403 lines
13 KiB
C++
403 lines
13 KiB
C++
// escena_titol.cpp - Implementació de l'escena de títol
|
||
// © 2025 Port a C++20
|
||
|
||
#include "escena_titol.hpp"
|
||
|
||
#include <cfloat>
|
||
#include <cmath>
|
||
#include <iostream>
|
||
#include <string>
|
||
|
||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||
#include "core/system/gestor_escenes.hpp"
|
||
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||
#include "project.h"
|
||
|
||
namespace {
|
||
// Brightness del starfield (1.0 = default, >1.0 més brillant, <1.0 menys brillant)
|
||
constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2f;
|
||
} // namespace
|
||
|
||
EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl)
|
||
: sdl_(sdl),
|
||
text_(sdl.obte_renderer()),
|
||
estat_actual_(EstatTitol::INIT),
|
||
temps_acumulat_(0.0f) {
|
||
std::cout << "Escena Titol: Inicialitzant...\n";
|
||
|
||
// Crear starfield de fons
|
||
Punt centre_pantalla{
|
||
Defaults::Game::WIDTH / 2.0f,
|
||
Defaults::Game::HEIGHT / 2.0f};
|
||
|
||
SDL_FRect area_completa{
|
||
0,
|
||
0,
|
||
static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
|
||
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT)};
|
||
|
||
starfield_ = std::make_unique<Graphics::Starfield>(
|
||
sdl_.obte_renderer(),
|
||
centre_pantalla,
|
||
area_completa,
|
||
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
|
||
);
|
||
|
||
// Configurar brightness del starfield
|
||
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
|
||
|
||
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
|
||
inicialitzar_titol();
|
||
|
||
// Iniciar música de títol si no està sonant
|
||
if (Audio::get()->getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
EscenaTitol::~EscenaTitol() {
|
||
// Aturar música de títol quan es destrueix l'escena
|
||
Audio::get()->stopMusic();
|
||
}
|
||
|
||
void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||
using namespace Graphics;
|
||
|
||
// === LÍNIA 1: "ORNI" ===
|
||
std::vector<std::string> fitxers_orni = {
|
||
"title/letra_o.shp",
|
||
"title/letra_r.shp",
|
||
"title/letra_n.shp",
|
||
"title/letra_i.shp"};
|
||
|
||
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
|
||
float ancho_total_orni = 0.0f;
|
||
|
||
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
|
||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
|
||
float min_x = FLT_MAX;
|
||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||
float min_y = FLT_MAX;
|
||
float max_y = -FLT_MAX;
|
||
|
||
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
||
for (const auto& punt : prim.points) {
|
||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||
min_y = std::min(min_y, punt.y);
|
||
max_y = std::max(max_y, punt.y);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
|
||
|
||
// Escalar ancho, altura i offset amb ESCALA_TITULO
|
||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
|
||
float altura = altura_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
|
||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_TITULO;
|
||
|
||
lletres_orni_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
|
||
|
||
ancho_total_orni += ancho;
|
||
}
|
||
|
||
// Afegir espaiat entre lletres
|
||
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
|
||
|
||
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
|
||
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0f;
|
||
float x_actual = x_inicial_orni;
|
||
|
||
for (auto& lletra : lletres_orni_) {
|
||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||
lletra.posicio.y = Y_ORNI;
|
||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||
}
|
||
|
||
std::cout << "[EscenaTitol] Línia 1 (ORNI): " << lletres_orni_.size()
|
||
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_orni << " px\n";
|
||
|
||
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
|
||
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
|
||
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0f : lletres_orni_[0].altura;
|
||
y_attack_dinamica_ = Y_ORNI + altura_orni + SEPARACION_LINEAS;
|
||
|
||
std::cout << "[EscenaTitol] Altura ORNI: " << altura_orni
|
||
<< " px, Y_ATTACK dinàmica: " << y_attack_dinamica_ << " px\n";
|
||
|
||
// === LÍNIA 2: "ATTACK!" ===
|
||
std::vector<std::string> fitxers_attack = {
|
||
"title/letra_a.shp",
|
||
"title/letra_t.shp",
|
||
"title/letra_t.shp", // T repetida
|
||
"title/letra_a.shp", // A repetida
|
||
"title/letra_c.shp",
|
||
"title/letra_k.shp",
|
||
"title/letra_exclamacion.shp"};
|
||
|
||
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
|
||
float ancho_total_attack = 0.0f;
|
||
|
||
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
|
||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||
std::cerr << "[EscenaTitol] Error carregant " << fitxer << std::endl;
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho i altura)
|
||
float min_x = FLT_MAX;
|
||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||
float min_y = FLT_MAX;
|
||
float max_y = -FLT_MAX;
|
||
|
||
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
||
for (const auto& punt : prim.points) {
|
||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||
min_y = std::min(min_y, punt.y);
|
||
max_y = std::max(max_y, punt.y);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
|
||
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
|
||
|
||
// Escalar ancho, altura i offset amb ESCALA_TITULO
|
||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
|
||
float altura = altura_sin_escalar * ESCALA_TITULO;
|
||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_TITULO;
|
||
|
||
lletres_attack_.push_back({forma, {0.0f, 0.0f}, ancho, altura, offset_centre});
|
||
|
||
ancho_total_attack += ancho;
|
||
}
|
||
|
||
// Afegir espaiat entre lletres
|
||
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
|
||
|
||
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
|
||
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0f;
|
||
x_actual = x_inicial_attack;
|
||
|
||
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
|
||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||
lletra.posicio.y = y_attack_dinamica_; // Usar posició dinàmica
|
||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||
}
|
||
|
||
std::cout << "[EscenaTitol] Línia 2 (ATTACK!): " << lletres_attack_.size()
|
||
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_attack << " px\n";
|
||
}
|
||
|
||
void EscenaTitol::executar() {
|
||
SDL_Event event;
|
||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||
|
||
while (GestorEscenes::actual == GestorEscenes::Escena::TITOL) {
|
||
// Calcular delta_time real
|
||
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0f;
|
||
last_time = current_time;
|
||
|
||
// Limitar delta_time per evitar grans salts
|
||
if (delta_time > 0.05f) {
|
||
delta_time = 0.05f;
|
||
}
|
||
|
||
// Actualitzar comptador de FPS
|
||
sdl_.updateFPS(delta_time);
|
||
|
||
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
|
||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||
|
||
// Processar events SDL
|
||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||
// Manejo de finestra
|
||
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
|
||
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_)) {
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Processar events de l'escena
|
||
processar_events(event);
|
||
}
|
||
|
||
// Actualitzar lògica
|
||
actualitzar(delta_time);
|
||
|
||
// Actualitzar sistema d'audio
|
||
Audio::update();
|
||
|
||
// Actualitzar colors oscil·lats
|
||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||
|
||
// Netejar pantalla
|
||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||
|
||
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||
sdl_.updateRenderingContext();
|
||
|
||
// Dibuixar
|
||
dibuixar();
|
||
|
||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||
sdl_.presenta();
|
||
}
|
||
|
||
std::cout << "Escena Titol: Finalitzant...\n";
|
||
}
|
||
|
||
void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||
// Actualitzar starfield (sempre actiu)
|
||
if (starfield_) {
|
||
starfield_->actualitzar(delta_time);
|
||
}
|
||
|
||
switch (estat_actual_) {
|
||
case EstatTitol::INIT:
|
||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_INIT) {
|
||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case EstatTitol::MAIN:
|
||
// No hi ha lògica d'actualització en l'estat MAIN
|
||
break;
|
||
|
||
case EstatTitol::TRANSITION:
|
||
temps_acumulat_ += delta_time;
|
||
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
|
||
// Transició a JOC (la música ja s'ha parat en el fade)
|
||
GestorEscenes::actual = GestorEscenes::Escena::JOC;
|
||
}
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||
// Dibuixar starfield de fons (sempre, en tots els estats)
|
||
if (starfield_) {
|
||
starfield_->dibuixar();
|
||
}
|
||
|
||
// En l'estat INIT, només mostrar starfield (sense text)
|
||
if (estat_actual_ == EstatTitol::INIT) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Estat MAIN i TRANSITION: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
|
||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION) {
|
||
// === Dibuixar lletres del títol "ORNI ATTACK!" ===
|
||
|
||
// Dibuixar "ORNI" (línia 1)
|
||
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
|
||
Rendering::render_shape(
|
||
sdl_.obte_renderer(),
|
||
lletra.forma,
|
||
lletra.posicio,
|
||
0.0f, // sense rotació
|
||
ESCALA_TITULO, // escala 80%
|
||
true, // dibuixar
|
||
1.0f // progrés complet (totalment visible)
|
||
);
|
||
}
|
||
|
||
// Dibuixar "ATTACK!" (línia 2)
|
||
for (const auto& lletra : lletres_attack_) {
|
||
Rendering::render_shape(
|
||
sdl_.obte_renderer(),
|
||
lletra.forma,
|
||
lletra.posicio,
|
||
0.0f, // sense rotació
|
||
ESCALA_TITULO, // escala 80%
|
||
true, // dibuixar
|
||
1.0f // progrés complet (totalment visible)
|
||
);
|
||
}
|
||
|
||
// === Text "PRESS BUTTON TO PLAY" ===
|
||
// En estat MAIN: sempre visible
|
||
// En estat TRANSITION: parpellejant (blink amb sinusoide)
|
||
|
||
const float spacing = 2.0f; // Espai entre caràcters (usat també per copyright)
|
||
|
||
bool mostrar_text = true;
|
||
if (estat_actual_ == EstatTitol::TRANSITION) {
|
||
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
|
||
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0f * 3.14159f; // 2π × freq × temps
|
||
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0f);
|
||
}
|
||
|
||
if (mostrar_text) {
|
||
const std::string main_text = "PRESS BUTTON TO PLAY";
|
||
const float escala_main = 1.0f;
|
||
|
||
float text_width = text_.get_text_width(main_text, escala_main, spacing);
|
||
|
||
float x_center = (Defaults::Game::WIDTH - text_width) / 2.0f;
|
||
float altura_attack = lletres_attack_.empty() ? 50.0f : lletres_attack_[0].altura;
|
||
float y_center = y_attack_dinamica_ + altura_attack + 70.0f;
|
||
|
||
text_.render(main_text, Punt{x_center, y_center}, escala_main, spacing);
|
||
}
|
||
|
||
// === Copyright a la part inferior (centrat horitzontalment) ===
|
||
// Convert to uppercase since VectorText only supports A-Z
|
||
std::string copyright = Project::COPYRIGHT;
|
||
for (char& c : copyright) {
|
||
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
|
||
c = c - 32; // Convert to uppercase
|
||
}
|
||
}
|
||
const float escala_copy = 0.6f;
|
||
|
||
float copy_width = text_.get_text_width(copyright, escala_copy, spacing);
|
||
float copy_height = text_.get_text_height(escala_copy);
|
||
|
||
float x_copy = (Defaults::Game::WIDTH - copy_width) / 2.0f;
|
||
float y_copy = Defaults::Game::HEIGHT - copy_height - 20.0f; // 20px des del fons
|
||
|
||
text_.render(copyright, Punt{x_copy, y_copy}, escala_copy, spacing);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||
// Qualsevol tecla o clic de ratolí
|
||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN ||
|
||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||
switch (estat_actual_) {
|
||
case EstatTitol::INIT:
|
||
// Saltar a MAIN
|
||
estat_actual_ = EstatTitol::MAIN;
|
||
break;
|
||
|
||
case EstatTitol::MAIN:
|
||
// Iniciar transició amb fade-out de música
|
||
estat_actual_ = EstatTitol::TRANSITION;
|
||
temps_acumulat_ = 0.0f; // Reset del comptador
|
||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE); // Fade de 300ms
|
||
break;
|
||
|
||
case EstatTitol::TRANSITION:
|
||
// Ignorar inputs durant la transició
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|