Cambios aplicados:
- [[nodiscard]] añadido a funciones que retornan valores
- .starts_with() en lugar de .find() == 0
- Inicializadores designados {.x=0, .y=0}
- auto en castings obvios
- = default para constructores triviales
- Funciones deleted movidas a public
- std::numbers::pi_v<float> (C++20)
Checks excluidos:
- use-trailing-return-type: Estilo controversial
- avoid-c-arrays: Arrays C aceptables en ciertos contextos
337 lines
11 KiB
C++
337 lines
11 KiB
C++
// ship_animator.cpp - Implementació del sistema d'animació de naus
|
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
|
|
|
#include "ship_animator.hpp"
|
|
|
|
#include <cmath>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
|
#include "core/math/easing.hpp"
|
|
|
|
namespace Title {
|
|
|
|
ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
|
|
: renderer_(renderer) {
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::inicialitzar() {
|
|
// Carregar formes de naus amb perspectiva pre-calculada
|
|
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_perspective.shp"); // Perspectiva esquerra
|
|
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_perspective.shp"); // Perspectiva dreta
|
|
|
|
// Configurar nau P1
|
|
naus_[0].jugador_id = 1;
|
|
naus_[0].forma = forma_p1;
|
|
configurar_nau_p1(naus_[0]);
|
|
|
|
// Configurar nau P2
|
|
naus_[1].jugador_id = 2;
|
|
naus_[1].forma = forma_p2;
|
|
configurar_nau_p2(naus_[1]);
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
|
|
// Dispatcher segons estat de cada nau
|
|
for (auto& nau : naus_) {
|
|
if (!nau.visible) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
switch (nau.estat) {
|
|
case EstatNau::ENTERING:
|
|
actualitzar_entering(nau, delta_time);
|
|
break;
|
|
case EstatNau::FLOATING:
|
|
actualitzar_floating(nau, delta_time);
|
|
break;
|
|
case EstatNau::EXITING:
|
|
actualitzar_exiting(nau, delta_time);
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::dibuixar() const {
|
|
for (const auto& nau : naus_) {
|
|
if (!nau.visible) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
// Renderitzar nau (perspectiva ja incorporada a la forma)
|
|
Rendering::render_shape(
|
|
renderer_,
|
|
nau.forma,
|
|
nau.posicio_actual,
|
|
0.0F, // angle (rotació 2D no utilitzada)
|
|
nau.escala_actual,
|
|
true, // dibuixar
|
|
1.0F, // progress (sempre visible)
|
|
1.0F // brightness (brillantor màxima)
|
|
);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::start_entry_animation() {
|
|
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
|
|
|
// Configurar nau P1 per a l'animació d'entrada
|
|
naus_[0].estat = EstatNau::ENTERING;
|
|
naus_[0].temps_estat = 0.0F;
|
|
naus_[0].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
|
|
naus_[0].posicio_actual = naus_[0].posicio_inicial;
|
|
naus_[0].escala_actual = naus_[0].escala_inicial;
|
|
|
|
// Configurar nau P2 per a l'animació d'entrada
|
|
naus_[1].estat = EstatNau::ENTERING;
|
|
naus_[1].temps_estat = 0.0F;
|
|
naus_[1].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
|
|
naus_[1].posicio_actual = naus_[1].posicio_inicial;
|
|
naus_[1].escala_actual = naus_[1].escala_inicial;
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::trigger_exit_animation() {
|
|
// Configurar ambdues naus per a l'animació de sortida
|
|
for (auto& nau : naus_) {
|
|
// Canviar estat a EXITING
|
|
nau.estat = EstatNau::EXITING;
|
|
nau.temps_estat = 0.0F;
|
|
|
|
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
|
|
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
|
|
|
|
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
|
|
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::skip_to_floating_state() {
|
|
// Posar ambdues naus directament en estat FLOATING
|
|
for (auto& nau : naus_) {
|
|
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
|
nau.temps_estat = 0.0F;
|
|
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
|
|
|
|
// Posar en posició objectiu (sense animació)
|
|
nau.posicio_actual = nau.posicio_objectiu;
|
|
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
|
|
|
|
// NO establir visibilitat aquí - ja ho fa el caller
|
|
// (evita fer visibles ambdues naus quan només una ha premut START)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
bool ShipAnimator::is_visible() const {
|
|
// Retorna true si almenys una nau és visible
|
|
for (const auto& nau : naus_) {
|
|
if (nau.visible) {
|
|
return true;
|
|
}
|
|
}
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id) {
|
|
// Trobar la nau del jugador especificat
|
|
for (auto& nau : naus_) {
|
|
if (nau.jugador_id == jugador_id) {
|
|
// Canviar estat a EXITING només per aquesta nau
|
|
nau.estat = EstatNau::EXITING;
|
|
nau.temps_estat = 0.0F;
|
|
|
|
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
|
|
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
|
|
|
|
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
|
|
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
|
|
break; // Només una nau per jugador
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::set_visible(bool visible) {
|
|
for (auto& nau : naus_) {
|
|
nau.visible = visible;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
bool ShipAnimator::is_animation_complete() const {
|
|
// Comprovar si totes les naus són invisibles (han completat l'animació de sortida)
|
|
for (const auto& nau : naus_) {
|
|
if (nau.visible) {
|
|
return false; // Encara hi ha alguna nau visible
|
|
}
|
|
}
|
|
return true; // Totes les naus són invisibles
|
|
}
|
|
|
|
// Mètodes d'animació (stubs)
|
|
void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
|
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
|
|
|
nau.temps_estat += delta_time;
|
|
|
|
// Esperar al delay abans de començar l'animació
|
|
if (nau.temps_estat < nau.entry_delay) {
|
|
// Encara en delay: la nau es queda fora de pantalla (posició inicial)
|
|
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial;
|
|
nau.escala_actual = nau.escala_inicial;
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Càlcul del progrés (restant el delay)
|
|
float elapsed = nau.temps_estat - nau.entry_delay;
|
|
float progress = std::min(1.0F, elapsed / ENTRY_DURATION);
|
|
|
|
// Aplicar easing (ease_out_quad per arribada suau)
|
|
float eased_progress = Easing::ease_out_quad(progress);
|
|
|
|
// Lerp posició (inicial → objectiu)
|
|
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, nau.posicio_objectiu.x, eased_progress);
|
|
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, nau.posicio_objectiu.y, eased_progress);
|
|
|
|
// Lerp escala (gran → normal)
|
|
nau.escala_actual = Easing::lerp(nau.escala_inicial, nau.escala_objectiu, eased_progress);
|
|
|
|
// Transicionar a FLOATING quan completi
|
|
if (elapsed >= ENTRY_DURATION) {
|
|
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
|
nau.temps_estat = 0.0F;
|
|
nau.fase_oscilacio = 0.0F; // Reiniciar fase d'oscil·lació
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
|
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
|
|
|
// Actualitzar temps i fase d'oscil·lació
|
|
nau.temps_estat += delta_time;
|
|
nau.fase_oscilacio += delta_time;
|
|
|
|
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per nau)
|
|
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
|
|
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio) + FLOAT_PHASE_OFFSET);
|
|
|
|
// Aplicar oscil·lació a la posició objectiu
|
|
nau.posicio_actual.x = nau.posicio_objectiu.x + offset_x;
|
|
nau.posicio_actual.y = nau.posicio_objectiu.y + offset_y;
|
|
|
|
// Escala constant (sense "breathing" per ara)
|
|
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
|
|
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
|
|
|
nau.temps_estat += delta_time;
|
|
|
|
// Calcular progrés (0.0 → 1.0)
|
|
float progress = std::min(1.0F, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
|
|
|
|
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al punt de fuga)
|
|
float eased_progress = Easing::ease_in_quad(progress);
|
|
|
|
// Punt de fuga (centre del starfield)
|
|
constexpr Punt punt_fuga{.x = VANISHING_POINT_X, .y = VANISHING_POINT_Y};
|
|
|
|
// Lerp posició cap al punt de fuga (preservar posició inicial actual)
|
|
// Nota: posicio_inicial conté la posició on estava quan es va activar EXITING
|
|
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, punt_fuga.x, eased_progress);
|
|
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, punt_fuga.y, eased_progress);
|
|
|
|
// Escala redueix a 0 (simula Z → infinit)
|
|
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0F - eased_progress);
|
|
|
|
// Marcar invisible quan l'animació completi
|
|
if (progress >= 1.0F) {
|
|
nau.visible = false;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Configuració
|
|
void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
|
|
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
|
|
|
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
|
|
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
|
nau.temps_estat = 0.0F;
|
|
|
|
// Posicions (clock 8, bottom-left)
|
|
nau.posicio_objectiu = {.x = P1_TARGET_X(), .y = P1_TARGET_Y()};
|
|
|
|
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
|
|
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
|
|
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
|
|
|
|
// Escales
|
|
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
|
|
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
|
|
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
|
|
|
|
// Flotació
|
|
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
|
|
|
|
// Paràmetres d'entrada
|
|
nau.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
|
|
|
|
// Paràmetres d'oscil·lació específics P1
|
|
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
|
|
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
|
|
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
|
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
|
|
|
// Visibilitat
|
|
nau.visible = true;
|
|
}
|
|
|
|
void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
|
|
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
|
|
|
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
|
|
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
|
|
nau.temps_estat = 0.0F;
|
|
|
|
// Posicions (clock 4, bottom-right)
|
|
nau.posicio_objectiu = {.x = P2_TARGET_X(), .y = P2_TARGET_Y()};
|
|
|
|
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
|
|
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
|
|
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
|
|
|
|
// Escales
|
|
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
|
|
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
|
|
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
|
|
|
|
// Flotació
|
|
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
|
|
|
|
// Paràmetres d'entrada
|
|
nau.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
|
|
|
|
// Paràmetres d'oscil·lació específics P2
|
|
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
|
|
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
|
|
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
|
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
|
|
|
|
// Visibilitat
|
|
nau.visible = true;
|
|
}
|
|
|
|
Punt ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
|
|
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
|
|
|
// Convertir angle del rellotge a radians (per exemple: 240° per clock 8)
|
|
// Calcular posició en direcció radial des del centre, però més lluny
|
|
// ENTRY_OFFSET es calcula automàticament: (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN
|
|
float extended_radius = CLOCK_RADIUS + ENTRY_OFFSET;
|
|
|
|
float x = (Defaults::Game::WIDTH / 2.0F) + (extended_radius * std::cos(angle_rellotge));
|
|
float y = (Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F) + (extended_radius * std::sin(angle_rellotge));
|
|
|
|
return {.x = x, .y = y};
|
|
}
|
|
|
|
} // namespace Title
|