Files
orni_attack/source/game/title/ship_animator.cpp
Sergio Valor fdfb84170f style: aplicar todos los checks readability-* (225 fixes)
Cambios aplicados:
- readability-braces-around-statements (añadir llaves en ifs/fors)
- readability-implicit-bool-conversion (puntero → bool explícito)
- readability-container-size-empty (.empty() en lugar de .size()==0)
- readability-container-contains (.contains() C++20)
- readability-make-member-function-const (métodos const)
- readability-else-after-return (5 casos adicionales)
- Añadido #include <cmath> en defaults.hpp

Checks excluidos (justificados):
- identifier-naming: Cascada de 300+ cambios
- identifier-length: Nombres cortos son OK en este proyecto
- magic-numbers: Demasiados falsos positivos
- convert-member-functions-to-static: Rompe encapsulación
- use-anyofallof: C++20 ranges no universal
- function-cognitive-complexity: Complejidad aceptable
- clang-analyzer-security.insecureAPI.rand: rand() suficiente para juegos
2025-12-18 19:51:43 +01:00

337 lines
11 KiB
C++

// ship_animator.cpp - Implementació del sistema d'animació de naus
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#include "ship_animator.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/math/easing.hpp"
namespace Title {
ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
}
void ShipAnimator::inicialitzar() {
// Carregar formes de naus amb perspectiva pre-calculada
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_perspective.shp"); // Perspectiva esquerra
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_perspective.shp"); // Perspectiva dreta
// Configurar nau P1
naus_[0].jugador_id = 1;
naus_[0].forma = forma_p1;
configurar_nau_p1(naus_[0]);
// Configurar nau P2
naus_[1].jugador_id = 2;
naus_[1].forma = forma_p2;
configurar_nau_p2(naus_[1]);
}
void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
// Dispatcher segons estat de cada nau
for (auto& nau : naus_) {
if (!nau.visible) {
continue;
}
switch (nau.estat) {
case EstatNau::ENTERING:
actualitzar_entering(nau, delta_time);
break;
case EstatNau::FLOATING:
actualitzar_floating(nau, delta_time);
break;
case EstatNau::EXITING:
actualitzar_exiting(nau, delta_time);
break;
}
}
}
void ShipAnimator::dibuixar() const {
for (const auto& nau : naus_) {
if (!nau.visible) {
continue;
}
// Renderitzar nau (perspectiva ja incorporada a la forma)
Rendering::render_shape(
renderer_,
nau.forma,
nau.posicio_actual,
0.0F, // angle (rotació 2D no utilitzada)
nau.escala_actual,
true, // dibuixar
1.0F, // progress (sempre visible)
1.0F // brightness (brillantor màxima)
);
}
}
void ShipAnimator::start_entry_animation() {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Configurar nau P1 per a l'animació d'entrada
naus_[0].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[0].temps_estat = 0.0F;
naus_[0].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
naus_[0].posicio_actual = naus_[0].posicio_inicial;
naus_[0].escala_actual = naus_[0].escala_inicial;
// Configurar nau P2 per a l'animació d'entrada
naus_[1].estat = EstatNau::ENTERING;
naus_[1].temps_estat = 0.0F;
naus_[1].posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
naus_[1].posicio_actual = naus_[1].posicio_inicial;
naus_[1].escala_actual = naus_[1].escala_inicial;
}
void ShipAnimator::trigger_exit_animation() {
// Configurar ambdues naus per a l'animació de sortida
for (auto& nau : naus_) {
// Canviar estat a EXITING
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
}
}
void ShipAnimator::skip_to_floating_state() {
// Posar ambdues naus directament en estat FLOATING
for (auto& nau : naus_) {
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
// Posar en posició objectiu (sense animació)
nau.posicio_actual = nau.posicio_objectiu;
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
// NO establir visibilitat aquí - ja ho fa el caller
// (evita fer visibles ambdues naus quan només una ha premut START)
}
}
bool ShipAnimator::is_visible() const {
// Retorna true si almenys una nau és visible
for (const auto& nau : naus_) {
if (nau.visible) {
return true;
}
}
return false;
}
void ShipAnimator::trigger_exit_animation_for_player(int jugador_id) {
// Trobar la nau del jugador especificat
for (auto& nau : naus_) {
if (nau.jugador_id == jugador_id) {
// Canviar estat a EXITING només per aquesta nau
nau.estat = EstatNau::EXITING;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Preservar posició actual (pot estar a mig camí si START es prem durant ENTERING)
nau.posicio_inicial = nau.posicio_actual;
// La escala objectiu es preserva per a calcular la interpolació
// (escala_actual pot ser diferent si està en ENTERING)
break; // Només una nau per jugador
}
}
}
void ShipAnimator::set_visible(bool visible) {
for (auto& nau : naus_) {
nau.visible = visible;
}
}
bool ShipAnimator::is_animation_complete() const {
// Comprovar si totes les naus són invisibles (han completat l'animació de sortida)
for (const auto& nau : naus_) {
if (nau.visible) {
return false; // Encara hi ha alguna nau visible
}
}
return true; // Totes les naus són invisibles
}
// Mètodes d'animació (stubs)
void ShipAnimator::actualitzar_entering(NauTitol& nau, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
nau.temps_estat += delta_time;
// Esperar al delay abans de començar l'animació
if (nau.temps_estat < nau.entry_delay) {
// Encara en delay: la nau es queda fora de pantalla (posició inicial)
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial;
nau.escala_actual = nau.escala_inicial;
return;
}
// Càlcul del progrés (restant el delay)
float elapsed = nau.temps_estat - nau.entry_delay;
float progress = std::min(1.0F, elapsed / ENTRY_DURATION);
// Aplicar easing (ease_out_quad per arribada suau)
float eased_progress = Easing::ease_out_quad(progress);
// Lerp posició (inicial → objectiu)
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, nau.posicio_objectiu.x, eased_progress);
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, nau.posicio_objectiu.y, eased_progress);
// Lerp escala (gran → normal)
nau.escala_actual = Easing::lerp(nau.escala_inicial, nau.escala_objectiu, eased_progress);
// Transicionar a FLOATING quan completi
if (elapsed >= ENTRY_DURATION) {
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
nau.fase_oscilacio = 0.0F; // Reiniciar fase d'oscil·lació
}
}
void ShipAnimator::actualitzar_floating(NauTitol& nau, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Actualitzar temps i fase d'oscil·lació
nau.temps_estat += delta_time;
nau.fase_oscilacio += delta_time;
// Oscil·lació sinusoïdal X/Y (paràmetres específics per nau)
float offset_x = nau.amplitude_x * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_x * nau.fase_oscilacio);
float offset_y = nau.amplitude_y * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * nau.frequency_y * nau.fase_oscilacio) + FLOAT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar oscil·lació a la posició objectiu
nau.posicio_actual.x = nau.posicio_objectiu.x + offset_x;
nau.posicio_actual.y = nau.posicio_objectiu.y + offset_y;
// Escala constant (sense "breathing" per ara)
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu;
}
void ShipAnimator::actualitzar_exiting(NauTitol& nau, float delta_time) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
nau.temps_estat += delta_time;
// Calcular progrés (0.0 → 1.0)
float progress = std::min(1.0F, nau.temps_estat / EXIT_DURATION);
// Aplicar easing (ease_in_quad per acceleració cap al punt de fuga)
float eased_progress = Easing::ease_in_quad(progress);
// Punt de fuga (centre del starfield)
constexpr Punt punt_fuga{VANISHING_POINT_X, VANISHING_POINT_Y};
// Lerp posició cap al punt de fuga (preservar posició inicial actual)
// Nota: posicio_inicial conté la posició on estava quan es va activar EXITING
nau.posicio_actual.x = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.x, punt_fuga.x, eased_progress);
nau.posicio_actual.y = Easing::lerp(nau.posicio_inicial.y, punt_fuga.y, eased_progress);
// Escala redueix a 0 (simula Z → infinit)
nau.escala_actual = nau.escala_objectiu * (1.0F - eased_progress);
// Marcar invisible quan l'animació completi
if (progress >= 1.0F) {
nau.visible = false;
}
}
// Configuració
void ShipAnimator::configurar_nau_p1(NauTitol& nau) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Posicions (clock 8, bottom-left)
nau.posicio_objectiu = {P1_TARGET_X(), P1_TARGET_Y()};
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_8_ANGLE);
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
// Escales
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P1_ENTRY_DELAY;
// Paràmetres d'oscil·lació específics P1
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P1_FREQUENCY_MULTIPLIER;
// Visibilitat
nau.visible = true;
}
void ShipAnimator::configurar_nau_p2(NauTitol& nau) {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Estat inicial: FLOATING (per test estàtic)
nau.estat = EstatNau::FLOATING;
nau.temps_estat = 0.0F;
// Posicions (clock 4, bottom-right)
nau.posicio_objectiu = {P2_TARGET_X(), P2_TARGET_Y()};
// Calcular posició inicial (fora de pantalla)
nau.posicio_inicial = calcular_posicio_fora_pantalla(CLOCK_4_ANGLE);
nau.posicio_actual = nau.posicio_inicial; // Començar fora de pantalla
// Escales
nau.escala_objectiu = FLOATING_SCALE;
nau.escala_actual = FLOATING_SCALE;
nau.escala_inicial = ENTRY_SCALE_START;
// Flotació
nau.fase_oscilacio = 0.0F;
// Paràmetres d'entrada
nau.entry_delay = P2_ENTRY_DELAY;
// Paràmetres d'oscil·lació específics P2
nau.amplitude_x = FLOAT_AMPLITUDE_X;
nau.amplitude_y = FLOAT_AMPLITUDE_Y;
nau.frequency_x = FLOAT_FREQUENCY_X_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
nau.frequency_y = FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE * P2_FREQUENCY_MULTIPLIER;
// Visibilitat
nau.visible = true;
}
Punt ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
using namespace Defaults::Title::Ships;
// Convertir angle del rellotge a radians (per exemple: 240° per clock 8)
// Calcular posició en direcció radial des del centre, però més lluny
// ENTRY_OFFSET es calcula automàticament: (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN
float extended_radius = CLOCK_RADIUS + ENTRY_OFFSET;
float x = (Defaults::Game::WIDTH / 2.0F) + (extended_radius * std::cos(angle_rellotge));
float y = (Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F) + (extended_radius * std::sin(angle_rellotge));
return {x, y};
}
} // namespace Title