factor conversión frame→tiempo // Explosions (debris physics) namespace Debris { constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocitat inicial (px/s) constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s) constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²) constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotació mínima (rad/s ~5.7°/s) constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotació màxima (rad/s ~17.2°/s) constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION) constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s) // Herència de velocitat angular (trayectorias curvas) constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²) // Angular velocity cap for trajectory inheritance // Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity // Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s) } // namespace Debris } // namespace Physics // Matemáticas namespace Math { constexpr float PI = 3.14159265359F; } // namespace Math // Colores (oscilación para efecto CRT) namespace Color { // Frecuencia de oscilación constexpr float FREQUENCY = 6.0F; // 1 Hz (1 ciclo/segundo) // Color de líneas (efecto fósforo verde CRT) constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200; constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100; constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100; // Verde brillante constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255; constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100; // Color de fondo (pulso sutil verde oscuro) constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0; // Negro constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5; constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0; constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0; // Verde muy oscuro constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15; constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0; } // namespace Color // Brillantor (control de intensitat per cada tipus d'entitat) namespace Brightness { // Brillantor estàtica per entitats de joc (0.0-1.0) constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (jugador) constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys) constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat) // Starfield: gradient segons distància al centre // distancia_centre: 0.0 (centre) → 1.0 (vora pantalla) // brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centre) constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla) } // namespace Brightness // Renderització (V-Sync i altres opcions de render) namespace Rendering { constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled } // namespace Rendering // Audio (sistema de so i música) namespace Audio { constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0.0 a 1.0) constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto } // namespace Audio // Música (pistas de fondo) namespace Music { constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen música constexpr bool ENABLED = true; // Música habilitada constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration } // namespace Music // Efectes de so (sons puntuals) namespace Sound { constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos constexpr bool ENABLED = true; // Sonidos habilitados constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El jugador pulsa START constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander" } // namespace Sound // Controls (mapeo de teclas para los jugadores) namespace Controls { namespace P1 { constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP; constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE; } // namespace P1 namespace P2 { constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D; constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A; constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W; constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT; } // namespace P2 } // namespace Controls // Enemy type configuration (tipus d'enemics) namespace Enemies { // Pentagon (esquivador - zigzag evasion) namespace Pentagon { constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower) constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag) constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad) constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%] constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%] constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp"; } // namespace Pentagon // Quadrat (perseguidor - tracks player) namespace Quadrat { constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed) constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0) constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%] constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%] constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp"; } // namespace Quadrat // Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up) namespace Molinillo { constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest) constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change) constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%] constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%] constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px) constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp"; } // namespace Molinillo // Animation parameters (shared) namespace Animation { // Palpitation constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds) constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds) constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz) constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz) // Rotation acceleration constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent] constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic] constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic] } // namespace Animation // Spawn safety and invulnerability system namespace Spawn { // Safe spawn distance from player constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position // Invulnerability system constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC) constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size } // namespace Spawn // Scoring system (puntuació per tipus d'enemic) namespace Scoring { constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentàgon (esquivador, 35 px/s) constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Quadrat (perseguidor, 40 px/s) constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s) } // namespace Scoring } // namespace Enemies // Title scene ship animations (naus 3D flotants a l'escena de títol) namespace Title { namespace Ships { // ============================================================ // PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar) // ============================================================ // 1. Escala global de les naus constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp) // 2. Altura vertical (cercanía al centro) // Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla) constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F; // 3. Radio orbital (distancia radial desde centro en coordenadas polares) constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distància des del centre // 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares) // En coordenades de pantalla: 0° = dreta, 90° = baix, 180° = esquerra, 270° = dalt constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left) constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right) // 5. Radio máximo de la forma de la nave (para calcular offset automáticamente) constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp // 6. Margen de seguridad para offset de entrada constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado) // ============================================================ // VALORS DERIVATS (calculats automàticament - NO modificar) // ============================================================ // Centre de la pantalla (punt de referència) constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // 320.0f constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // 240.0f // Posicions target (calculades dinàmicament des dels paràmetres base) // Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, però funcionen en runtime // Les funcions inline són optimitzades pel compilador (zero overhead) inline float P1_TARGET_X() { return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE)); } inline float P1_TARGET_Y() { return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO); } inline float P2_TARGET_X() { return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE)); } inline float P2_TARGET_Y() { return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO); } // Escales d'animació (relatives a SHIP_BASE_SCALE) constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més gran constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotant: escala base // Offset d'entrada (ajustat automàticament a l'escala) // Fórmula: (radi màxim de la nau * escala d'entrada) + marge constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN; // Punt de fuga (centre per a l'animació de sortida) constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // 320.0f constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // 240.0f // ============================================================ // ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays) // ============================================================ // Durades d'animació constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons) constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Sortida (segons) // Flotació (oscil·lació reduïda i diferenciada per nau) constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels) constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels) // Freqüències base constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°) // Delays d'entrada (per a entrada escalonada) constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s després // Delay global abans d'iniciar l'animació d'entrada al estat MAIN constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps d'espera abans que les naus entrin // Multiplicadors de freqüència per a cada nau (variació sutil ±12%) constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida } // namespace Ships namespace Layout { // Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lògica, 0.0-1.0) constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI" constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY" constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright // Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px) constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px) constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px) // Factors d'escala constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!" constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY" constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright // Espaiat entre caràcters (usat per VectorText) constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F; } // namespace Layout } // namespace Title // Floating score numbers (números flotants de puntuació) namespace FloatingScore { constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons) constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocitat vertical (px/s, negatiu = amunt) constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocitat horizontal (px/s) constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador) constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS) } // namespace FloatingScore } // namespace Defaults