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source/game/gameplay/collision_map.cpp
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333
source/game/gameplay/collision_map.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,333 @@
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#include "collision_map.hpp"
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#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
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#ifdef _DEBUG
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#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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#endif
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#include "utils/defines.hpp" // Para Collision
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// Constructor
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CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> collision_map, int conveyor_belt_direction)
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||||
: tile_map_(std::move(collision_map)),
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conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
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||||
// Inicializa todas las superficies de colisión
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initializeSurfaces();
|
||||
}
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||||
// Inicializa todas las superficies de colisión
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void CollisionMap::initializeSurfaces() {
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setBottomSurfaces();
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setTopSurfaces();
|
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setLeftSurfaces();
|
||||
setRightSurfaces();
|
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setAutoSurfaces();
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}
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto CollisionMap::getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile {
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const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
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return getTile(POS);
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}
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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// Mapeo directo desde collisionmap: 1=WALL, 2=PASSABLE, 3=ANIMATED, 6=KILL
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auto CollisionMap::getTile(int index) const -> Tile {
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const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
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if (ON_RANGE) {
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switch (tile_map_[index]) {
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case 1:
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return Tile::WALL;
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case 2:
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return Tile::PASSABLE;
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case 3:
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return Tile::ANIMATED;
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case 6:
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return Tile::KILL;
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default:
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return Tile::EMPTY;
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}
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}
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return Tile::EMPTY;
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}
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// === Queries de colisión ===
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// Comprueba las colisiones con paredes derechas
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auto CollisionMap::checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
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||||
for (const auto& s : right_walls_) {
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||||
if (checkCollision(s, rect)) {
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return s.x;
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}
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}
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return Collision::NONE;
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}
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||||
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
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||||
auto CollisionMap::checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : left_walls_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.x;
|
||||
}
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||||
}
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||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba las colisiones con techos
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||||
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : top_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
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||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba las colisiones punto con techos
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||||
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool {
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||||
return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
|
||||
return checkCollision(s, p);
|
||||
});
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||||
}
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||||
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||||
// Comprueba las colisiones con suelos
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||||
auto CollisionMap::checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : bottom_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
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||||
auto CollisionMap::checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int {
|
||||
for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
|
||||
if (checkCollision(s, rect)) {
|
||||
return s.y;
|
||||
}
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||||
}
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||||
return Collision::NONE;
|
||||
}
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// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
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||||
auto CollisionMap::checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool {
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||||
return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
|
||||
return checkCollision(s, p);
|
||||
});
|
||||
}
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// === Helpers para recopilar tiles ===
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// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
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auto CollisionMap::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
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std::vector<int> tile;
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||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
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||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
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||||
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
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||||
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
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||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
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tile.push_back(-1);
|
||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Añade un terminador
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||||
tile.push_back(-1);
|
||||
return tile;
|
||||
}
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||||
// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
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||||
auto CollisionMap::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
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||||
std::vector<int> tile;
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||||
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||||
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
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||||
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
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||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
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||||
tile.push_back(-1);
|
||||
return tile;
|
||||
}
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||||
// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
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||||
auto CollisionMap::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
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||||
std::vector<int> tile;
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||||
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||||
// Busca todos los tiles de tipo animado
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||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
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||||
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
||||
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
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||||
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador si hay tiles
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||||
if (!tile.empty()) {
|
||||
tile.push_back(-1);
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||||
}
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||||
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return tile;
|
||||
}
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||||
// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
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void CollisionMap::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
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||||
if (tiles.size() <= 1) {
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return;
|
||||
}
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||||
int i = 0;
|
||||
while (i < (int)tiles.size() - 1) {
|
||||
LineHorizontal line;
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||||
line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
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||||
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||||
// Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
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||||
if (is_bottom_surface) {
|
||||
line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
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||||
} else {
|
||||
line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
}
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||||
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||||
int last_one = i;
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||||
i++;
|
||||
|
||||
// Encuentra tiles consecutivos
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||||
if (i < (int)tiles.size()) {
|
||||
while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
|
||||
last_one = i;
|
||||
i++;
|
||||
if (i >= (int)tiles.size()) {
|
||||
break;
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
|
||||
line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
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||||
lines.push_back(line);
|
||||
|
||||
// Salta separadores
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||||
if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
|
||||
i++;
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||||
}
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||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// === Métodos de generación de geometría ===
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||||
// Calcula las superficies inferiores
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||||
void CollisionMap::setBottomSurfaces() {
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||||
std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
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||||
buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
|
||||
}
|
||||
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||||
// Calcula las superficies superiores
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||||
void CollisionMap::setTopSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectTopTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
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||||
void CollisionMap::setLeftSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile;
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||||
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||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
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||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
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||||
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
|
||||
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
||||
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
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||||
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(POS);
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||||
}
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||||
}
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||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
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||||
tile.push_back(-1);
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
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||||
if ((int)tile.size() > 1) {
|
||||
int i = 0;
|
||||
do {
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||||
LineVertical line;
|
||||
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
||||
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
||||
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
left_walls_.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales derechas
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||||
void CollisionMap::setRightSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile;
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||||
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||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
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||||
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
|
||||
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
||||
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
|
||||
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
|
||||
tile.push_back(POS);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un terminador
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
if ((int)tile.size() > 1) {
|
||||
int i = 0;
|
||||
do {
|
||||
LineVertical line;
|
||||
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
||||
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
||||
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
||||
right_walls_.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies automaticas (conveyor belts)
|
||||
void CollisionMap::setAutoSurfaces() {
|
||||
std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
|
||||
buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
|
||||
}
|
||||
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