Files
orni_attack/source/game/escenes/escena_joc.cpp
2025-11-29 09:04:18 +01:00

185 lines
4.6 KiB
C++

// escena_joc.cpp - Implementació de la lògica del joc
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "escena_joc.hpp"
#include "../../core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "../../core/system/gestor_escenes.hpp"
#include "../../core/system/global_events.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <iostream>
EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl)
: sdl_(sdl), nau_(sdl.obte_renderer()), itocado_(0), text_(sdl.obte_renderer()) {
// Inicialitzar bales amb renderer
for (auto &bala : bales_) {
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
}
// Inicialitzar enemics amb renderer
for (auto &enemy : orni_) {
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
}
}
void EscenaJoc::executar() {
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar estat del joc
inicialitzar();
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::JOC) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 0.05f;
}
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
continue;
}
// Processament específic del joc (SPACE per disparar)
processar_input(event);
}
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
actualitzar(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
sdl_.neteja(0, 0, 0);
// Dibuixar joc
dibuixar();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
}
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
}
void EscenaJoc::inicialitzar() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Inicialitzar estat de col·lisió
itocado_ = 0;
// Inicialitzar nau
nau_.inicialitzar();
// Inicialitzar enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) {
enemy.inicialitzar();
}
// Inicialitzar bales
for (auto &bala : bales_) {
bala.inicialitzar();
}
}
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
// Actualitzar nau (input + física)
nau_.processar_input(delta_time);
nau_.actualitzar(delta_time);
// Actualitzar moviment i rotació dels enemics (ORNIs)
for (auto &enemy : orni_) {
enemy.actualitzar(delta_time);
}
// Actualitzar moviment de bales (Fase 9)
for (auto &bala : bales_) {
bala.actualitzar(delta_time);
}
}
void EscenaJoc::dibuixar() {
// Dibuixar marges de la zona de joc
dibuixar_marges();
// Dibuixar nau
nau_.dibuixar();
// Dibuixar ORNIs (enemics)
for (const auto &enemy : orni_) {
enemy.dibuixar();
}
// Dibuixar bales (Fase 9)
for (const auto &bala : bales_) {
bala.dibuixar();
}
}
void EscenaJoc::processar_input(const SDL_Event &event) {
// Processament d'input per events puntuals (no continus)
// L'input continu (fletxes) es processa en actualitzar() amb
// SDL_GetKeyboardState()
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_SPACE:
// Disparar (Fase 9)
// Basat en el codi Pascal original: crear bala en posició de la nau
// El joc original només permetia 1 bala activa alhora
// Buscar primera bala inactiva
for (auto &bala : bales_) {
if (!bala.esta_activa()) {
bala.disparar(nau_.get_centre(), nau_.get_angle());
break;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
void EscenaJoc::tocado() {
// TODO: Implementar seqüència de mort
}
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
// Dibuixar rectangle de la zona de joc
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::GAME;
// Coordenades dels cantons
int x1 = static_cast<int>(zona.x);
int y1 = static_cast<int>(zona.y);
int x2 = static_cast<int>(zona.x + zona.w);
int y2 = static_cast<int>(zona.y + zona.h);
// 4 línies per formar el rectangle
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x2, y1, true); // Top
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y2, x2, y2, true); // Bottom
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x1, y1, x1, y2, true); // Left
Rendering::linea(sdl_.obte_renderer(), x2, y1, x2, y2, true); // Right
}