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source/game/scenes/game.cpp
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source/game/scenes/game.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,778 @@
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#include "game/scenes/game.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cmath> // Para std::sqrt, std::min
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#include <utility>
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#include <vector> // Para vector
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||||
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
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||||
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
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||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, Text::CENTER_FLAG, Text::COLOR_FLAG
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para ResourceRoom, Resource
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||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset
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||||
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
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||||
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
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||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, RoomData
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||||
#include "game/gameplay/room_tracker.hpp" // Para RoomTracker
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||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data, Scoreboard
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#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Music
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||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, SectionState
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||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText, CHEEVO_NO...
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea::HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
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#include "utils/color.hpp" // Para Color
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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||||
#endif
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||||
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||||
// Constructor
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||||
Game::Game(Mode mode)
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||||
: scoreboard_data_(std::make_shared<Scoreboard::Data>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED)),
|
||||
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(scoreboard_data_)),
|
||||
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
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||||
mode_(mode),
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||||
#ifdef _DEBUG
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||||
current_room_("03.yaml"),
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||||
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 21 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
|
||||
#else
|
||||
current_room_("03.yaml"),
|
||||
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * Tile::SIZE, 13 * Tile::SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, Flip::LEFT))
|
||||
#endif
|
||||
{
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||||
// Crea objetos e inicializa variables
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||||
ItemTracker::init();
|
||||
demoInit();
|
||||
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, scoreboard_data_);
|
||||
initPlayer(spawn_data_, room_);
|
||||
total_items_ = getTotalItems();
|
||||
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||||
createRoomNameTexture();
|
||||
game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
|
||||
changeRoom(current_room_);
|
||||
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||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||
}
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||||
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||||
Game::~Game() {
|
||||
ItemTracker::destroy();
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba los eventos de la cola
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||||
void Game::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
// Comprueba el teclado
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||||
void Game::handleInput() {
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
|
||||
// Inputs globales siempre funcionan
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
scoreboard_data_->music = !scoreboard_data_->music;
|
||||
scoreboard_data_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(scoreboard_data_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
|
||||
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Input de pausa solo en estado PLAYING
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
togglePause();
|
||||
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
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||||
void Game::run() {
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Game::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
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||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->clear();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Dispatch por estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
updatePlaying(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
case State::BLACK_SCREEN:
|
||||
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
case State::GAME_OVER:
|
||||
updateGameOver(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
case State::FADE_TO_ENDING:
|
||||
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
case State::POST_FADE_ENDING:
|
||||
updatePostFadeEnding(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
|
||||
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
updateDebugInfo();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
case Mode::GAME:
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
|
||||
handleDebugMouseDrag(delta_time);
|
||||
|
||||
// Si estamos arrastrando, no ejecutar la física normal del jugador
|
||||
if (!debug_dragging_player_) {
|
||||
player_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
player_->update(delta_time);
|
||||
#endif
|
||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
checkEndGame();
|
||||
checkRestoringJail(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Mode::DEMO:
|
||||
demoCheckRoomChange(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
|
||||
void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
|
||||
state_time_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Si se acabaron las vidas Y pasó el threshold → GAME_OVER
|
||||
if (scoreboard_data_->lives < 0 && state_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
|
||||
transitionToState(State::GAME_OVER);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si pasó la duración completa → volver a PLAYING
|
||||
if (state_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
|
||||
// Despausar al salir
|
||||
player_->setPaused(false);
|
||||
room_->setPaused(false);
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
|
||||
transitionToState(State::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado GAME_OVER
|
||||
void Game::updateGameOver(float delta_time) {
|
||||
// Pequeño delay antes de cambiar escena
|
||||
state_time_ += delta_time;
|
||||
if (state_time_ > 0.1F) { // 100ms de delay mínimo
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza room, enemies, items (todo sigue funcionando)
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// NO actualizar player (congelar movimiento)
|
||||
// player_->update(delta_time); -- COMENTADO INTENCIONALMENTE
|
||||
|
||||
// Actualiza scoreboard
|
||||
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
|
||||
// Aplica el fade progresivo al BACKBUFFER (no al renderer de pantalla)
|
||||
fade_accumulator_ += delta_time;
|
||||
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
|
||||
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
if (game_backbuffer_surface_->fadeSubPalette()) {
|
||||
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
|
||||
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
|
||||
// Pantalla negra estática, acumular tiempo
|
||||
state_time_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Después del delay, cambiar a la escena de ending
|
||||
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void Game::transitionToState(State new_state) {
|
||||
// Lógica de ENTRADA según el nuevo estado
|
||||
if (new_state == State::BLACK_SCREEN) {
|
||||
// Respawn room y player
|
||||
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, scoreboard_data_);
|
||||
initPlayer(spawn_data_, room_);
|
||||
// Pausar ambos
|
||||
room_->setPaused(true);
|
||||
player_->setPaused(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = new_state;
|
||||
state_time_ = 0.0F;
|
||||
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void Game::render() {
|
||||
// Dispatch por estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
renderPlaying();
|
||||
break;
|
||||
case State::BLACK_SCREEN:
|
||||
renderBlackScreen();
|
||||
break;
|
||||
case State::GAME_OVER:
|
||||
renderGameOver();
|
||||
break;
|
||||
case State::FADE_TO_ENDING:
|
||||
renderFadeToEnding();
|
||||
break;
|
||||
case State::POST_FADE_ENDING:
|
||||
renderPostFadeEnding();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
|
||||
void Game::renderPlaying() {
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos del juego en orden
|
||||
room_->renderMap();
|
||||
room_->renderEnemies();
|
||||
room_->renderItems();
|
||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
player_->render();
|
||||
}
|
||||
renderRoomName();
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
|
||||
scoreboard_->render();
|
||||
}
|
||||
// Debug info
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
#else
|
||||
scoreboard_->render();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
|
||||
void Game::renderBlackScreen() {
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
auto const COLOR = Color::index(Color::Cpc::BLACK);
|
||||
Screen::get()->clearSurface(COLOR);
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(COLOR);
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
|
||||
void Game::renderGameOver() {
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearSurface(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||
void Game::renderFadeToEnding() {
|
||||
// 1. Guardar renderer actual
|
||||
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
|
||||
// 2. Cambiar target a backbuffer
|
||||
Screen::get()->setRendererSurface(game_backbuffer_surface_);
|
||||
|
||||
// 3. Renderizar todo a backbuffer
|
||||
game_backbuffer_surface_->clear(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
|
||||
room_->renderMap();
|
||||
room_->renderEnemies();
|
||||
room_->renderItems();
|
||||
player_->render(); // Player congelado pero visible
|
||||
renderRoomName();
|
||||
scoreboard_->render();
|
||||
|
||||
// 4. Restaurar renderer original
|
||||
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
|
||||
|
||||
// 5. Preparar pantalla y volcar backbuffer (fade YA aplicado en update)
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
game_backbuffer_surface_->render();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
|
||||
void Game::renderPostFadeEnding() {
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearSurface(Color::index(Color::Cpc::BLACK));
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Pasa la información de debug
|
||||
void Game::updateDebugInfo() {
|
||||
// Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
|
||||
// Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
|
||||
// Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void Game::renderDebugInfo() {
|
||||
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
|
||||
// Borra el área del scoreboard
|
||||
SDL_FRect rect = {ScoreboardArea::X, ScoreboardArea::Y, ScoreboardArea::WIDTH, ScoreboardArea::HEIGHT};
|
||||
surface->fillRect(&rect, Color::index(Color::Cpc::BLACK));
|
||||
|
||||
// Pinta la rejilla
|
||||
/*for (int i = 0; i < PlayArea::BOTTOM; i += 8)
|
||||
{
|
||||
// Lineas horizontales
|
||||
surface->drawLine(0, i, PlayArea::RIGHT, i, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_BLACK));
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < PlayArea::RIGHT; i += 8)
|
||||
{
|
||||
// Lineas verticales
|
||||
surface->drawLine(i, 0, i, PlayArea::BOTTOM - 1, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_BLACK));
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Pinta el texto de debug en el área del scoreboard
|
||||
Debug::get()->setPos({ScoreboardArea::X, ScoreboardArea::Y});
|
||||
Debug::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
case SDLK_F12:
|
||||
Debug::get()->toggleEnabled();
|
||||
Notifier::get()->show({"DEBUG " + std::string(Debug::get()->isEnabled() ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
room_->redrawMap(); // Redibuja el tilemap para mostrar/ocultar líneas de colisión
|
||||
Options::cheats.invincible = static_cast<Options::Cheat::State>(Debug::get()->isEnabled());
|
||||
player_->setColor();
|
||||
scoreboard_data_->music = !Debug::get()->isEnabled();
|
||||
scoreboard_data_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_R:
|
||||
Resource::Cache::get()->reload();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_W:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::TOP));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_A:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::LEFT));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_S:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::BOTTOM));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_D:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::RIGHT));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_1:
|
||||
Options::cheats.infinite_lives = Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED ? Options::Cheat::State::DISABLED : Options::Cheat::State::ENABLED;
|
||||
Notifier::get()->show({std::string("INFINITE LIVES ") + (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED ? "ENABLED" : "DISABLED")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true);
|
||||
player_->setColor();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_2:
|
||||
Options::cheats.invincible = Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED ? Options::Cheat::State::DISABLED : Options::Cheat::State::ENABLED;
|
||||
Notifier::get()->show({std::string("INVINCIBLE ") + (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED ? "ENABLED" : "DISABLED")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true);
|
||||
player_->setColor();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_3:
|
||||
Options::cheats.jail_is_open = Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED ? Options::Cheat::State::DISABLED : Options::Cheat::State::ENABLED;
|
||||
Notifier::get()->show({std::string("JAIL IS OPEN ") + (Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED ? "ENABLED" : "DISABLED")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDLK_0:
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
|
||||
void Game::handleDebugMouseDrag(float delta_time) {
|
||||
// Solo funciona si Debug está habilitado
|
||||
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener estado del ratón (coordenadas de ventana física)
|
||||
float mouse_x = 0.0F;
|
||||
float mouse_y = 0.0F;
|
||||
SDL_MouseButtonFlags buttons = SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
|
||||
|
||||
// Convertir coordenadas de ventana a coordenadas lógicas del renderer
|
||||
float render_x = 0.0F;
|
||||
float render_y = 0.0F;
|
||||
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(Screen::get()->getRenderer(), mouse_x, mouse_y, &render_x, &render_y);
|
||||
|
||||
// Restar el offset del borde para obtener coordenadas del área de juego
|
||||
SDL_FRect dst_rect = Screen::get()->getGameSurfaceDstRect();
|
||||
float game_x = render_x - dst_rect.x;
|
||||
float game_y = render_y - dst_rect.y;
|
||||
|
||||
// Verificar si los botones están presionados
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||||
bool left_button_pressed = (buttons & SDL_BUTTON_LMASK) != 0;
|
||||
bool right_button_pressed = (buttons & SDL_BUTTON_RMASK) != 0;
|
||||
|
||||
// Botón derecho: teleport instantáneo a la posición del cursor
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||||
if (right_button_pressed && !debug_dragging_player_) {
|
||||
player_->setDebugPosition(game_x, game_y);
|
||||
player_->finalizeDebugTeleport();
|
||||
} else if (left_button_pressed) {
|
||||
// Obtener posición actual del jugador
|
||||
SDL_FRect player_rect = player_->getRect();
|
||||
float player_x = player_rect.x;
|
||||
float player_y = player_rect.y;
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||||
|
||||
// Calcular distancia al objetivo
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||||
float dx = game_x - player_x;
|
||||
float dy = game_y - player_y;
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||||
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
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||||
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||||
// Constantes de velocidad con ease-in (aceleración progresiva)
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||||
constexpr float DRAG_SPEED_MIN = 30.0F; // Velocidad inicial (pixels/segundo)
|
||||
constexpr float DRAG_SPEED_MAX = 600.0F; // Velocidad máxima (pixels/segundo)
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||||
constexpr float DRAG_ACCELERATION = 600.0F; // Aceleración (pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// Incrementar velocidad con el tiempo (ease-in)
|
||||
if (!debug_dragging_player_) {
|
||||
debug_drag_speed_ = DRAG_SPEED_MIN; // Iniciar con velocidad mínima
|
||||
}
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||||
debug_drag_speed_ = std::min(DRAG_SPEED_MAX, debug_drag_speed_ + DRAG_ACCELERATION * delta_time);
|
||||
|
||||
if (distance > 1.0F) {
|
||||
// Calcular el movimiento con la velocidad actual
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||||
float move_factor = std::min(1.0F, debug_drag_speed_ * delta_time / distance);
|
||||
float new_x = player_x + dx * move_factor;
|
||||
float new_y = player_y + dy * move_factor;
|
||||
|
||||
// Mover el jugador hacia la posición del cursor
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||||
player_->setDebugPosition(new_x, new_y);
|
||||
}
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||||
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||||
debug_dragging_player_ = true;
|
||||
Debug::get()->add(std::string("X : " + std::to_string(static_cast<int>(player_rect.x))));
|
||||
Debug::get()->add(std::string("Y : " + std::to_string(static_cast<int>(player_rect.y))));
|
||||
} else if (debug_dragging_player_) {
|
||||
// Botón soltado después de arrastrar: finalizar teleport
|
||||
player_->finalizeDebugTeleport();
|
||||
debug_dragging_player_ = false;
|
||||
debug_drag_speed_ = 0.0F; // Reset para el próximo arrastre
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
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||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void Game::renderRoomName() {
|
||||
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
|
||||
room_name_surface_->render(nullptr, &room_name_rect_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
|
||||
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
|
||||
if (room_path == "0") {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
|
||||
if (!Resource::List::get()->get(room_path).empty()) {
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, scoreboard_data_);
|
||||
|
||||
// Pone el nombre de la habitación en la textura
|
||||
fillRoomNameTexture();
|
||||
|
||||
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
|
||||
setScoreBoardColor();
|
||||
|
||||
if (room_tracker_->addRoom(room_path)) {
|
||||
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
|
||||
scoreboard_data_->rooms++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pasa la nueva habitación al jugador
|
||||
player_->setRoom(room_);
|
||||
|
||||
// Cambia la habitación actual
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||||
current_room_ = room_path;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
|
||||
void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
|
||||
if (player_->isOnBorder()) {
|
||||
const auto BORDER = player_->getBorder();
|
||||
const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER);
|
||||
|
||||
// Si puede cambiar de habitación, cambia
|
||||
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
|
||||
player_->switchBorders();
|
||||
spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado al fondo y no hay habitación, muere
|
||||
if (BORDER == Room::Border::BOTTOM) {
|
||||
killPlayer();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {
|
||||
const bool DEATH = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
|
||||
if (DEATH) {
|
||||
killPlayer();
|
||||
}
|
||||
return DEATH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
|
||||
void Game::checkPlayerAndItems() {
|
||||
room_->itemCollision(player_->getCollider());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
|
||||
if (!player_->isAlive()) {
|
||||
killPlayer();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mata al jugador
|
||||
void Game::killPlayer() {
|
||||
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resta una vida al jugador
|
||||
if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::DISABLED) {
|
||||
--scoreboard_data_->lives;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sonido
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||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||
|
||||
// Transicionar al estado BLACK_SCREEN (el respawn ocurre en transitionToState)
|
||||
transitionToState(State::BLACK_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
|
||||
void Game::setScoreBoardColor() {
|
||||
// Obtiene el color del borde
|
||||
const Uint8 BORDER_COLOR = room_->getBorderColor();
|
||||
|
||||
const bool IS_BLACK = BORDER_COLOR == Color::index(Color::Cpc::BLACK);
|
||||
|
||||
// Si el color del borde es negro cambia el texto del marcador a blanco
|
||||
scoreboard_data_->color = IS_BLACK ? Color::index(Color::Cpc::WHITE) : BORDER_COLOR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el juego
|
||||
auto Game::checkEndGame() -> bool {
|
||||
const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
|
||||
const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F) || Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
|
||||
const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
|
||||
|
||||
scoreboard_data_->jail_is_open = HAVE_THE_ITEMS;
|
||||
|
||||
if (HAVE_THE_ITEMS && IS_ON_THE_ROOM && IS_ON_THE_DOOR) {
|
||||
// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
|
||||
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(Defaults::Music::FADE_DURATION_MS); // Fade out de música
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
auto Game::getTotalItems() -> int {
|
||||
int items = 0;
|
||||
auto rooms = Resource::Cache::get()->getRooms();
|
||||
|
||||
for (const auto& room : rooms) {
|
||||
items += room.room->items.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return items;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el juego en pausa
|
||||
void Game::togglePause() {
|
||||
paused_ = !paused_;
|
||||
|
||||
player_->setPaused(paused_);
|
||||
room_->setPaused(paused_);
|
||||
scoreboard_->setPaused(paused_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
||||
void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
|
||||
if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) {
|
||||
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!paused_) {
|
||||
jail_restore_time_ += delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el numero de vidas
|
||||
if (jail_restore_time_ >= JAIL_RESTORE_INTERVAL) {
|
||||
jail_restore_time_ -= JAIL_RESTORE_INTERVAL; // Mantiene el excedente para precisión
|
||||
scoreboard_data_->lives++;
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura con el nombre de la habitación
|
||||
void Game::fillRoomNameTexture() {
|
||||
// Pone la textura como destino de renderizado
|
||||
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
Screen::get()->setRendererSurface(room_name_surface_);
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de color
|
||||
room_name_surface_->clear(stringToColor("white"));
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en la textura
|
||||
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
|
||||
text->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador por defecto
|
||||
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa al jugador
|
||||
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
|
||||
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.yaml" : "player.yaml";
|
||||
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = player_animations, .room = std::move(room)};
|
||||
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
||||
void Game::createRoomNameTexture() {
|
||||
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
|
||||
room_name_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, text->getCharacterSize() * 2);
|
||||
|
||||
// Establece el destino de la textura
|
||||
room_name_rect_ = {.x = 0.0F, .y = PlayArea::HEIGHT, .w = Options::game.width, .h = text->getCharacterSize() * 2.0F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar la música
|
||||
void Game::keepMusicPlaying() {
|
||||
const std::string MUSIC_PATH = mode_ == Mode::GAME ? Defaults::Music::GAME_TRACK : Defaults::Music::TITLE_TRACK;
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if (Audio::get()->getMusicState() == Audio::MusicState::STOPPED) {
|
||||
Audio::get()->playMusic(MUSIC_PATH);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void Game::demoInit() {
|
||||
if (mode_ == Mode::DEMO) {
|
||||
demo_ = DemoData(0.0F, 0, {"04.yaml", "54.yaml", "20.yaml", "09.yaml", "05.yaml", "11.yaml", "31.yaml", "44.yaml"});
|
||||
current_room_ = demo_.rooms.front();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
void Game::demoCheckRoomChange(float delta_time) {
|
||||
if (mode_ == Mode::DEMO) {
|
||||
demo_.time_accumulator += delta_time;
|
||||
if (demo_.time_accumulator >= DEMO_ROOM_DURATION) {
|
||||
demo_.time_accumulator = 0.0F;
|
||||
demo_.room_index++;
|
||||
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||
} else {
|
||||
changeRoom(demo_.rooms[demo_.room_index]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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