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source/core/rendering/surface_animated_sprite.hpp
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
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#include "core/resources/resource_types.hpp" // Para AnimationResource
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class Surface;
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class SurfaceAnimatedSprite : public SurfaceMovingSprite {
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public:
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using Animations = std::vector<std::string>; // Tipo para lista de animaciones
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// Estructura pública de datos de animación
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struct AnimationData {
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std::string name; // Nombre de la animacion
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std::vector<SDL_FRect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
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float speed{0.083F}; // Velocidad de la animación (segundos por frame)
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int loop{0}; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
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bool completed{false}; // Indica si ha finalizado la animación
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int current_frame{0}; // Frame actual
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float accumulated_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para las animaciones (time-based)
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};
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// Métodos estáticos
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static auto loadAnimationsFromYAML(const std::string& file_path, std::shared_ptr<Surface>& surface, float& frame_width, float& frame_height) -> std::vector<AnimationData>; // Carga las animaciones desde fichero YAML
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// Constructores
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explicit SurfaceAnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data); // Constructor con datos pre-cargados del cache
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~SurfaceAnimatedSprite() override = default; // Destructor
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void update(float delta_time) override; // Actualiza las variables del objeto (time-based)
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// Consultas de estado
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auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si ha terminado la animación
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auto getIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de la animación por nombre
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auto getCurrentAnimationSize() -> int { return static_cast<int>(animations_[current_animation_].frames.size()); } // Número de frames de la animación actual
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// Modificadores de animación
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void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default"); // Establece la animación actual por nombre
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void setCurrentAnimation(int index = 0); // Establece la animación actual por índice
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void resetAnimation(); // Reinicia la animación
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void setCurrentAnimationFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
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protected:
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// Métodos protegidos
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void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
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private:
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// Variables miembro
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std::vector<AnimationData> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
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int current_animation_{0}; // Animación activa
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};
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