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#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // Para array
#include <limits> // Para numeric_limits
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // Para string
#include <utility>
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "game/gameplay/room.hpp"
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
class Player {
public:
// --- Enums y Structs ---
enum class State {
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
ON_AIR, // En el aire (saltando o cayendo)
};
enum class Direction {
LEFT,
RIGHT,
UP,
DOWN,
NONE
};
struct SpawnData {
float x = 0;
float y = 0;
float vx = 0;
float vy = 0;
int last_grounded_position = 0;
State state = State::ON_GROUND;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
};
struct Data {
SpawnData spawn_data;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player);
~Player() = default;
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
#ifdef _DEBUG
// --- Funciones de debug ---
void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug)
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
#endif
private:
// --- Constantes de tamaño ---
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador en pixels
static constexpr int HEIGHT = 16; // Alto del jugador en pixels
// --- Constantes de movimiento horizontal ---
static constexpr float WALK_VELOCITY = 50.0F; // Velocidad al caminar (inmediata) en pixels/segundo
static constexpr float RUN_VELOCITY = 80.0F; // Velocidad al correr en pixels/segundo
static constexpr float TIME_TO_RUN = 0.8F; // Segundos caminando antes de empezar a correr
static constexpr float RUN_ACCELERATION = 150.0F; // Aceleración de caminar a correr en pixels/segundo²
static constexpr float HORIZONTAL_DECELERATION = 250.0F; // Desaceleración al soltar (momentum) en pixels/segundo²
// --- Constantes de salto ---
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -160.0F; // Impulso de salto en pixels/segundo (más fuerte, menos floaty)
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 280.0F; // Gravedad en pixels/segundo² (más alta, menos floaty)
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
float movement_time_ = 0.0F; // Tiempo que lleva moviéndose en la misma dirección (para transición caminar→correr)
Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
bool wanna_jump_ = false;
// --- Variables de estado ---
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
// --- Variables de juego ---
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
void handleConveyorBelts();
void handleShouldFall();
void updateState(float delta_time);
// --- Métodos de actualización por estado ---
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
void updateOnAir(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_AIR
// --- Métodos de movimiento por estado ---
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
void moveOnAir(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_AIR
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
// --- Funciones de gestión de estado ---
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
// --- Funciones de actualización de geometría ---
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void updateVelocity(float delta_time); // Calcula la velocidad en x con aceleración
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
};