Files
orni_attack/source/game/entities/nau.cpp
2025-11-28 08:17:12 +01:00

125 lines
3.8 KiB
C++

// nau.cpp - Implementació de la nave del jugador
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "game/entities/nau.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/polygon_renderer.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
Nau::Nau(SDL_Renderer *renderer)
: renderer_(renderer), esta_tocada_(false) {}
void Nau::inicialitzar() {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// Configurar triangle amb 3 punts polars
dades_.p1.r = 12.0f;
dades_.p1.angle = 3.0f * Constants::PI / 2.0f; // Apunta amunt (270°)
dades_.p2.r = 12.0f;
dades_.p2.angle = Constants::PI / 4.0f; // 45°
dades_.p3.r = 12.0f;
dades_.p3.angle = (3.0f * Constants::PI) / 4.0f; // 135°
// Posició inicial al centre de la pantalla
dades_.centre.x = 320.0f;
dades_.centre.y = 240.0f;
// Estat inicial
dades_.angle = 0.0f;
dades_.velocitat = 0.0f;
esta_tocada_ = false;
}
void Nau::processar_input(float delta_time) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Obtenir estat actual del teclat (no events, sinó estat continu)
const bool *keyboard_state = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Rotació
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
dades_.angle += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
dades_.angle -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time;
}
// Acceleració
if (keyboard_state[SDL_SCANCODE_UP]) {
if (dades_.velocitat < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
dades_.velocitat += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
if (dades_.velocitat > Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
dades_.velocitat = Defaults::Physics::MAX_VELOCITY;
}
}
}
}
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
// Només actualitzar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Aplicar física (moviment + fricció)
aplicar_fisica(delta_time);
}
void Nau::dibuixar() const {
// Només dibuixar si la nau està viva
if (esta_tocada_)
return;
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
float velocitat_visual = dades_.velocitat / 33.33f;
Rendering::rota_tri(renderer_, dades_, dades_.angle, velocitat_visual, true);
}
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocitat està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy = (dades_.velocitat * delta_time) *
std::sin(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
dades_.centre.y;
float dx = (dades_.velocitat * delta_time) *
std::cos(dades_.angle - Constants::PI / 2.0f) +
dades_.centre.x;
// Boundary checking - només actualitzar si dins dels marges
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
if (dy > Constants::MARGE_DALT && dy < Constants::MARGE_BAIX) {
dades_.centre.y = dy;
}
if (dx > Constants::MARGE_ESQ && dx < Constants::MARGE_DRET) {
dades_.centre.x = dx;
}
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
if (dades_.velocitat > 0.1f) {
dades_.velocitat -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
if (dades_.velocitat < 0.0f) {
dades_.velocitat = 0.0f;
}
}
}