#include "collision_map.hpp"

#include <algorithm>  // Para std::ranges::any_of

#ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp"  // Para Debug
#endif
#include "utils/defines.hpp"  // Para Collision

// Constructor
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> collision_map, int conveyor_belt_direction)
    : tile_map_(std::move(collision_map)),
      conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
    // Inicializa todas las superficies de colisión
    initializeSurfaces();
}

// Inicializa todas las superficies de colisión
void CollisionMap::initializeSurfaces() {
    setBottomSurfaces();
    setTopSurfaces();
    setLeftSurfaces();
    setRightSurfaces();
    setAutoSurfaces();
}

// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto CollisionMap::getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile {
    const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
    return getTile(POS);
}

// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
// Mapeo directo desde collisionmap: 1=WALL, 2=PASSABLE, 3=ANIMATED, 6=KILL
auto CollisionMap::getTile(int index) const -> Tile {
    const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());

    if (ON_RANGE) {
        switch (tile_map_[index]) {
            case 1:
                return Tile::WALL;
            case 2:
                return Tile::PASSABLE;
            case 3:
                return Tile::ANIMATED;
            case 6:
                return Tile::KILL;
            default:
                return Tile::EMPTY;
        }
    }

    return Tile::EMPTY;
}

// === Queries de colisión ===

// Comprueba las colisiones con paredes derechas
auto CollisionMap::checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
    for (const auto& s : right_walls_) {
        if (checkCollision(s, rect)) {
            return s.x;
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
auto CollisionMap::checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
    for (const auto& s : left_walls_) {
        if (checkCollision(s, rect)) {
            return s.x;
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

// Comprueba las colisiones con techos
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
    for (const auto& s : top_floors_) {
        if (checkCollision(s, rect)) {
            return s.y;
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

// Comprueba las colisiones punto con techos
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool {
    return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
        return checkCollision(s, p);
    });
}

// Comprueba las colisiones con suelos
auto CollisionMap::checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
    for (const auto& s : bottom_floors_) {
        if (checkCollision(s, rect)) {
            return s.y;
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

// Comprueba las colisiones con conveyor belts
auto CollisionMap::checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
    for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
        if (checkCollision(s, rect)) {
            return s.y;
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
auto CollisionMap::checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool {
    return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
        return checkCollision(s, p);
    });
}

// === Helpers para recopilar tiles ===

// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
auto CollisionMap::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
    std::vector<int> tile;

    // Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
    // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
    for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
        if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
            tile.push_back(i);

            // Si llega al final de la fila, introduce un separador
            if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
                tile.push_back(-1);
            }
        }
    }

    // Añade un terminador
    tile.push_back(-1);
    return tile;
}

// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
auto CollisionMap::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
    std::vector<int> tile;

    // Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
    // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
    for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
        if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
            tile.push_back(i);

            // Si llega al final de la fila, introduce un separador
            if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
                tile.push_back(-1);
            }
        }
    }

    // Añade un terminador
    tile.push_back(-1);
    return tile;
}

// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
auto CollisionMap::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
    std::vector<int> tile;

    // Busca todos los tiles de tipo animado
    // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
    for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
        if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
            tile.push_back(i);

            // Si llega al final de la fila, introduce un separador
            if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
                tile.push_back(-1);
            }
        }
    }

    // Añade un terminador si hay tiles
    if (!tile.empty()) {
        tile.push_back(-1);
    }

    return tile;
}

// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
void CollisionMap::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
    if (tiles.size() <= 1) {
        return;
    }

    int i = 0;
    while (i < (int)tiles.size() - 1) {
        LineHorizontal line;
        line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;

        // Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
        if (is_bottom_surface) {
            line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
        } else {
            line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
        }

        int last_one = i;
        i++;

        // Encuentra tiles consecutivos
        if (i < (int)tiles.size()) {
            while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
                last_one = i;
                i++;
                if (i >= (int)tiles.size()) {
                    break;
                }
            }
        }

        line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
        lines.push_back(line);

        // Salta separadores
        if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
            i++;
        }
    }
}

// === Métodos de generación de geometría ===

// Calcula las superficies inferiores
void CollisionMap::setBottomSurfaces() {
    std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
    buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
}

// Calcula las superficies superiores
void CollisionMap::setTopSurfaces() {
    std::vector<int> tile = collectTopTiles();
    buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
}

// Calcula las superficies laterales izquierdas
void CollisionMap::setLeftSurfaces() {
    std::vector<int> tile;

    // Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
    // Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
    for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
        for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
            const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
            if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
                tile.push_back(POS);
            }
        }
    }

    // Añade un terminador
    tile.push_back(-1);

    // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
    // (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
    // para localizar las superficies
    if ((int)tile.size() > 1) {
        int i = 0;
        do {
            LineVertical line;
            line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
            line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
            while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
                if (i == (int)tile.size() - 1) {
                    break;
                }
                i++;
            }
            line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
            left_walls_.push_back(line);
            i++;
        } while (i < (int)tile.size() - 1);
    }
}

// Calcula las superficies laterales derechas
void CollisionMap::setRightSurfaces() {
    std::vector<int> tile;

    // Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
    // Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
    for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
        for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
            const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
            if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
                tile.push_back(POS);
            }
        }
    }

    // Añade un terminador
    tile.push_back(-1);

    // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
    // (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
    // para localizar las superficies
    if ((int)tile.size() > 1) {
        int i = 0;
        do {
            LineVertical line;
            line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
            line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
            while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
                if (i == (int)tile.size() - 1) {
                    break;
                }
                i++;
            }
            line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
            right_walls_.push_back(line);
            i++;
        } while (i < (int)tile.size() - 1);
    }
}

// Calcula las superficies automaticas (conveyor belts)
void CollisionMap::setAutoSurfaces() {
    std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
    buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
}
