Files
orni_attack/source/game/entities/enemic.cpp
2025-11-28 08:17:12 +01:00

98 lines
3.4 KiB
C++

// enemic.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/enemic.hpp"
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include "core/rendering/primitives.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
Enemic::Enemic(SDL_Renderer *renderer) : renderer_(renderer) {}
void Enemic::inicialitzar() {
// Inicialitzar enemic com a pentàgon
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 41-54
// Crear pentàgon regular (5 costats, radi 20)
crear_poligon_regular(dades_, 5, 20.0f);
// Posició aleatòria dins de l'àrea de joc
dades_.centre.x = static_cast<float>((std::rand() % 580) + 30); // 30-610
dades_.centre.y = static_cast<float>((std::rand() % 420) + 30); // 30-450
// Angle aleatori
dades_.angle = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0f;
// Està actiu
dades_.esta = true;
}
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
if (dades_.esta) {
// Moviment autònom
mou(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio està en rad/s)
dades_.rotacio += dades_.drotacio * delta_time;
}
}
void Enemic::dibuixar() const {
if (dades_.esta) {
Rendering::rota_pol(renderer_, dades_, dades_.rotacio, true);
}
}
void Enemic::mou(float delta_time) {
// Moviment autònom d'ORNI (enemic pentàgon)
// Basat EXACTAMENT en el codi Pascal original: ASTEROID.PAS lines 279-293
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 348-394
//
// IMPORTANT: El Pascal original NO té canvi aleatori continu!
// Només ajusta l'angle quan toca una paret.
// Calcular nova posició PROPUESTA (time-based, però lògica Pascal)
// velocitat ja està en px/s (40 px/s), multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = dades_.velocitat * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy =
velocitat_efectiva * std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
float dx =
velocitat_efectiva * std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f);
float new_y = dades_.centre.y + dy;
float new_x = dades_.centre.x + dx;
// Lògica Pascal: Actualitza Y si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dy>marge_dalt) and (dy<marge_baix) then orni.centre.y:=round(Dy)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_y > Constants::MARGE_DALT && new_y < Constants::MARGE_BAIX) {
dades_.centre.y = new_y;
} else {
// Pequeño ajuste aleatorio: (random(256)/512)*(random(3)-1)
// random(256) = 0..255, /512 = 0..0.498
// random(3) = 0,1,2, -1 = -1,0,1
// Resultado: ±0.5 rad aprox
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1; // -1, 0, o 1
dades_.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Lògica Pascal: Actualitza X si dins, sinó ajusta angle aleatòriament
// if (dx>marge_esq) and (dx<marge_dret) then orni.centre.x:=round(Dx)
// else orni.angle:=orni.angle+(random(256)/512)*(random(3)-1);
if (new_x > Constants::MARGE_ESQ && new_x < Constants::MARGE_DRET) {
dades_.centre.x = new_x;
} else {
float rand1 = (static_cast<float>(std::rand() % 256) / 512.0f);
int rand2 = (std::rand() % 3) - 1;
dades_.angle += rand1 * static_cast<float>(rand2);
}
// Nota: La rotació visual (dades_.rotacio += dades_.drotacio) ja es fa a
// actualitzar()
}