eliminat MES codi del JDD

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@@ -42,7 +42,6 @@ class Game {
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
@@ -57,7 +56,6 @@ class Game {
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
@@ -77,15 +75,11 @@ class Game {
void handleIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto isGameCompleted() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void restAtJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
@@ -103,7 +97,6 @@ class Game {
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
// Variables de estado del juego
@@ -120,10 +113,6 @@ class Game {
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
// Variables de efectos visuales
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
#ifdef _DEBUG
// Variables de debug para arrastre con ratón
bool debug_dragging_player_{false}; // Indica si estamos arrastrando al jugador con el ratón