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@@ -0,0 +1,142 @@
#pragma once
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room::Data
/**
* @brief Cargador de archivos de habitaciones en formato YAML
*
* Responsabilidades:
* - Cargar archivos de room en formato YAML unificado (.yaml)
* - Parsear datos de room, tilemap, enemies e items
* - Convertir tipos de datos (tiles, posiciones, colores)
* - Validar y propagar errores de carga
*
* Esta clase contiene solo métodos estáticos y no debe instanciarse.
*/
class RoomLoader {
public:
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
RoomLoader() = delete;
~RoomLoader() = delete;
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
/**
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
* @param verbose Si true, muestra información de debug
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
* - Lista de items con todas sus propiedades
*
* El formato YAML esperado incluye:
* - room: configuración general
* - tilemap: array 2D de 24x40 tiles (convertido a vector 1D de 960 elementos)
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
* - items: lista de items (opcional)
*/
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
private:
/**
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
*/
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
/**
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
*/
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
/**
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (24 rows × 40 cols)
* @return Vector 1D flat con 960 elementos
*/
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
/**
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
*/
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
/**
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
*/
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
/**
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
/**
* @brief Parsea el collisionmap de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseCollisionmap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
/**
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
*/
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
/**
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
*/
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
/**
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea los datos de un item individual
* @param item_node Nodo YAML del item
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
*/
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
};